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Un éventuel DD5 707

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Ceci dit, vu l'édition et la qualité de ce qui est sorti pour le moment et les retours en arrière, j'ai peu de doutes sur le succès de D&D5.
kobbold

Oula faudra attendre une bonne année avant de prévoir quoi que ce soit pour l'avenir de D&D5, il y avait eu les mêmes retours sur la 4 au début et on voit ce que ça a donné.
Pour la 5 c'est moins casse gueule vu que c'est de la 3.5 déguisée, mais dès la première lecture on sent tout de suite les trucs biens (les classes modifiées, la CA et le niveau général revus à la baisse) des trucs peu ou mal testé, comme les avantages/désavantages. Ok ça simplifie tous les bonus/malus et ça je valide totalement, mais ça ne laisse aucune marge de manœuvre.
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Oula faudra attendre une bonne année avant de prévoir quoi que ce soit pour l'avenir de D&D5, il y avait eu les mêmes retours sur la 4 au début et on voit ce que ça a donné. David.BBE

On a pas lu les mêmes gens sur la 4. Perso, dès la sortie j'ai vu quelques enthousiastes et énormément de cassage de gueule (notamment sur les modules, et à raison)
(EDIT : parce que quand je parle de la qualité de ce qui est déjà sorti, je parle aussi des modules comme Murder in Baldur's gate, Legacy of the Ice Shard ou Scourge of the Pirate Coast... Qui sont de très très bons scénars D&D)
Pour la 5 c'est moins casse gueule vu que c'est de la 3.5 déguisée, mais dès la première lecture on sent tout de suite les trucs biens (les classes modifiées, la CA et le niveau général revus à la baisse) des trucs peu ou mal testé, comme les avantages/désavantages. Ok ça simplifie tous les bonus/malus et ça je valide totalement, mais ça ne laisse aucune marge de manœuvre.

J'aurais tendance à penser qu'un truc un peu unifié et que tu peux modifier à la volée laisse plus de marge de manoeuvre de des bonus de partout dans tous les sens avec plein d'exceptions à la règles (bon sang de dons... pour moi c'est la plaie de D&D3)
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(EDIT : parce que quand je parle de la qualité de ce qui est déjà sorti, je parle aussi des modules comme Murder in Baldur's gate, Legacy of the Ice Shard ou Scourge of the Pirate Coast... Qui sont de très très bons scénars D&D)
kobbold

Je suis d'accord sur la qualité des scénars, mais les publier sans règles, pour du D&D, c'est assez aberrant en soi d'une part et d'autre part sortir les 2 premiers en papier et le dernier en pdf, ça veut dire qu'ils ne se sont pas vendu correctement.
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(EDIT : parce que quand je parle de la qualité de ce qui est déjà sorti, je parle aussi des modules comme Murder in Baldur's gate, Legacy of the Ice Shard ou Scourge of the Pirate Coast... Qui sont de très très bons scénars D&D)
kobbold

Je suis d'accord sur la qualité des scénars, mais les publier sans règles, pour du D&D, c'est assez aberrant en soi d'une part et d'autre part sortir les 2 premiers en papier et le dernier en pdf, ça veut dire qu'ils ne se sont pas vendu correctement.
David.BBE

Si mes souvenirs sont exacts, c'était annoncé depuis murder que la suite ne sortirait qu'en pdf. Ceci dit, je n'ai pas dit qu'ils s'étaient bein vendus, mais bien que ça présageait de la qualité globale du bousin. Smiley
(et en plus dire qu'ils sont sortis sans règles, c'est oublier qu'ils sont sortis sans règles, c'est faux. Sans règles intégrées oui, mais les stat blocks étaient disponibles pour toutes les éditions)
En D&D4 tu as eu trois soucis :
1 - une comme désastreuse et prétentieuse
2 - des changements beaucoup trop importants
3 - des modules de merde au départ
D&D5 n'accumule pas tout ça. Il a montré que le retour à des modules de qualité était d'actualité (on peut donc espéré le mieux pour la campagne sur Tiamat). Ils ont communiqué avec force playtests (et D&D Next est déjà joué depuis un moment - en ça ils ont appris de PRPG). Ils ont opéré un retour en arrière avec un parfum oldschool - et c'est vraiment pas bête. Ils ont sorti un basic set de prime abord bien foutu (j'attends de voir ce que donnera le scénar, mais le truc est assez joli, simple, et permet de jouer à la base.
Le soucis c'est d'attendre le PHB pour voir un peu ce que ça va donner. On sait qu'il y a le retour des dons mais en option... Ce qui me fait un peu peur c'est le trop de pléthore d'options qui vont disperser les gens. Ceci étant, autant à l'époque de D&D4, moi j'avais accroché au système mais totalement compris qu'il ne touche pas le public des D&Distes pur jus et des fans de la 3.5, autant là personnellement je pense qu'ils ont vraiment pas mal pensé leur truc.
Je ne dis pas que les pathfinderistes reviendront sur D&D5. Par contre ça pourrait quand même ramener une part non négligeable de joueurs. Surtout que les backgrounds, les proficencies, le côté limité en puissance avec la montée en niveau... ça va en séduire qui en avaient marre du côté hyper héros des hauts niveaux D&D.
My two cents mais bon.
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J'ai commencé à lire un peu les 100 pages de règles disponibles gratuitement.
Il y a indéniablement des bonnes idées, certaines déjà vues dans le play-test.
Celle que je retiens, c'est celle qui a été piquée au jeu de Monte Cook pour les sorts : Certains sorts on une section 'plus haut niveau' qui permet de décrire une variante plus élevée du sort. C'est tout bête, mais ça simplifie la liste de sort.
Mais il y a aussi des choses qui me laissent perplexes :
Ce sont censé être un aperçu basique des règles, pour découvrir le jeu.
Mais dans ce cas, pourquoi 20 niveaux ?
Qui va tester le jeux sur 20 niveaux, surtout avec des choix si étriqués (Cf. le nombre de classes plus bas) ?
Le choix des quatre races est correct, on a bien les 4 grand classiques de toutes les éditions (Humains, Nains, Elfes et Halfelins). On aurait bien sûr aimé un peu plus de choix, mais au moins on a le minimum syndical.
Mais les classes ? ??
Il n'y a que 4 classes !
Si je veux tester D&D 5 avant d'acheter avec 5 joueurs, je suis obligé d'avoir au moins 2 joueurs avec la même classe. Super pour la variété !
Il faut remonter au moins 30 ans en arrière pour n'avoir que si peu de choix dans les classes pour une première approche du jeu.
Je trouve qu'ils sont en train de refaire une des erreurs les plus grossières qui avait été faite avec D&D 4 : Limiter le choix horizontal et développer les hauts niveaux avant même d'avoir commencé.
Avec D&D 4, si on voulait jouer un Barde, un Barbare ou un Druide, et bien c'était impossible la première année. Il a fallu attendre une année, et la sortie du PHB2 pour pouvoir jouer ces classes...
Par contre, on pouvait jouer un guerrier niveau 30. Mais qui a le temps d'atteindre le niveau 30 en une année ? Peu de joueurs sauf les plus acharnés.
Pendant une année on a été obligé de jouer une classe qui ne nous plaisais pas. Au bout d'un an, enfin on a le supplément qu'il faut. Mais le MJ ne veut pas que notre guerrier devienne un barde. Donc on est obligé de recommencer une campagne au niveau 1, alors qu'on n'avait atteint que le niveau 4 (et donc 26 niveaux étaient inutilisés pendant la première année).
Tant qu'à faire du Oldschool, ils auraient dû reprendre une des bonnes idées des années 80 avec le système BECMI :
Un premier livre qui couvre autant de classes que possible, mais sur peu de niveaux (disons 1 à 5).
Ça permet de jouer, d'avoir du choix, et surtout de ne pas recommencer à 0 la campagne un peu plus tard quand sort le 2ème livre. Car ce 2ème livre couvrirait les règles pour les même classes, pour les niveaux 6 à 10 par exemple.
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Tout à fait d'accord avec MRik !
Mais de toute façon ne maitrisant pas l'anglais suffisamment pour lire un manuel de règle et aucune traduction n'étant prévu, je me passerai de cette édition.  Smiley
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...
MRick

Il me semble en fait avoir lu quelque part que la partie Basic des règles devait tout gérer sur 20 niveaux, mais un peu à la façon de DD face à ADD à la grande époque. Du fait, il y a moins d'options, moins d'éléments de règles de classes, de races, etc.
Si on veut plus de choix, on passe à la version "standard".
L'idée de base n'est pas de se dire qu'on va tout proposer au fil du temps, mais plutôt qu'on se recentre sur l'essentiel (donc les 4 classes "de base").
En tout cas, moi, ça ne me choque pas du tout Smiley. Là au moins il y a du contenu qui est jouable en l'état pour jouer je pense sur la durée. Au moins, on remet ainsi l'histoire un peu plus au centre de la partie que la grosse combo de la mort Smiley (en tout cas, c'est comme ça que je préfère jouer et faire jouer).
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A mon sens, AD&D ne gérait les choses que jusqu'aux niveaux 10-12. Au delà il fallait tellement d'xp que c'était impossible techniquement à atteindre (et c'était très bien ainsi d'ailleurs Smiley).
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A mon sens, AD&D ne gérait les choses que jusqu'aux niveaux 10-12. Au delà il fallait tellement d'xp que c'était impossible techniquement à atteindre (et c'était très bien ainsi d'ailleurs Smiley).
Torgan

Oui, c'est vrai aussi, mais de toute façon, mes campagnes s'arrêtaient souvent niveau 8-9 pour tout un tas de raisons d'ailleurs...
Ce que je voulais dire entre DD et ADD ne portait pas sur la progression des niveaux mais sur l'approche des règles "simplifiées" vs les règles avec "plus d'options" (mais pas sur le découpage en fonction des niveaux)
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Intéressante analyse Mrick, je dois le dire. J'avais pas songé à tout cela.
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Si c'est un jeu d'introduction, je trouve aussi qu'avoir les règles pour jouer jusqu'au niveau 20 n'a que d'intérêt. Mais si c'est un jeu d'introduction, il ne faut pas qu'il y ait trop de choses dedans non plus.
J'attends de voir la version définitive du jeu parce qu'en l'état, y'a des trucs que je ne pourrais pas tolérer (genre la récupération de tous les points de vie en 6h de sommeil, je sais bien que donj n'a jamais été réaliste, mais là, c'est carrément n'importe quoi). Apparemment, il y aura pas mal de règles optionnelles dans le DMG. J'attends de voir aussi la création de monstres et de PNJs.
Sinon, je n'ai pas constaté de changement majeur par rapport au dernier package de playtest. Il y a des choses intéressantes, mais pour que j'y joue à cette version (qui m'intéresse quand même beaucoup plus que D&D4), il faudra qu'ils sortent des scénars de qualité, et du background, notamment du Greyhawk. Sinon, autant continuer de jouer avec tout le stock de ce que j'ai déjà.
Torgan: c'est vrai que si on fait les xp en AD&D comme c'était prévu, les hauts niveaux étaient inaccessibles à moins de jouer intensivement de nombreuses années (je sais plus combien d'années Gygax a mis pour faire monter Mordenkainen au delà du niveau 20). Mais comme j'ai rarement vu des mjs faire les xp by the book, en général, ça en donnait beaucoup plus (un distribution à la louche), et ça montait plus vite.
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J'ai joué à ADD2 il y a longtemps, mené un peut de D&D 3.5 dans le cadre des Royaumes d'Acier et je ne suis globalement pas du tout fan de ces règles (principalement à cause de l'augmentation trop importante de puissance d'un niveau à l'autre à mon goût). Je n'ai pas joué à DD4 et ne compte pas jouer à DD5.
Ceci étant posé, je suis quand même assez d'accord avec MRick, je faisait d'ailleurs un reproche comparable à SR4 à l'époque (et je pense bientôt à SR5) : le Guide du Runner (enfin, la VO) était sorti beaucoup trop tard à mon avis. Si un certain nombre de joueurs jouent assez à un jeu spécifique pour refaire des personnages régulièrement, beaucoup ne font qu'un personnage pour un jeu donné. Du coup, des règles qui offrent plus d'options pour la création de personnage qui arrivent tard, c'est couillon.
Cela dit, cette approche pourrait se justifier si les règles de bases de DD5 pouvaient être réutilisées pour d'autres jeux (sur le modèle de la licence prout-prout je sais plus quoi de D&D 3.5 utilisée pour Royaumes d'Acier justement). Ca permettrait d'avoir les règles de base et de permettre à chaque créateur de jeu de construire le reste en fonction de son univers. Je ne sais pas si c'est prévu pour D&D 5 par contre  Smiley
J'attends de voir la version définitive du jeu parce qu'en l'état, y'a des trucs que je ne pourrais pas tolérer (genre la récupération de tous les points de vie en 6h de sommeil, je sais bien que donj n'a jamais été réaliste, mais là, c'est carrément n'importe quoi). zagig_yragerne

Je mène, entre autres, à Hero Wars / Hero Quest, qui est un système de règles pour le monde de Glorantha (un autre système que celui de Runequest). Le système se veut assez cinématique. Dans ce système, les personnages n'ont pas de point de vie, mais des points d'action. La nuance peut paraître subtile, mais est en fait d'importance : tant que les points d'actions sont positifs, les attaques réussies ne blessent pas le personnage, quelques égratignures tout au plus. Les points d'actions représentent plus la façon de le combat évolue, qui prend l'avantage. Un personnage n'est blessé (au sens courant) qu'une fois que ses points d'actions deviennent négatifs. Il est à ce moment là mis hors combat et la gravité de la blessure dépend du score final.
Cela signifie que, comme dans beaucoup de films, une fois le combat terminé et le personnage vainqueur, il va bien. Les points d'actions sont récupérés en fin de chaque rencontre (donc bien plus vite que les 6h de sommeil que tu évoques). Gagner un combat tout en étant blessé reste possible dans certains cas, le plus souvent à l'appréciation du MJ (il y a beaucoup de choses à l'appréciation du MJ dans ce système).
Tant qu'on parlera de "points de vie" effectivement une récupération si rapide semblera ridicule, mais si on aborde ce concept de manière différente cela peut être parfaitement logique. Ça rend d'ailleurs beaucoup moins ridicule (ce n'est que mon jugement ici  Smiley) l'énorme différente de points de vie entre un perso niveau 1 et niveau 5 ou 10.
D'ailleurs, c'est quoi le terme VO pour "points de vie" ? Il me semble que c'est "hit points", auquel cas la traduction est discutable, surtout dans le cadre de la règle que tu évoques.
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C'est pour ça que pathfinder a autant de succès auprès des joueurs et continueras d'en avoir pour un bon moment. (En plus de corrigé les défaut de la 3.5). Une choix important de classe et d'orientation dés le premiers livre (encore fortement enrichie avec le manuel des joueurs règles avancé et les quelques ajouts de l'art de la guerre et l'art de la magie complété pour nos amis US par le manuel des classes avancés, prochainement chez notre éditeur de jdr favori ^^). Et malgrés cela, on peut kité ses personnages à loisir avec les archétypes et les traits raciaux interchangeable. La seul limite à son perso, ce n'est plus que son imagination (bon, après c'est sur que les grosbills ont déjà trouvé les bons filons pour les perso de la mort)/
Bon, il faut aussi noté que si il n'y as que 4 classe de bases, il faut prendre en compte les vocations (les backgrounds), qui sont la nouveauté intéressante qui complète cette version. On peut la considéré comme une version supérieur des traits de pathfinder, ou une demi classe en plus de la classe. Seul problème, comme les classes de bases, ces vocations sont peut nombreuses (5) et s'oriente avant tout à l'heure actuel principalement selon le choix de la classe initiale.
Cependant pour les novices du jdr, cela peut être un bon choix pour la création de l'identité de son personnage.
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Carmody : Oui, je comprends bien ton idée. Mais c'est pas du tout le cas ici. Les points de vie (traduction officielle en effet de hit points en VO) représentent l'habileté à éviter et encaisser les coups, et pas seulement la résistance réelle (donc effectivement hit points est plus approprié). Mais il n'y a rien d'autre pour représenter les blessures. Si cela existait dans le jeu, mon discours serait probablement différent. Mais là, en l’occurrence, un personnage a pu frôler la mort, se faire transpercer, mâchouiller par un dragon, écrasé par un tentacule de kraken, tomber de 30m de haut, il n'a besoin que de six heures de repos pour être entièrement d'attaque. Quand aux malus infligés par un rappel à la vie, c'est toujours aussi ridicule. J'ai toujours bien aimé donj, parce qu'il n'était pas réaliste justement contrairement à d'autres jeux, mais là, je trouve ça purement et simplement ridicule. Après dans les packages de playtest, il y avait des règles optionnelles pour avoir une récupération de hp plus gritty, j'espère les retrouver dans le DMG.
Ce côté jeu vidéo, je n'en veux absolument pas autour d'une table de jdr. Le problème, c'est qu'en mettant ça en règles de base, tout sera équilibré en fonction de cette récupération. Et ça aussi, ça m'ennuie.
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...
Mais les classes ? ??
Il n'y a que 4 classes !
Si je veux tester D&D 5 avant d'acheter avec 5 joueurs, je suis obligé d'avoir au moins 2 joueurs avec la même classe. Super pour la variété !
Il faut remonter au moins 30 ans en arrière pour n'avoir que si peu de choix dans les classes pour une première approche du jeu.
... MRick
Le JdR Dragon Age n'a que 3 classes (et ça suffit) et est loin d'avoir 30 ans...  Smiley
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Le JdR Dragon Age n'a que 3 classes (et ça suffit) et est loin d'avoir 30 ans...  Smiley
Archaos
Ça peut suffire suivant les goûts, suivant le style du jeu et l'univers, mais Dragon Age n'est pas D&D. C'est pas comparable.
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Celle que je retiens, c'est celle qui a été piquée au jeu de Monte Cook pour les sorts : Certains sorts on une section 'plus haut niveau' qui permet de décrire une variante plus élevée du sort. C'est tout bête, mais ça simplifie la liste de sort. MRick

Ca date d'avant Monte Cook quand même ce concept. Smiley
Mais il y a aussi des choses qui me laissent perplexes :
Ce sont censé être un aperçu basique des règles, pour découvrir le jeu.
Mais dans ce cas, pourquoi 20 niveaux ?
Qui va tester le jeux sur 20 niveaux, surtout avec des choix si étriqués (Cf. le nombre de classes plus bas) ?

Parce que ça permet de jouer avec le coeur du jeu si tu n'en veux pas plus. Certains se contenteront de ça et joueront. Si tu en veux plus : les livres sont là.
Du coup tu contentes tout le monde : et ceux qui veulent un jeu simple avec les classes emblématiques, et ceux qui en voudront plus et pourront avoir le contenu des livres.
Mais les classes ? ??
Il n'y a que 4 classes !
Si je veux tester D&D 5 avant d'acheter avec 5 joueurs, je suis obligé d'avoir au moins 2 joueurs avec la même classe. Super pour la variété !

Il y a une classe de plus que dans la S&W Whitebox, et les classes emblématiques oldschool. Du coup tu as, comme dit au dessus, le "coeur". Tu veux plus ? Prends le PHB. Ca te suffit ? Joue avec ça. Malin. ^^
Je trouve qu'ils sont en train de refaire une des erreurs les plus grossières qui avait été faite avec D&D 4 : Limiter le choix horizontal et développer les hauts niveaux avant même d'avoir commencé.

ben non, ça c'est le quickstart, ce Basic D&D. On ne peut pas parler avant le PHB (qui inclue déjà BEAUCOUP plus de choix, on le sait)
N'oublies pas : le basic set, c'est une boite d'intro. Tu peux jouer avec le basic set sans le PHB, mais tu peux jouer avec le PHB sans le basic set. Rien à voir avec D&D 4...
Exemple : la liste des races du PHB : https://twitter.com/Wizards_DnD/status/486925593985159168/photo/1
Quant aux classes du PHB : Guerrier, roublard, prêtre, magicien, moine, rôdeur, paladin, barbare, barde, druide ainsi que le sorcier [warlock] et l'ensorceleur [sorcerer].
Du coup, à la limite, je comprends la complainte sur la boite (même si contrairement à ce que tu reproches en comparant à D&D4, le PHB, lui, n'arrivera pas 1 an après : il sort en août... un mois après pour la version complète). Mais sur le basic gratuit ? La comparaison ne tient pas une seconde.
Bref, et si on attendait le PHB pour faire des comparaisons ? Smiley
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c'est intéressant aussi de voir les 20 niveaux pour voir comment le jeu évolue,
et là en fait j'ai l'impression qu'on a une variante d'EL6 Smiley
j'ai survolé un peu, il y a des choses qui me plaisent, d'autres moins (le soin complet en 24h, les sorts en armure, tu peux, même en plates si tu as la compétence, ou tu peux pas du tout, même en cuir léger ..)
ce qui me chagrine quelque part, c'est que j'ai acheté toutes les éditions depuis Basic D&D à part la 4 (et j'ai forké en Pathfinder),
et que je sens que je vais pas acheter celle-là, alors que si elle était sortie à la place de la 4, je l'aurai prise ...  Smiley
(Mais bon j'ai aussi découvert Savage Worlds, qui répond mieux, à mon sens, aux problématique que cette version essaye de corriger)
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C'est aussi que la nature a horreur du vide, et WOTC a perdu la main sur le jdr medfan avec DD4. Pas sure qu'ils parviennent à retrouvé leurs marques dans cette niche. En tout cas, ils ont désormais une forte concurrence dans cette niche.
Personnellement je suis encore sous DD3.5 (parce que j'ai pas le choix avec mon mj), mais pathfinder et DD3.5 me conviennent très bien.
J'ai tout de même d'autres JDR, certains auquel je ne jouerais certainement jamais, mais qui sont là pour ma collection perso. (et si un jour j'ai la motivation et surtout que j'y parvienne, Cela me donne matière à contenue pour donné corps une campagne).
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Ouais enfin, ils regagnent des gens et Paizo peuvent aussi en perdre...
Je sais, je sais, les cas personnels ne peuvent être généralisés mais...
- j'ai viré le gros de mes souscriptions Paizo sauf les modules et campagnes (alors que je suivais le gros des gammes)
- Paizo m'a perdu niveau règles avec PRPG qui était "trop"
- D&D 5 me regagne par sa simplicité, sans soucis, et j'ai déjà préco tous les ouvrages jusqu'au GM guide.
D&D5 peut regagner des gens qui en ont ras le bol du côté ultra combo de D&D3/PRPG.