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Découverte de l'OEIL NOIR V5, pas à pas ... 75

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Bonjour à toutes et à tous,

Ce que je vous propose, c'est une longue aventure (sur des mois), celle de ma découverte de l'Oeil Noir V5. Alors oui, je l'ai déjà parcouru en diagonale, oui je suis déjà MJ de la V1, et oui, j'ai un parti pris pour les jdrs aux règles simples.

Je vais décomposer ma critique en deux phases :

  • Une lecture attentive de l'ouvrage, du début à la fin (quand j'arrive à trouver un moment, soit sans doute sur des mois) et mes impressions qui en découlent
  • Des parties de l'Oeil Noir V5, afin de confronter mes avis et impressions de lecture à la réalité du jeu

I. La découverte de l'ouvrage.

  • La couverture est superbe, sans doute une des plus belles qui soit, autant par la qualité du dessin que par le sentiment de mystère qui s'en dégage (ne pas oublier de regarder les personnages en arrière plan). Le dos aurait toutefois gagné à ne pas avoir les logos des éditeurs (le quatrième de couverture était suffisant), ça gâche un peu l'immersion (D&D4 par exemple n'avait pas mis de logo sur le dos).
  • Rien à dire quant à l'ouverture, pages de qualité, légère touche de velin usé assez agréable (j'ai eu du mal avec le fond bien blanc de H&D par exemple)
  • Les pages 3 et 4 donnent un bon historique du jeu et sont encourageantes quant à sa postérité (on sait qu'on est face à un jdr extrèmement développé).

Chapitre I : introduction

  • L'introduction, je survole les paragraphes pour néophytes pour m'arrêter à celui sur la description de l'Aventurie. Alors oui on a une bonne idée d'ensemble mais j'aurais tellement aimé qu'un zoome cartographique de chaque royaume accompagne le numéro de la description, on a parfois du mal à délimiter et en plus comme les numéros 1 à 14 sont sur l'ouverture de pages d'avant, on est obligé de tourner sans cesse la page pour savoir où c'est.
  • Que les divinités soient déjà annoncées en page 10, ok, ça surprend mais ok.
  • J'ai sauté l'exemple de partie, comme je le fais toujours.

Chapitre 2 : règles de base

  • J'ai sauté la partie matériel
  • Les parties épreuve, qualité et compétence sont très bien expliquées, c'est hyper simple. En plus les exemples sont nombreux et pertinents. On comprend dès la 1re lecture. Pour ma part, je vais supprimer la confirmation du coup du maître et de la maladresse, pour alléger le tout (les règles le permettent donc c'est parfait). J'hésite toutefois entre faire lancer un dé après l'autre pour augmenter la pression de jeu, ou lancer les trois dés d'un coup avec des couleurs différentes pour en accélerer le déroulement. Je testerai mais a priori je préfère l'un après l'autre.

Maj du 06/06/2020

  • Les points de destin, je les utilise déjà dans les jdr qui n'en ont pas, ici ils sont moins puissants donc on comprend plus facilement qu'ils se gagnent plus aisément. Pas de souci.
  • Les états maintenant (confusion, douleur, encombrement, étourdissement, extase, paralysie) avec leurs tableaux, ils ont leur utilité, c'est certain, mais j'aurais plutôt vu cela dans une partie " règles avancées " car je ne sais si je vais les utiliser (ça commence à faire beaucoup de paramètres). Ps : petite coquille, il manque un " d' "(page 30, dans Défense, ligne 3 de ce paragraphe).
  • Les statuts maintenant (à l'étroit, à terre, aveugle, cloué sur place, empoisonné, enflammé, immobilisé, incapable d'agir, inconscient, invisible, malade, muet, rage sanguinaire, sourd, surpris), ils répondent à beaucoup de questions qu'un mj peut se poser en jeu et où on improvise souvent, donc encore une fois c'est utile, mais ici, ça fait trop touffu, j'aurais plutôt vu cela en " règles avancées ".
  • En résumé, pour la partie "règles de base", je décroche après les points de destin car les états et statuts font trop "pour la base", même si je ne conteste pas leur utilité (utile ne veut toutefois pas dire que je vais les utiliser).

Chapitre 3 : création de héros

  • Voilà une partie où j'ai une certaine appréhension, en effet, on la dit hyper riche et j'ai bien peur que ce hyper riche ne signifie usine à gaz. Et bien, je vous le dis tout de suite, ce n'est pas du tout ça et c'est très bien fait ! On est guidé pas à pas avec moult exemples et les archétypes permettent en outre d'avoir une bonne idée et de répondre aux interrogations qu'on pourrait se poser.
  • Toutefois, je ne vais pas laisser mes joueurs choisir leur degré d'expérience (ils vont tous prendre légendaires n'étant pas masos). Je comprends très bien le pourquoi au niveau de l'interprétation de laisser ces 7 possibilités (inexpérimenté, moyen, expérimenté, compétent, magistral, brillant et légendaire) mais vu que le dégré d'expérience refflète directement la puissance du perso en début de partie, rares sont les joueurs qui vont sacrifier la puissance à l'interprétation. Pour ma part, je choisirai bien inexpérimenté pour tous en augmentant l'âge (à voir si c'est compatible avec les scénarios). Le livre de base nous entraîne cependant implicitement vers expérimenté.
  • Ce qui étonne et nous ravit est que la chance, le hasard, n'existe pas dans la création d'un personnage de l'Oeil Noir, en effet, il n'y a pas de lancé de dés. On a un total de points à dépenser (qui dépendent majoritairement du degré d'expérience du héros) entre non seulement les caracs mais aussi les espèces, les bagages culturels, les professions, les avantages, compétences et talents.
  • Sous réserve de mon test de création de perso et d'une lecture plus attentive, c'est que contrairement à tant d'autres jdr (qui ne mettent pas en place un système de répartition des caracs par points, bien entendu c'est proposé en alternative par certains) la chance n'existe pas lors de la création de perso (je me répète) soit un équilibre parfait entre joueurs à ce niveau. Mais cet équilibre ne veut pas dire uniformité car il y a tant de possibilités d'allocation des points et tant de possibilités entre espèces, cultures, et professions, que tous les personnages sont différents, avec leurs forces et faiblesses ( 4 espèces X 25 cultures X 31 professions), sans compter les choix coûtumiers au niveau des compétences et autres...
  • Je termine cette maj en revenant également sur les tableaux synthétiques et exemples qui jalonnent ces règles, réellement pensés et testés pour accompagner au mieux le lecteur, puis servir au mieux lors d'une partie.

Maj du 12/06/2020

Chapitre 4 : peuples

  • Ce chapitre relativement court (8 pages) nous présente les 4 peuples jouables de base (humain, elfe, nain et demi-elfe) et complète un peu le lore, après un petit tour sur la carthographie et la religion (page 7 à 10), nous voici sur une description des peuples, leur origine, apparence, répartition, moeurs et bien entendu modificateurs, s'y glisse également un petit tableau des tailles et mesures en Aventurie.

Chapitre 5 : cultures

  • Bien plus fourni que le précédent (22 pages), il permet de bien personnifier son héros mais donne également des informations sur la géoplitique et les moeurs des différentes cultures donc des différentes contrées de l'Aventurie. Au final, les informations sur le Monde font déjà 44 pages (si on additionne les chapitres qui le développent), on reste loin d'un Almanach, mais c'est tout de même une bonne entrée en matière. Avec toujours le tableau final en pleine page qui résume les éléments avec effet sur le jeu, c'est bien présenté, manquerait juste les professions habituelles (mais je comprends que cela aurait surchargé de trop le tableau final, qui aurait pris 2 pages)

Chapitre 6 : professions

  • On augmente encore la personnification avec cette fois 34 pages, d'autant que pour chaque profession des variantes sont proposées (on est donc bien au-delà des 31 listées) et chaque variante a droit à sa petite présentation de mise scène. C'est très bien fait et très raccord puisque peuple, culture et profession sont pensées comme un tout, le choix de l'un précisant les posibilités de l'autre et ainsi de suite. On sent véritablement que l'on donne naissance à un personnage inscrit dans un monde, renforcant le réalisme.

Chapitre 7 : avantages et désavantages

  • Chapitre de 22 pages bien intéressant pour singulariser son personnage avec cette fois un tableau final de près de 4 pages qui résume le tout. Encore une fois, c'est hyper didactique et pratique.

Chapitre 8 : les talents

  • Ils me font un peu penser à Warhammer V1, la progression en plus. C'est encore une fois bien présenté sur 42 pages, rien à dire. Ce ne sont bien entendu pas des pages que j'ai lu en entier (de même que les chapitres 5, 6, 7) mais où je pioche selon mes envies, pour découvrir.

Chapitre 9 : combat

  • En 26 pages, il en fait le tour et je me dois d'avouer que c'est le système de combat le plus réaliste que j'ai pu lire, sans pour autant être long ou complexe. Je n'ai jamais pu supporter le système à la D&D (alors que j'ai plus de 200 ouvrages de D&D) où en un seul jet, tu calcules ton attaque, la parade de ton adversaire et la résistance de son armure, d'une ce n'est pas du tout réaliste et de deux, le temps de calculer tous les modifs, tu as le temps de faire plusieurs enchainements d'attaques et de parades. Et justement j'adore ces enchainements d'attaques et de parades dont la chorégraphie stimule la visualisation de la scène, et où l'armure n'est pas simplement une variable de difficulté de lancé, mais une vraie protection, qui se soustrait aux dégâts, on sent alors la lame qui percute la cotte de mailles, qui tente de s'y enfoncer mais qui n'arrive à passer.
  • Autres points géniaux dans le combat, le tableau des maladresses, tant en attaque qu'en défense. Il me conforte également dans ma décision de ne pas appliquer le jet de confirmation.
  • Le réalisme va jusqu'à diminuer les valeurs de combat par strates de blessures, types d'armes qui s'affrontent, taille des protagonistes, allonge par rapport à son environnement, ... C'est simple, progressif, et terriblement cohérent. On sent bien que le voleur avec sa dague va être à son avantage contre un guerrier muni d'une épée à deux mains, dans un marché bondé, mais qu'en pleine nature, il n'aura même pas la possibilité de s'approcher qu'il sera déjà taillé en deux. Selon la situation, l'ordre de dangerosité peut totalement s'inverser.

Maj du 23/06/2020

Chapitre 10 et 11 : magie et acte divin

  • Je traite ces chapitres ensemble car les remarques seront les mêmes. La Magie fait 53 pages et les Actes divins 31.
  • Tout est toujours très bien expliqué même si là, j'aurais une question que je poserai dans le fil de discussion. Par contre, je supprime la règle des modifications dont je comprends la volonté (permettre des choix, accroitre le réalisme) mais ce sera trop lourd à mettre en place. Au final dans ce livre des règles, j'en suis à deux suppressions de règles, le jet de confirmation et maintenant le tableau des modifications (durée et distance), ça va, généralement, je supprime bien plus.
  • Il y a aussi un choix curieux, enfin inhabituel, d'avoir classé les sorts et les liturgies par ordre alphabétique, plutôt que par diffusion (d'ailleurs, ça rejoindra ma question).
  • Il est également dommage que seuls 6 des Douze soient jouables et qu'ils faillent attendre des suppléments pour jouer des prêtres des 6 autres divinités.
  • Par contre, j'ai beaucoup apprécié le sous-chapitre sur les sorcières, très riche et qui peut apporter beaucoup lors d'une partie.
  • Enfin, les tableaux en fin de chapitre sont toujours très appréciables, ils résument à peu près tout.

J'en suis à la page 340 : à ce titre, je trouve intéressant d'expliquer que les blessures guerissent plus vite sur Dère que dans notre monde, du fait des flux magiques qui le parcourent... Enfin un jdr qui ose une explication (d'autres le font aussi comme Loup-Garou, etc. et c'est louable).

Maj du 27/06/2020

Chapitre 12 : Règles détaillées

  • Heureusement qu'il est annoncé dès le départ que ces dernières ne sont pas optionnelles car on a l'habitude que ce type de chapitre soit justement celui des optionnelles.
  • Il détaille le niveau de vie, la guérison (dont j'ai parlé plus haut) et la règle des 0 PV, bien plus réaliste que dans nombre de jdr où enfin la constitution est prise en compte. Les autres types de dégâts, les poisons et plantes médicinales (que j'aime bien), enfin la progression en points d'expérience que j'adore, bien plus mature que le système à niveaux, ne serait-ce que pour les PV où là, enfin, notre nombre de PV n'est pas multiplié par 10 entre notre première et 10e aventures, de même que nos dégâts.

Chapitre 13 : Bestiaire

  • Comme je l'ai signalé dans un autre fil, on est déçu d'avoir si peu de créatures, d'autant que celles mentionnées ne sont pas les plus courantes. Ce n'est pas un souci pour ceux qui jouent des aventures du commerce mais pour celui qui veut créer ses propres aventures, c'est plus limitant. On a l'impression que c'est surtout là pour combler les parties sur la magie des invocations.
  • C'est toutefois très bien décrit, 1/2 à 1 page pour chaque créature, avec une illustration d'ambiance (ps : mon chat a apprécie avoir 1 point d'intelligence de plus que le chien).

Chapitre 14 : Equipement

  • Excellent chapitre avec la très bonne idée des packs de départ (voyage, survie, citadin) qui évite la longue interrogation et recherche pour savoir ce que l'on va acheter à la création du perso.
  • La partie sur les armes est riche (je l'utilise déjà pour ma V1) avec une illustration de ces dernières. J'aurais toutefois apprécié le même soin pour les armures qui elles, ne bénéficient d'aucune illustration. J'aurais également apprécié une indication de la capacité en contenance des contenants.

Chapitre 15 : Conseil de jeu

  • Non lu, partie indispensable car il y a des novices mais après 35 ans de jdr, ce ne sont plus des parties que l'on lit sauf à avoir beaucoup de temps libre.

Annexes : très bien faites avec les tableaux récapitulatifs

Enfin, je tenais à revenir sur les pages 208/209, très importantes car on y voit la reliure cousue. Cela peut sembler anecdotique mais pour les ouvrages en couverture rigide, c'est la 1re chose que je regarde. Si elle est absente, votre ouvrage va subir la malédiction des feuilles volantes. Ici, elle est clairement visible et si le fil est de bonne qualité, l'ouvrage va vous tenir des décennies voire au-delà.

En résumé : certainement l'ouvrage le plus pro qui m'est été donné de lire, tant au niveau de la forme (bonne qualité, maquette réfléchie) que du fond (très peu de coquilles), mais surtout on sent un souci didactique constant.
Je m'explique : quand vous lisez un paragraphe, il y a parfois un mot sur lequel vous butez et bien, comme par magie, il y a un rappel de sa définition ou une explication sur la même page. Dans le même ordre, il y a parfois un élément de règle où vous auriez un doute, et bien, vous avez juste en-dessous un exemple clair qui permet d'y répondre. C'est un peu comme si l'ouvrage a été lu par plusieurs non rolistes (comme rolistes) et qu'on a noté au fur et à mesure leurs interrogations et qu'on s'est mis un point d'honneur d'y répondre de la façon la plus didactique qui soit.
D'autres jdrs le font aussi mais pas avec un si haut niveau de préoccupation. Il est vraiment pensé pour s'approcher de la perfection.

MAJ du 05/07/2020

I. La création de PJ

Phase 1 : entrainement avec les archétypes

Pour bien comprendre comment cela fonctionne (et ne pas ennuyer ses joueurs en tâtonnant), rien ne vaut l'entrainement à la création de PMJ.
Pour cette 1re phase, j'ai pris comme référence Allacaya l'arpenteuse des bois. Le but étant d'additionner les points d'aventures nécessaires à sa création et d'arriver à 1100 (comme elle est expérimentée).
Cette 1re tentative m'a pris environ 1h car :
- J'ai tout aditionné, je n'ai pas utilisé les tableaux de points de qualité
- Je n'ai vu qu'après que la langue natale et connaissance locale étaient offertes et j'ai longtemps cherché pourquoi je dépassais les 1100 points
- Je n'ai remarqué qu'après que les talents supplémentaires étaient tout bonnement ceux du bagage culturel

Toutefois, la meilleure manière d'apprendre (si on en ressort indemne) c'est par l'erreur, cela m'a permis :
- De remarquer qu'il y avait une 10e de pages à photocopier quand on veut créer un personnage, tableaux des qualités, bagages culturels, annexes pages 393 à 400 (en partie)... ça évite de manipuler l'ouvrage à tout bout de champ, notamment quand on a plusieurs joueurs en face de soi et on peut avoir des jeux de photocopies qu'on donne directement aux PJ.
- Que la langue natale et la connaissance locale étaient offertes
- Que l'augmentation des compétences de 1 à 12 obeit à une règle simple, 1 point pour A, 2 pour B... on a juste à ajouter 1 (sauf E) et que ensuite pour 13, c'est 2 pour A et +2 pour chaque lettre suivante, 14, c'est 3 puis +3, etc.
- Que j'ai confondu Fulmininctus avec Ignifaxius, m'amenant à considérer les sorts hors diffusion (dont on a déjà parlé avant)

MAJ du 27/09/2020

II. La création de PJ

Il n'y eut qu'une création de PJ par une joueuse qui a plus lu le livre des règles (éléments concernant la création, talents et autres) que moi. Elle a même remarqué que les capacités spéciales des professions étaient comprises dans le coût total alors que moi, je comptais le rajouter.
Ce qu'il en ressort, c'est que l'Oeil Noir est à ce jour le jdr (pour ceux que je connais) qui permet de créer le plus finement possible un personnage sans le moindre hasard (car il n'y a de jets de dés mais une somme de points à allouer... d'autres jdr le font mais pas pour tous les aspects du perso, ils se limitent souvent aux caracs).
Cette finesse toutefois s'accompagne d'un investissement important du MJ ou du joueur en temps (car il y a tellement de possibilités, ça semble infini).
Encore une fois, tout est bien expliqué, avec des tableaux synthétiques à la fin de chaque chapitre mais si un joueur (ici joueuse) veut tout explorer, comptez une séance destinée à la création des PJ.

III. L'Oeil Noir après deux parties (2 * 4h)

Je vais essayer de donner mon avis ainsi que ceux de mes joueuses et joueurs en comparant le moins possible à d'autres jdr mais ce ne sera pas facile, ma table étant habituée à Warhammer V1 et depuis peu à Héros & Dragons (campagne vivante), et bien entendu à l'Oeil Noir V1.
Ces deux parties ont eu pour cadre le scénario " Manifestation Céleste " qui est surtout un scénario d'enquêtes où les personnages avec des talents sociaux, mais aussi de pistage et de furtivité, étaient avantagés, tout au moins plus mis en avant.
Les joueuses et joueurs ont utilisé la feuille de PJ aux calculs automatiques et l'ont beaucoup aimée (vu que 3 étaient en distanciel, ça se prêtait par ailleurs très bien). Merci à son auteur.
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Maintenant, au niveau des éléments du jeu en lui-même.
Concernant le fait de lancer 3 dés pour les talents ?
Comme moi, au début, ils lancent toujours un dé après l'autre. Ils ont par ailleurs noté (entre la 1re partie et la 2de) à côté de leur talent, dans l'espace "remarque" les valeurs de chaque qualité pour ne pas avoir à regarder leur qualité à chaque fois. Ils ne les connaissent pas par coeur et cela semblait les perturber, tout au moins leur faire perdre du temps.
Ils trouvent que lancer 3 dés correspondant donc aux qualités impliquées dans l'action, puis d'avoir un dégré de réussite par rapport au NR (niveau dé réussite) est très réaliste (sans doute ce qui se fait de mieux) mais cela demande du temps, bien plus que pour un seul lancé de compétence ou pour un lancé sous qualité. Ils espérent que cela ira plus vite avec l'habitude.
Pour ma part, je lance maintenant les 3 dés en même temps, je ne regarde même pas ceux dont le résultat est forcément en dessous de la qualité et me concentre sur celui ou ceux au-dessus. Ca fait gagner du temps, c'est un automatisme qui vient après quelques heures de jeu mais ça reste toujours un peu plus long que le jet sous une seule compétence ou sous carac. C'est le prix pour être au plus proche du réalisme.

Au niveau des combats ?
Alors autant, mes joueurs ne sont pas fans des systèmes où avec 1d20, tout est calculé (attaque, parade et armure) car on voit bien que c'est une mécanique de jeu où le réalisme est laissé de côté au profit de la jouablité, autant ils trouvent que les systèmes comme l'Oeil Noir (mais également Warhammer) avec attaque puis parade/esquive, ensuite dégâts avec soustraction de l'armure est plus long.
S'il y a peu de combats, ils préfèrent un système réaliste (ici l'Oeil Noir) mais, s'il y a beaucoup de combats, ils préfèrent un système simplifié (exemple Héros et Dragons).
Dans la mesure où il me semble y avoir bien moins de combats dans l'Oeil Noir (3 en 8h de jeu pour Manifestation Céleste) que dans D&D, Warhammer et consorts, le système réaliste est bien adapté.
Ils ont par ailleurs été surpris de ne pas être des surhommes comme dans beaucoup d'autres jdr et qu'un simple paysan pouvait bien les mettre KO. Ils sont plus forts certes, mais juste un petit peu, et parfois ils ont même moins de PV qu'un paysan. Une fois la surprise passée, ils ont un peu changé leur comportement, devenant plus tactiques et plus versés dans la diplomatie. Par contre, les joueurs avec des pouvoirs magiques, eux, se sentaient toujours plus puissants que le commun des mortels, surtout l'arpenteuse elfe, sorte de multiclassée parfaitement optimisée entre combat et magie.
Toutefois, et là c'est le MJ qui parle, à regarder de plus près, ce sont les classes non magiques qui ont réussi la plupart des jets de talents, les classes magiques n'ayant pas eu les points, au départ, pour les monter.
Ils ont aussi apprécié le fait qu'il leur soit impossible en 1 attaque (magique ou non) d'occire un Aventurien, même et encore une fois un simple paysan, et ce, même en faisant un critique sauf énorme coup de chance aux dés avec une arme à 2 mains et un énorme bonus de dégâts. Par contre, cela se paie aussi par des combats plus incertains et plus longs.
J'ai aussi commis la "maladresse" de jouer avec les tables des maladresses dès la 1re partie, ça a rallongé les combats et était parfois compliqué à gérer quand 6 combattants avaient tous des séquelles de maladresses. A mon sens, à n'intégrer qu'une fois que les combats sont parfaitement fluides, se contenter des 2d6 au début.
Sinon, la non confirmation du jet de critique fut une bénédiction, raccourcissant cette fois la durée des combats (et si j'avais enlevé la table des maladresses, ça aurait encore été plus rapide).

Les autres aspects débattus ?
Ils aiment bien le monde de Dère, plus particulièrement l'Aventurie, où il n'y a pas de fantastique à gogo. Encore une fois on est plus dans du réalisme avec des éléments fantastiques.
Dès lors, ils optent pour des réactions qu'ils n'ont pas dans les autres jdr (et qui me mettent parfois en difficulté) comme récolter des plantes médicinales ou des poisons, vouloir en extraire les propriétés, en faire des potions ou des baumes...

Bilan des deux parties : jdr résolument différent où il faut plus réfléchir (on ne peut foncer face aux ennemis car même un simple groupe de paysans risque de nous démonter), où on sent qu'on a des facultés dont il faut utiliser tout le panel pour bien avancer.
Ils ont bien aimé les parties, le réalisme, l'interprétation des actions de leur perso (que les règles rendaient plus poussées, notamment avec les NR), le sentiment de vulnérabilité (pas au point de Cthulhu mais bien plus que dans d'autres jdr medfan) mais ils ont trouvé un peu long le lancé de 3 dés pour les talents, et les combats contre des adversaires avec beaucoup de PV. Ils sont toutefois confiants pour la suite.
Mon avis : il me reste beaucoup de choses à apprendre, les règles sont simples mais très riches, cette richesse est fascinante mais demande un fort investissement du côté du MJ (toutefois, pas forcément plus que pour D&D, s'il n'y avait les AP qui aident beaucoup ce dernier). Les automatismes devraient arriver après 6/7 parties (je ferai une dernière maj à ce moment).

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  • Dyvim Star
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Initiative très intéressante.... que je suivrais avec intérêt plaisantin

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Petit commentaire

Pour ma part, je vais supprimer la confirmation du coup du maître et de la maladresse, pour alléger le tout (les règles le permettent donc c'est parfait). J'hésite toutefois entre faire lancer un dé après l'autre pour augmenter la pression de jeu, ou lancer les trois dés d'un coup avec des couleurs différentes pour en accélerer le déroulement. Je testerai mais a priori je préfère l'un après l'autre.

Selon moi, il faut etre consistent... les coups de maitre et maladresse n'arrive pas souvent, alors que les epreuves de competences arrivent souvent... si ne pas confirmer l'un est fait pour sauver du temps, ne pas lancer 3 des en meme temps pour l'autre est un contradiction.
Surtout que deja plusieurs joueurs n'etant pas habitues sont souvent plus recalcitrant a ca.
Perso, mon groupe utilise le 3 des en meme temps, sinon c'est vachement plus long, surtout quand le MJ demande un jet a tout le monde

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Petit commentaire

Pour ma part, je vais supprimer la confirmation du coup du maître et de la maladresse, pour alléger le tout (les règles le permettent donc c'est parfait). J'hésite toutefois entre faire lancer un dé après l'autre pour augmenter la pression de jeu, ou lancer les trois dés d'un coup avec des couleurs différentes pour en accélerer le déroulement. Je testerai mais a priori je préfère l'un après l'autre.

... Perso, mon groupe utilise le 3 des en meme temps, sinon c'est vachement plus long, surtout quand le MJ demande un jet a tout le monde

TSandman

Même opinion. J'ai 6 joueurs et si ceux-çi commence à lancer leurs dés un à la fois, ça ne finira plus....

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Pareil, on utilise en fait 4 dés, de 3 couleurs différentes (un dé, le rouge est en double) et je fais lancer les 3 dés en même temps (j'ai juste besoin de 4 dés car pour certaines compétences, c'est 2 fois la même qualité qui est demandée) et zou, l'affaire est dans le sac et ça prend que dalle en temps de jeu comme ça cool

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  • TSandman
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Utilisateur anonyme

C'est bien les quelques premieres fois, mais on s'en lasse assez vite, surtout quand ca brise le rythme du jeu confus
Idem pour les attaques, moi je lance mon de de degats en meme temps... si je touche, le de est pret si l'ennemi rate sa defense, si je manque, tant pis... (nb: je fait de meme dans D&D...)

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  • Docdemers
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Je suis assez d'accord avec toi Edwin les états et statuts font partie des choses les plus compliquées à gérer dans cet œil noir v5. Les introduire progressivement aux joueurs semble une bonne idée. Néanmoins les statuts ne poseront guère de souci à être maîtrisés pour les habitués de D&D 3 et de ses versions ultérieures. De plus ces états et statuts sont très liés aux effets des sorts et liturgies donc des que la magie s'en mêle ils deviennent nécessaires. Il y a aussi des CS de combat qui en utilisent.

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  • TSandman
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C'est clairement un élément compliqué à assimiler en plus des stats si on les prend de front. Cependant, ils constituent un des avantages majeurs de la v5 parr rapport à la v4. Dans la v4, tout sort et tout effet et tout poison et toute criconstance et tout manoeuvre avait droit à ses propres règles, avec un souci de harmonisation des différents effets en cas de simultanéité. Imaginez devoir gérer tous ces effets individuels, à terme c'est fort intensif. Dans la v5, tout est mis dans la même structure. De front, c'est plus lourd, mais à terme tout rentre dans le même moule. Dans les faits, je les introduis à fur et mesure qu'ils paraissent dans le jeu, non pas comme une totalité à assimiler "pour le cas où", comme on le ferait si chaque effet était isolé et individuel.

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Je suis assez d'accord avec toi Edwin les états et statuts font partie des choses les plus compliquées à gérer dans cet œil noir v5. Les introduire progressivement aux joueurs semble une bonne idée. Néanmoins les statuts ne poseront guère de souci à être maîtrisés pour les habitués de D&D 3 et de ses versions ultérieures. De plus ces états et statuts sont très liés aux effets des sorts et liturgies donc des que la magie s'en mêle ils deviennent nécessaires. Il y a aussi des CS de combat qui en utilisent.

Dyvim

Je recommande chaudement les cartes d'Etats faites par notre camarade !! Ça facilite fortement les choses content

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  • Evensnalgonel
  • et
  • TSandman
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Dyvim Star

Et les Etats & Status sont, selon moi, une des forces du systeme de combat faisant en sorte que tuer l'autre n'est plus le seul moyen de le mettre hors-jeu... (idem contre les joueurs ;p) Quelqu'un de blesse a 50% est a -2 sur tout ses jets... rajoutez a cela d'autres conditions (sorts, etc) et quand tu te retrouve a -3 ou -4... c'est franchement le temps de penser a se sauver ou a se rendre...

La solution n'est plus "se battre jusqu'a la mort parce que je suis OK & sans penalite tant que j'ai 1PV" comme dans D&D et plusieurs autres... ou bien des sortilege qui sont tout ou rien (je suis 100% endormi ou 100 reveille, et je passe de un a l'autre en UNE ronde de combat!!!.. Idem pour etre paralyse, confu, etc...)

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  • Dyvim Star
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Dany40 le Fix

Du coup, je comptais faire les CS et les sorts sous forme de carte aussi, mais j'attends de voir ce que nous dit BBE parce que je ne veux pas compliquer les choses sur ce qu'on peut (pourra ?) faire niveau aides de jeux...

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Dany40 le Fix

Ca serait bien d'avoir un outil comme un App, ou une page web....

Je m'en suis bricole une pour notre groupe (et la partie que je vais faire avec un autre groupe) mais c'est tres de base et n'etant pas codeur, ca tiens avec de la ficelle confus et absolument rien n'est optimise (je ne maitrise pas, mais pas du tout le html/css).

Parcontre c'est une interface "Point & Click" alors pas trop difficile a utiliser et c'est un fichier "local"..

je vais p-e y rajouter des infos genre les PVs, mais je suis certains que quelqu'un peut faire beaucoup mieux.

Page d'Etat et condition


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  • Dyvim Star
  • et
  • Dany40 le Fix
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TSandman

Il y a 2 ou 3 trucs similaires à imprimer dans le sujet des trucs utiles. Rien en ligne par contre tu es le premier.

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TSandman

Ce fichier a un faux air des anciennes feuilles de combat V1 non ? 😋

Ce message a reçu 2 réponses de
  • TSandman
  • et
  • NooB294044
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Dany40 le Fix

Aucune idee, j'ai connu la V1 de facon passagere en 1986... avec uniquement la boite de base. Rien d'autre n'a traverse l'atlantique et Internet etait n'existait que pour les chercheurs... Je n'y avait joue qu'en Solo.
J'ai essaye de le rendre lisible et utilisable... les colonnes ou il y a des tiret ("-") on peux cliquer pour choisir le niveau de la condition... -, I, II, III, IV.... les autres sont simplement un crochet a faire apparaitre ou disparaitre.

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Aucune idee, j'ai connu la V1 de facon passagere en 1986... avec uniquement la boite de base. Rien d'autre n'a traverse l'atlantique et Internet etait n'existait que pour les chercheurs... Je n'y avait joue qu'en Solo.
J'ai essaye de le rendre lisible et utilisable... les colonnes ou il y a des tiret ("-") on peux cliquer pour choisir le niveau de la condition... -, I, II, III, IV.... les autres sont simplement un crochet a faire apparaitre ou disparaitre.

TSandman

Ce n'était qu'une impression visuelle .... Sur la base de souvenirs. C'était ca :

Feuille de combat

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  • TSandman
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Dany40 le Fix

Disont que le style correspond a beaucoup de feuilles possibles plaisantin
les lignes en diagonales sont la pour prendre moins de place et etre lisible

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Dany40 le Fix

De loin, quand même, le tableau de TSandman étant un tableau à double entrée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star