Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Dommages d'effort 75

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

avatar
Certains de mes joueurs ont manifesté le souhait de jouer les dommages d'effort comme de vrais points de fatigue et pas comme des dommages.
Vu le peu des PV des 3/5e de mon équipe de PJ, nous trouvons ce raccourci à la règle trop pénalisant pour ceux qui comptent plus sur leur esquive que sur leur armure et qui n'aiment pas prendre des coups (en gros, c'est surtout un problème pour l'éclaireur, car les guerriers ont un max de PV et les magiciens ne dépensent que peu de fatigue. Sans compter qu'il a un peu misé aussi sur le talent d'Anticipation qui consomme également de la fatigue).
Sur un combat isolé, ça ne change pas grand chose, mais sur une succession de combat ça peut tout changer. Le fait de récupérer automatiquement ses PF à chaque jet de récupération leur semble indispensable.
Qu'en pensez vous ?
avatar
Je laisse la règle telle quelle, ça pose pas de souci à ma table, ils gèrent ainsi de façon plus stratégique les combats, et les personnages ayant un pool de pv moins grand, font attention à leur placement, prenne parfois un round pour des approches plus chiadées, ils jouent sur leur finesse en somme.
C'est sur qu'un éclaireur qui veut défourailler en pleine mélée, comme un guerrier, aura du mal à suivre, c'est logique, enfin je trouve.
avatar
Personnellement, je ne l'autoriserais pas car, à mes yeux, cela fait partie des contraintes régulant l'utilisation des talents.
C'est justement ce qui empêche l'utilisation permanente d'un talent comme esquive p.ex. Ok, on peut esquiver rang coups/round mais cela a un prix. Idem pour une flèche explosive. 4 dommages de fatigue, cela incite l'archer à ne pas balancer des flèches explosives à tout va. S'il récupère après chaque combat il ne va plus se priver Smiley
Les dommages de fatigue représentent parfaitement, à mes yeux, l'usure d'un combat où même le combattant le plus talentueux va se "fatiguer". Virer tous ces points après le dit combat sur utilisation d'un simple jet de récupération me semble exagéré. (Et, en passant, tu supprimes aussi l'adéquation entre récupération et niveau d'endurance).
Si l'éclaireur veut jouer au guerrier (ou s'il n'a pas le choix), il devra attendre peut-être le niveau 4 où il pourra tisser des liens, via une trame de groupe, sur sa défense physique pour devoir moins esquiver et sur endurance pour avoir plus de points de vie. Et cela devrait aider à régler ses problèmes. Encore que j'ai des doutes sur la viabilité d'un éclaireur au combat contre des cercles élevés.
avatar
c'est une question qui est fréquement posée à ma table!!! je n'ai pour l'instant aucune solution autre que leur dire que les PF ne causeront jamais une mort mais pas plus... et je ne veux pas partir dans une optique de gérer deux pool de points: PF vs PdV trop compliqué à gérer!!!
Ta proposition de récupérer tous les PF sur un jet de récup me parait trop GB pour être appliqué comme ça...je suis plutot d'accord avec les commentaires de NQzi!
mais ça ne veux pas dire que je trouve les règles totalement logique  Smiley
avatar
C'était le cas, avant, dans les éditions précédentes Smiley
La fatigue se récupère dans les mêmes conditions que les autres points de dommages, sauf qu'il est possible d'ajouter le niveau de Volonté au test de récupération.
Par contre, les dommages sur l'activation des talents, est toujours une source de tension, quelque soit la discipline et quelque soit le cercle Smiley
Le nombre de fois où un combattant faisant le bilan total se rend compte qu'il est maso car il a subit plus de dommage en activation qu'à travers les attaques des adversaires... je ne le compte plus
Par contre, si ton éclaireur veut participer au combat, il va se rendre compte que ce n'est pas très viable. Un éclaireur n'est pas efficace (peu de karma sur les talents offensifs/défensifs, etc.). S'il veut vraiement continuer vers cette voie, soit il change de discipline, soit il en monte une deuxième Smiley
avatar
C'était le cas, avant, dans les éditions précédentes Smiley
Scorpinou
je n'ai jamais lu ça en ED1 Smiley
La fatigue se récupère dans les mêmes conditions que les autres points de dommages, sauf qu'il est possible d'ajouter le niveau de Volonté au test de récupération.
Par contre, les dommages sur l'activation des talents, est toujours une source de tension, quelque soit la discipline et quelque soit le cercle Smiley
Scorpinou

qu'est ce que tu veux dire par là? tu gères 2 pool de dommages et tu fais faire 2 tests de récup: un avec niv de Vol en bonus et l'autre sans? comment tu répartis les points? etc...
avatar
vi, c'était compliqué et chiant. La simplification d'EDC est franchement bienvenue
avatar
Par contre, si ton éclaireur veut participer au combat, il va se rendre compte que ce n'est pas très viable. Un éclaireur n'est pas efficace (peu de karma sur les talents offensifs/défensifs, etc.). S'il veut vraiement continuer vers cette voie, soit il change de discipline, soit il en monte une deuxième Smiley
Scorpinou

Voilà ! Rien à ajouter, comme je le disais plus haut, un éclaireur c'est pas fait pour etre dans la mélée et esquiver 6 adversaires qui l'attaquent... Ca doit être plus subtile que ça, quitte à sacrificier des rounds, comme le fait le mien, par contre, je lui donne des tits bonus supplémentaire, et ça le valorise du coup Smiley
avatar
Oui, mais là je parle d'un éclaireur humain, avec polyvalence, donc qui commence à avoir quelques talents utiles en combat...
avatar
Ben je lui dirais : augmente ton endurance ( pas le talent ) et travaille ! Authorise lui à dépenser des points dans un talent d'endurance plus fort via polyvalence et un peu de bidouille ?
Quand je lis la discipline d'éclaireur, je trouve pas que ça colle avec combattant en 1ere ligne ^^
Ou alors il se trouve un maitre dans une autre discipline Smiley
avatar
Il ne faut pas non plus croire qu'il se retrouve combattant en première ligne. Je dois peut-être vous faire quelques explications : cet éclaireur se retrouve juste pris dans des mêlées, il n'a que rarement le choix, et essaye d'éviter l'attaque frontale. Dans les batailles, le guerrier et l'écumeur sont en première ligne, les magiciens s'occupent à distance, et l'éclaireur essaye de servir à quelque chose. Avec sa polyvalence, il essaye d'être utile un peu à tout. Mais il se rend compte que dès qu'il se bat, les dommages d'effort sont tellement importants qu'il se retrouve vite à ne plus pouvoir esquiver ni anticiper... ce qui est vraiment dommage car cela rentre tout à fait dans son style de combat vif et prudent.
avatar
justement, dans ce cas il ne fait que des esquives ou des actions défensives
le coût d'activation c'est une grande partie des dommages qu'encaisse les adeptes combattants. C'est aussi sur ce critère que la différence, pas uniquement sur le talent lui même, la possibilité d'y mettre du karma, etc.
Pourquoi il n'essaye pas de se planquer, d'attendre que l'orage passe et d'intervenir à la fin ou après le combat. Genre en soignant ses camarades tombés, en achevant les adversaires au sol, etc.
avatar
C'est ce que j'indiquais scorpinou, un peu plus haut.
Mais visiblement ça ne plait pas au joueur de Mahar.
L'autre approche que j'aurai, c'est de rendre l'éclaireur bien plus présent avant les dits combat. Et de mettre un peu de côté les adeptes guerrier et écumeurs, lors de ces phases. Faire comprendre au groupe que sans un éclaireur, ils seraient réellement perdu dans la brousse, donner des bonus aux combattants, si le pj a fait son boulot, son rôle sera ainsi mis en avant, et il verra alors son rôle comme il est.
Je fais ça à ma table, des phases de social/commerce/découverte/préparation/enquête/interaction/combat, chaque perso a ses forces et faiblesses et au final ceux qui sont moins efficace en combat, l'acceptent ! Inversement lors des interactions sociales, lors de tentatives épineuse, ils laissent volontier le premier rôle aux autres ! Smiley
C'est sûr que si tu as des écumeurs/guerrier qui font le taff de l'éclaireur, ça donne envie à l'éclaireur de briller en combat. Maintenant, en combat, l'éclaireur, peut parfaitement jouer le support des mages, jouer sur sa discrétion, sa perception, etc,mais bon, j'ai déjà expliqué cela plus haut.
J'avoue que je sèche pour t'aider, mais dissocier les PF ça va grosbilliser le tout au détriment des créatures et autres entités.
Si tu place les combats en haut dans tes scénars, essai de voir avec lui un reset de discipline et il prend avec polyvalence des talents d'éclaireur...
avatar
Oui, mais là je parle d'un éclaireur humain, avec polyvalence, donc qui commence à avoir quelques talents utiles en combat...
Mahar
ha, ces humains ils fouttent le bordel partout! Smiley
j'ai dans mon groupe un cas similaire (un elfe archer) qui prette main forte aux GB du combat rapproché lorsque la situation ne lui permet pas de rester à distance avec ses flèches.
Je crois que modifier les règles pour les points de fatigue va vraiment perturber l'équilibre du jeu par contre l'archer en question à vraiment boosté sa déf physique (cote de maille à filament + filament sur déf physique etc...) et développé son talent d'esquive du coup il n'est pas facilement touchable. on est d'accord il ne colle pas beaucoup de dommage ni ne touche pas à chaque coup mais il peut pretter main forte à la première ligne. Bien souvent il récupère les "secondes mains" des groupe de PNJ, je garde les bourrins pour les spécialistes de la mêlée...
je dois dire que ça tourne pas trop mal sans à avoir à changer le sytème...
Si en plus dans ton cas il a polyvalence il devrait s'en sortir encore mieux!!! Smiley
Par contre il peut prendre cher en une fois et là, la seule optique c'est de quitter la mêlée...
avatar
Question Mahar, tu utilises quel système de disciplines ?
les disciplines présentes dans le RDJ ?
les disciplines du concepteur de disciplines ?
les disciplines "ED3" présentes sur les shadowforum ?
Car entre la version hyper rigide qui ne permet aucune personnalisation et la version ED3, il y a sans doute moyen à ton éclaireur de trouver un compromis dans les talents disponibles, surtout si en plus il a polyvalence
avatar
Bon, soyons clairs, moi la règle de base elle me va très bien, je me fait l'avocat des joueurs (mais d'un autre côté je suis le juge lors des parties !).
J'utilise les règles EDC avec les disciplines du concepteur (sauf qu'on a eu un loupé sur l'éclaireur au départ, qu'on rattrape au fur et à mesure du passage des cercles.) Ils sont globalement au cercle 3 avec assez de PL pour passer au 4ème.
L'éclaireur a pris Anticipation et vivacité du tigre avec sa polyvalence, et il a développé son talent d'Armes de trait pour jouer à l'archer de contrebande... il ne se spécialise pas non plus dans la mêlée "tank". 
Mais bon, je crois que dès qu'il sauront un peu progressé en expérience, il n'y aura plus de souci.
avatar
Un éclaireur ou un archer, au contact, c'est pas top. Aucune de ces deux classes ne peut mettre de karma dans les attaques au contact. Ce qui va rendre leur coup, la plupart du temps facilement esquivable par un combattant qui, lui, pourra mettre du karma dans ses talents défensifs.
Ceci dit, je comprends ton éclaireur. Il n'est bon dans aucune forme de combat... Personnellement, je regrette que l'éclaireur, dans le concepteur de discipline n'ait pas le choix de prendre soit arme de mêlée, soit arme de trait, soit arme de jet en talent de discipline. Et si un joueur devait choisir cette classe, je lui proposerais à la rigueur de sacrifier deux des talents de discipline actuels pour le remplacer par un talent martial et un talent d'esquive. Dans la concepteur, l'éclaireur perd esquive comme talent de discipline mais gagne notamment don des langues. Perso je reswitcherais pour des raisons de jouabilité et de fun. Ou je lui proposerais d'opter pour une classe plus centrale et de se réserver l'option de prendre l'éclaireur comme 2ème discipline.
Pour éviter aux joueurs de s'engager dans des voies difficiles pouvant les mener à la frustration, au moment du choix des disciplines, j'avais distingué les disciplines principales des disciplines secondaires et expliqué que ceux qui joueraient des disciplines secondaires auraient moins d'impact sur les combats. Et vu que j'orientais ma campagne vers quelque chose d'épique, je ne voulais pas que des joueurs soient frustrés. L'éclaireur, le voleur, le troubadour, le forgeron, etc. faisaient tous partie des classes qualifiées de secondaires. Conclusion, je n'ai finalement qu'un forgeron, choisi en connaissance de cause.
J'ai aussi expliqué que les talents sans karma ou les compétences, si ils pouvaient servir à bas cercles, deviendraient d'utilisation de plus en plus problématique à haut cercle. Pour qu'un talent sans karma soit un minimum efficace, il faut alors mettre un filament dessus, histoire d'avoir un +X qui compense l'absence de dé de karma. Et encore, cela ne passe que dans le cas où l'opposant en face n'a pas talent de discipline+filament.
Par contre, j'avais aussi décidé que toutes les disciplines "secondaires" auraient un talent d'attaque basique en discipline car quelle que soit la voie choisie par l'adepte, c'est toujours une voie de danger !
Maintenant, revenons à ton éclaireur. Il a vivacité du tigre qui est d'après le concepteur disponible en tant que capacité de gardien. C'est assez permissif de le laisser prendre cette capacité avant le stade de gardien (à mon sens mais ce n'est qu'un avis, évidemment Smiley ).
Disponibilité de Vivacité du tigre en fonction des disciplines
Archer CG
Cavalier CG
Éclaireur CG
Écumeur CC
Guerrier CN
Maître d'armes CC
Maître des bêtes CC
Navigateur du ciel CG
Voleur CC
N.B. C= capacite N=novice, C=compagnon,G=gardien

Il est facile de dépenser 3/4 points par round vu les talents qu'il a choisi. Anticipation : 1, viva du tigre : 1, s'il doit faire une esquive ou plus : 1 ou plus. Avec +5 en endurance (seuil d'inconscience), c'est clair qu'il va vite bouffer son capital vie. Et tout cela pour frapper de façon très moyenne. Au final, cela va donner un max de frustration.
Mais si tu permets de récupérer plus rapidement les points de fatigue, voire si tu les annules sur sacrifice d'un jet de récup après le combat, d'une part, tu diminues l'impact de la constitution (plus de jet pour la fatigue, seulement un jet pour les dommages "réels") et d'autre part, tu vas, amha, booster encore plus les classes offensives qui vont pouvoir encore plus facilement utiliser leurs combos de talents. Genre guerrier et MA.
Je ne pense pas que cela soit une bonne solution même si je n'ai rien de mieux à proposer pour atténuer la frustration du joueur.
Et, perso, je ne vois pas en quoi la montée en cercle va changer la donne. L'éclaireur restera toujours une moule en combat. Smiley
@ Notaure
Un archer qui s'amuse au contact, j'ai encore plus de mal à l'envisager ! Perso, je trouve qu'il a de quoi gérer nombre de situation et que s'investir dans le combat rapproché est donc superflu.
Il a arme de jet qui permet de gérer les situations trop rapprochées. Il a sprint pour rapidement décrocher aussi... Et, au cercle 6, il aura tir en ricochet pour aisément tirer au-dessus de ses copains. Vu qu'il n'a eu arme de mêlée qu'au cercle 4, cela me semble faire beaucoup d'effort pour rien. Parce qu'un archer va mettre beaucoup trop de temps avant d'éliminer un adversaire au contact...
De plus, dans ma vision perso, un archer qui s'attarde trop à essayer de devenir efficace en combat rapproché ==> crise de discipline. Sa discipline lui impose de ne jamais perdre du vue son efficacité. Et un archer ne sera jamais efficace en combat rapproché. Tout au plus passable face à des seconds couteaux.
Les Archers souffrent le plus souvent de crises de discipline quand ils oublient de réfléchir avec clarté et s’égarent du droit chemin. Un Archer qui hésite, qui fait des détours trop souvent, qui complique les choses, qui oublie son objectif principal ou qui va tout droit à la mort sans se méfier, a toutes les chances de faire une crise de discipline.

Pour moi, un archer qui développe l'option de combat rapprochée, il enfreint toutes les phrases ci-dessus Smiley
Et, entre nous soit dit, si je devais refaire un archer, je ne changerais probablement rien à ce que j'avais fait la première fois : à savoir booster les talents suivants en priorité :
1. endurance (pour la survie et pour mieux résister aux points de fatigue)
2. arme de trait (pour l'efficacité en combat)
3. flèche de feu (avec le knack qui va bien : flèche explosive pour les dommages massifs)
Après, il reste deux filaments pour les défenses si on veut les améliorer (magique et physique, au hasard) même si je pense qu'un spécialiste arrivera toujours à passer au-dessus d'une défense même boostée.
avatar
Sinon faut virer la limite de karma avec test restreint, mais l'appliquer dès que l'attribut fait parti du test  Smiley
avatar
Bon, j'ai retrouvé le point qui m'intéressait, ce n'était pas dans les points de vie mais dans les options d'attaque !!! cela dit je crois que ça résout assez bien notre question, si on y intègre les points de dommages d'effort.
Attaque étourdissante (p.403 RDJ)
Un personnage peut choisir d’infliger une attaque au contact moins létale à un adversaire en déclarant son intention d’effectuer une Attaque étourdissante. L’attaquant effectue son test d’attaque au contact normalement, mais les dommages qu’il inflige à son adversaire sont pris en compte comme des dommages étourdissants.
Bien qu’ils soient ajoutés au total actuel de dommages, les dommages étourdissants ne peuvent pas tuer un adversaire. Si le total actuel de dommages d’un personnage dépasse le Seuil de mort (ou d’inconscience) à cause de dommages étourdissants, ce dernier s’effondre au sol, inconscient et dans le coma. Le personnage sort de ce coma quand son total actuel de dommage descend en dessous de son Seuil d’inconscience. Les créatures « immunisées » au Seuil d’inconscience sont aussi immunisées aux dommages étourdissants. Les dommages étourdissants ne provoquent pas de blessures graves. Quand un personnage devrait normalement encaisser une blessure grave, il est Étourdi (voir Les modificateurs de situation, p.408). (...)
Les personnages peuvent récupérer plus facilement des dommages étourdissants que des dommages normaux, parfois grâce à la seule force de leur volonté. Les personnages ajoutent le niveau de leur Volonté au premier test de récupération effectué après avoir encaissé des dommages étourdissants. Ce bonus ne s’applique qu’à ce test de récupération et ce dernier ne peut servir qu’à récupérer des points de dommages étourdissants. Normalement, un personnage ne peut jamais récupérer des dommages étourdissants et normaux sur un même test de récupération. À la discrétion du maître de jeu cependant, un personnage ayant encaissé 5 points de dommages étourdissants ou moins peut ajouter le bonus de Volonté et récupérer des dommages normaux et étourdissants lors d’un même test de récupération.

Dans ces conditions, je vais instaurer de nouveau 2 pools de points de dommages (je le faisais déjà autrefois) :
- dommages physiques (blessures)
- dommages étourdissants (y compris, dommages d'effort)
Les PJ peuvent  utiliser les jets de récup de deux manières (et dans un ordre précis) :
- avec un bonus égal à leur niveau de volonté pour soigner les dommages étourdissants.
- classiquement, pour soigner les dommages physiques, une fois récupéré de tous les points de dommages étourdissants.
- cas intermédiaire : si le total de points de fatigue est inférieur au niveau de volonté, ils récupèrent automatiquement des points de fatigue et jettent les dés de récupération classique (constitution) pour soigner les dommages physiques.
avatar
Ouais, enfin dissocier dommage étourdissant et physique c'est dans les règles oui... Mais ça a pas grand chose à voir avec les dommages d'effort d'activation de talent, et la règle pas qui a deux pools de dégâts...
Y en a un seul, le seuil de mort, par ex de 100.
Faut juste noter, le mec a pris 20 de dommage physique et 80 de dommages étourdissants, il est donc pas mort mais dans le coma et il devra les récupérer...
Deux pools ça veut dire 2x100 à dispo... Et ça va juste grosbilliser les  classes axées sur le combat, enfin bon, tu fais comme tu veux... Comme souvent Smiley