Trop de combats ? 57
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Mais 3 combats par sessions, on en est loin. Généralement je m'en contente d'un seul et fait privilégier les enquêtes et les rencontres avec des PNJ hauts en couleur.
Mais bon hier, ça été le pompon. Pour vous donner l'ampleur des dégâts :
1 combat = 4h
Si si, de 23h15 à 3h15 !
Bon par contre : 6 joueurs, 1 PNJ allié, 5 ennemis... Le truc complexe... mais quand même.
Il faut dire que c'était le final d'un scénario s'étant étalé sur 7 bonnes séances alternant enquêtes, exploration et quelques combats.
Le combat avez une certaine spatialité : il se passait des trucs devant les PJ et d'autres 15 m plus loin. Les PJ ont insisté pour que je dessine la situation sur le grand tableau derrière-moi. Gestion des déplacements, des attaques d'opportunités, charges, renversement, enchantement retournant un PJ contre les autres, tout y est passé.
Mais... ça m'a saoulé : on a tué complètement l'aspect RP du jeu avec la tactique malgré les efforts considérables que j'ai déployé pendant ces 4h pour animer le tout.
Tout d'abord, les joueurs discutaient stratégie en hors roleplay dès que je leur disais de réfléchir un peu aux évènements, mais j'ai peu entendu les personnages s'exprimer et échanger. Doivent tous être télépathes...
Le pire, c'est que ce sont les joueurs qui se disent les plus roleplayers qui discutaient le plus les règles, aussi je ne pouvais faire aucun véritable raccourci narratif. Il y en a qui faudrait qu'ils comprennent que quand je veux accélérer un truc, c'est pour l'équilibre et le bon déroulement de la partie. Mais si je décide qu'une capacité spéciale d'une créature ne marche pas tout à fait comme le sort qui porte le même nom, c'est mon choix de MJ... Enfin passons, je passe juste ma frustration envers un joueur sur ce forum là...
Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.
Au final, j'ai fini la partie (qui a duré 6h) vidé, avec la sensation qu'on n'avait pas fait de jdr. Pas du tout d'ailleurs. Non, on a fait un super wargame. Intéressant peut-être, mais c'était aps du tout le bt recherché, à ce moment dramatique de l'histoire. Sauf que faire durer une tension dramatique sur 4h, c'est un peu difficile...
J'ai une partie de DD3 avec un autre MJ et d'autres joueurs ou au contraire on ne fait parfois que très peu de combats, on est quatre persos nv10 et lors de la dernière partie on a eu trois goules pour seul affrontement. Affrontement qui a dû prendre vingts minutes sur six heures de jeu.
A mon avis tu devrais imposer un peu plus ta façon de jouer à tes joueurs, ou encore mieux en parler avec eux et définir ensemble à quoi vous voulez jouer, et surtout comment.
Mais 3 combats par sessions, on en est loin. Généralement je m'en contente d'un seul et fait privilégier les enquêtes et les rencontres avec des PNJ hauts en couleur.
Lev
3 combats c'est, pour mes groupes de joueurs et moi, entre 2h30 et 4h de jeu en 3.5 voir plus en v4. Maintenant les routes de l'aventure proposent toujours un solide background et pas mal d'éléments qui te permettent d'incarner les monstres et pnjs autrement qu'au travers des combats, ça demande un peu d'impro et de boulot mais ça vaut le coup au final.
Mais... ça m'a saoulé : on a tué complètement l'aspect RP du jeu avec la tactique malgré les efforts considérables que j'ai déployé pendant ces 4h pour animer le tout.
Tout d'abord, les joueurs discutaient stratégie en hors roleplay dès que je leur disais de réfléchir un peu aux évènements, mais j'ai peu entendu les personnages s'exprimer et échanger. Doivent tous être télépathes...
Lev
C'est l'inconvénient de la carte tactique, les joueurs focalisent toute leur attention dessus et passent en mode wargame, c'est à dire en mode règles. Ca ralentit quasiment toujours le jeu et laisse moins de liberté et de place à l'improvisation. Par contre c'est bien pratique, ça a sa saveur aussi et il faut avouer que jouer sans c'est passer à côté de pas mal de mécaniques du jeu.
Je joue surtout avec la battlemap en v4 et j'ai plutôt tendance à jouer à pathfinder en mode narratif (avec qques croquis vite dessinés sur un coin de papier). Pour y arriver je limite l'accès à certains dons trop positionnels et gère les distances et zones à la louche.
Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.
Lev
Demande à tes joueurs de noter les n° de pages en face de leur sorts/dons/pouvoirs sur leur fiche, ça fait gagner du temps.
Sinon il existe des aides de jeu bien foutues sur le net (http://www.aidedd.org/pathfinder-f76/pathfinder-jdr-t1307.html), en particulier un grimoire pour tes lanceurs de sorts, ça évite les temps d'attente pour regarder dans le phb quand plusieurs joueurs en ont besoin en même temps.
Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.
Lev
Demande à tes joueurs de noter les n° de pages en face de leur sorts/dons/pouvoirs sur leur fiche, ça fait gagner du temps.
Sinon il existe des aides de jeu bien foutues sur le net (http://www.aidedd.org/pathfinder-f76/pathfinder-jdr-t1307.html), en particulier un grimoire pour tes lanceurs de sorts, ça évite les temps d'attente pour regarder dans le phb quand plusieurs joueurs en ont besoin en même temps.
Gob
Mieux que cette aide de jeu, il y a les cartes de sorts qu'on peut imprimer grâce au formidable logiciel développé par Lasombras sur le site de Pathfinder-fr : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Gestionnaire%20de%20sorts.ashx
Pour ma part j'emploie la technique suivante : j'imprime mes sorts et je les mets dans un classeur souple.
C'est la plus belle aide de jeu que j'ai vu depuis bien longtemps avec l'avantage d'être gratuite. Le monde entier nous l'envie... Et je suis sûr qu'il y a de quoi faire baver la team Paizo. Surtout si tu possèdes une plastifieuse après l'impression.
Je suis assez d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de combat mais après le coté donjon du jeu y est pour beaucoup et à mon avis cela influe sur le comportement OBLIGATOIREMENT moins rôle play des joueurs car le coté stratégie l'emporte..
Je pense que les bons scénarios des routes pour l'aventure (car ils sont bons faut le reconnaitre) m'ont ramené mon groupe et moi vers PATHFINDER et le système Ad&d mais on est dans du Donjon pur et dur à la fin de chaque campagne... Or forcément le système ad &d produit des combats de plus en plus long au fur et à mesure que les PJ et PNJ deviennent plus puissants....
Donc maintenir du rôle play en début et fin de combat d'accord mais pendant ça tourne à la stratégie type warhammer battle avec pas de placement et prise en tenaille ect...et donc règle du jeu à l'appui en quasi permanence..
Le seul moyen de maintenir des instants dramatiques du scénarios c'est de passer par des actions de réussite automatique des PNJ qui rendent la scène plus grave pour les PJ et leur fait oublier le plan de bataille...
Ce retour à ad&d forcément après des périodes de jeu de rôles ou les combat était moins stratégiques implique de se faire une raison, les combats seront long surtout au tome VI, on tue plus facilement un gob qu'un dragon, c'est une situation à accepter et les joueurs ont certes un rôles à jouer mais le coté donjon gomme aussi leur rôle play avec des phrases du style : " j'effectue un pas de placement vers la gauche et je gagne un +2 au touché car il est pris en tenaille avec mon familier ect... " ça vaut pas un dialogue du style "tu as une tête qui vaut 2000 $ "... "ouaih mais toi tu as pas celle de celui qui va les encaisser"...
BonsoirCe qu'il y a de bien avec ces avis PÉREMPTOIRES et ces vérités ABSOLUES qu'on assène, c'est que ça fait drôlement avancer les choses.
Je suis assez d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de combat mais après le coté donjon du jeu y est pour beaucoup et à mon avis cela influe sur le comportement OBLIGATOIREMENT moins rôle play des joueurs car le coté stratégie l'emporte.. Jon SNOW
L'élitisme rolistique a encore de beaux jours devant lui.
Mais au-delà de ça, la partie de samedi soir avait vraiment pour moi quelque chose de frustrant.
Je crois que dorénavant, je vais refuser la demande de "tu peux nous situez ça sur un plan" et en revanche m'efforcer à bien plus décrire la situation de combat initiale. Et je vais aussi bien plus demander à mes joueurs de décrire leurs coups et manoeuvres.
J'aime beaucoup le système D&D/Pathfinder. Vraiment. Mais je refuse que l'interprétation, et surtout l'ambiance que j'essaye d'instaurer, s'efface aux dépends du système, qu'on soit ou non dans une situation de combat.
Il n'y a pas que D&D dans la vie ^^
Benoit
Non mais encore une fois, je me répète, ça doit être l'âge, CE NE SONT PAS LES SYSTEMES NI LES SCENARS QUI FONT LE ROLEPLAY, CE SONT LES JOUEURS !!!!!
Et evidemment pour que les joueurs se sentent à l'aise il faut les faire jouer dans un univers qu'ils apprécient. Donc ne rien leur imposer et leur laisser choisir.
Le système ne fait pas le scénar mais il motive ou pas le combat.
Quand on regarde Pavillon noir, on voit clairement que le combat entre pjs/groupe d'ennemis et à proscrire un maximun car la régénération lente (et réaliste) des pvs fait que les pjs réfléchiront toujours avant de frapper.
Et puis ce système est très simple, un seul jet de dé pour une action de combat que ce soit pour toucher et infliger les dommages.
Donc oui, les systèmes et scénars font pas le roleplay mais ils peuvent être axés plus ou moins sur la shoot.
Dans des AP qui favorisent l'affrontement et un système construit autour des compétences martiales, bah oui, Pathfinder favorise le combat.
Et toute la place prise par la guerre (c'est très difficile d'intégrer dans 3h de shoot pure du roleplay car d&d est assez tactique) délaisse le rp.
Maintenant, clairement, il faut du combat selon moi.
Le combat apporte un côté ludique, hasardeux et tactique complémentaire au roleplay qui lui, demande d'autres compétences pour être mené à bien.
Je crois que dorénavant, je vais refuser le demande de "tu peux nous situez ça sur un plan" et en revanche m'efforcer à bien plus décrire la situation de combat initiale. Et je vais aussi bien plus demander à mes joueurs de décrire leurs coups et manoeuvres.+1
Lev
Je pense que c'est une très bonne décision.
Le système ne fait pas le scénar mais il motive ou pas le combat.Sauf que le scénar influe beaucoup sur la probabilité du combat. Et même si les joueurs n'ont pas envie de combattre, souvent le scénar fait qu'ils ont pas le choix. Et ça n'a rien à voir avec le système. Si le scénar leur donne largement le temps de récupérer entre deux combats (quel que soit le temps nécessaire), ce n'est pas ça qui va les freiner si c'est des bourrins. Et à l'inverse, s'il n'y a pas beaucoup de temps de récupération (que ce soit des semaines à pavillon noir, ou pouvoir récupérer les sorts à D&D/Pathfinder), ils hésiteront à rechercher la confrontation. Je connais pas trop Pavillon Noir, mais j'imagine que si on est sur un bâteau en plein océan, et qu'on se fait aborder par des ruffians, on a pas trop le choix pour ce qui est du combat. Et là, je ne crois pas que ce soit le système qui influence ça, mais le scénar/style d'aventures recherché.
Quand on regarde Pavillon noir, on voit clairement que le combat entre pjs/groupe d'ennemis et à proscrire un maximun car la régénération lente (et réaliste) des pvs fait que les pjs réfléchiront toujours avant de frapper. Benoit
Et puis ce système est très simple, un seul jet de dé pour une action de combat que ce soit pour toucher et infliger les dommages. BenoitQuel rapport entre simplicité du système et fréquence des combats ? Certains aiment les systèmes simples, d'autres des systèmes plus complexes, certains des systèmes réalistes, d'autres des systèmes héroïques. En quoi cela influe-t-il sur le roleplay et l'importance du combat ? Si ce n'est le scénar ?
On peut faire du roleplay partout à tout moment. Jouer un rôle, ça peut aussi être jouer un guerrier impulsif en combat qui ne réfléchit pas à sa survie, tout autant que le guerrier réfléchi qui combat de façon très tactique. En quoi l'un est plus roleplay que l'autre ? Il n'est pas interdit de continuer de parler "en personnage" parce qu'il y a un combat. Le roleplay c'est interpréter un personnage. Quelle que soit la situation, on interprète son personnage si on en fait l'effort, si on en a envie. Après on peut préférer un scénar enquête à un scénar d'action, c'est surtout une affaire de goût. On peut aimer mélanger les deux, varier les ambiances. Mais le roleplay on peut toujours en faire, quel que soit le système.
-1 je pense que c'est une très mauvaise décision. Pas nécessairement besoin qu'il y ait des cases, et gérer les choses de façon tactique, mais un plan même fait à la va vite permet de se faire une bonne idée de l'espace, de vite se remettre les choses en place. C'est pas comme si dans la vie réelle, on avait pas besoin de plans. Vous regardez jamais une carte ?Je crois que dorénavant, je vais refuser le demande de "tu peux nous situez ça sur un plan" et en revanche m'efforcer à bien plus décrire la situation de combat initiale. Et je vais aussi bien plus demander à mes joueurs de décrire leurs coups et manoeuvres.+1
Lev
Je pense que c'est une très bonne décision.
BlackEars
Si tout le monde arrive à visualiser sans problème la scène, alors il n'y a pas besoin de plan. Mais si un joueur est perdu, et qu'il demande à ce que la situation soit clarifiée par un plan, je pense que c'est être un très mauvais maitre de jeu que de le laisser dans le flou.
Le système ne fait pas le scénar mais il motive ou pas le combat.Sauf que le scénar influe beaucoup sur la probabilité du combat. Et même si les joueurs n'ont pas envie de combattre, souvent le scénar fait qu'ils ont pas le choix. Et ça n'a rien à voir avec le système. Si le scénar leur donne largement le temps de récupérer entre deux combats (quel que soit le temps nécessaire), ce n'est pas ça qui va les freiner si c'est des bourrins. Et à l'inverse, s'il n'y a pas beaucoup de temps de récupération (que ce soit des semaines à pavillon noir, ou pouvoir récupérer les sorts à D&D/Pathfinder), ils hésiteront à rechercher la confrontation. Je connais pas trop Pavillon Noir, mais j'imagine que si on est sur un bâteau en plein océan, et qu'on se fait aborder par des ruffians, on a pas trop le choix pour ce qui est du combat. Et là, je ne crois pas que ce soit le système qui influence ça, mais le scénar/style d'aventures recherché.
Quand on regarde Pavillon noir, on voit clairement que le combat entre pjs/groupe d'ennemis et à proscrire un maximun car la régénération lente (et réaliste) des pvs fait que les pjs réfléchiront toujours avant de frapper. BenoitEt puis ce système est très simple, un seul jet de dé pour une action de combat que ce soit pour toucher et infliger les dommages. BenoitQuel rapport entre simplicité du système et fréquence des combats ? Certains aiment les systèmes simples, d'autres des systèmes plus complexes, certains des systèmes réalistes, d'autres des systèmes héroïques. En quoi cela influe-t-il sur le roleplay et l'importance du combat ? Si ce n'est le scénar ?
On peut faire du roleplay partout à tout moment. Jouer un rôle, ça peut aussi être jouer un guerrier impulsif en combat qui ne réfléchit pas à sa survie, tout autant que le guerrier réfléchi qui combat de façon très tactique. En quoi l'un est plus roleplay que l'autre ? Il n'est pas interdit de continuer de parler "en personnage" parce qu'il y a un combat. Le roleplay c'est interpréter un personnage. Quelle que soit la situation, on interprète son personnage si on en fait l'effort, si on en a envie. Après on peut préférer un scénar enquête à un scénar d'action, c'est surtout une affaire de goût. On peut aimer mélanger les deux, varier les ambiances. Mais le roleplay on peut toujours en faire, quel que soit le système.
zagig_yragerne
Ton point de vue se défend mais ce que je veux dire, c'est que certains systèmes de jeu sont construits et se valent clairement plus tournés vers les phases de combat que d'autres.
Oui clairement, on peut "jouer" une partie du combat par roleplay mais lorsque tu commences à réfléchir aux dons, choix tactiques, sorts... utilisés par ton perso, ce n'est pas évident d'intégrer en plus une dimension roleplay.
Et poussé à outrance, une partie de jeu de rôle qui se résume par une série de combat sans que les pjs ne puissent à aucun moment tenter quoique ce soit pour les éviter ne rentre pas dans ma vision du jeu de rôle.
Dans l'autre sens, jouer 8h d'enquête avec une partie du groupe pendant que l'autre se tourne les pouces, je n'y adhère pas non plus.
Ton point de vue se défend mais ce que je veux dire, c'est que certains systèmes de jeu sont construits et se valent clairement plus tournés vers les phases de combat que d'autres. BenoitComme je disais, certains peuvent aimer les jeux avec un système de combat détaillé, d'autres avec un système qui l'est beaucoup moins. Mais ce n'est pas cela qui est la clé.
Oui clairement, on peut "jouer" une partie du combat par roleplay mais lorsque tu commences à réfléchir aux dons, choix tactiques, sorts... utilisés par ton perso, ce n'est pas évident d'intégrer en plus une dimension roleplay.Sur ce coup Je suis bien d'accord avec toi là dessus. Et je pense que c'est justement la répétition qui est lassante. Faire une série de combats identiques, ça lasse. Faire une longue enquête à poser les mêmes questions sans rebondissements ou réelle avancée, ça lasse. La variété des rencontres est je pense la clé pour éviter cette lassitude et avoir un scénar beaucoup plus prenant et vivant.
Et poussé à outrance, une partie de jeu de rôle qui se résume par une série de combat sans que les pjs ne puissent à aucun moment tenter quoique ce soit pour les éviter ne rentre pas dans ma vision du jeu de rôle.
Dans l'autre sens, jouer 8h d'enquête avec une partie du groupe pendant que l'autre se tourne les pouces, je n'y adhère pas non plus.
Benoit
Un jeu de rôles, pour moi, c'est l'équilibre de tout ça... a fortiori pour que le MJ prenne également sont plaisir. Triste à dire, mais pour la première fois depuis très longtemps, ce samedi soir, je n'ai pas eu ce plaisir habituel à masteuriser. Me suis fais bouffer par le système et un combat à trop de protagonistes. Et le jeu de rôles s'est fait bouffer avec.
Et poussé à outrance, une partie de jeu de rôle qui se résume par une série de combat sans que les pjs ne puissent à aucun moment tenter quoique ce soit pour les éviter ne rentre pas dans ma vision du jeu de rôle.
Ca, ça me rappelle le scénario n°29 de la Pathfinder Society
Je suis assez d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de combat mais après le coté donjon du jeu y est pour beaucoup et à mon avis cela influe sur le comportement OBLIGATOIREMENT moins rôle play des joueurs car le coté stratégie l'emporte.. Jon SNOW
L'un des jeux les plus roleplay et character centered auquel j'ai joué (Burning Empires) a un système de combat très tactique (avec prise d'objectif, de position, etc). Pourtant, tout y est très "roleplay".
Pour moi, opposer tactique et roleplay est une erreur.
Le seul moyen de maintenir des instants dramatiques du scénarios c'est de passer par des actions de réussite automatique des PNJ qui rendent la scène plus grave pour les PJ et leur fait oublier le plan de bataille...
Ou de bien lire les descriptions des PNJ et des lieux, et de faire jouer les choses pour éliminer le côté "donjon".
Ces scénarios sont livrés avec des PNJ ultra détaillés. On a leur histoire détaillée, leurs motivations, leurs réactions... Effectivement ils sont à l'origine placés dans des pièces précises... Mais il ne tient qu'au MJ d'imaginer comment ces PNJ, sur qui on a tant d'infos qu'on pourrait en faire des prétirés, peuvent interagir avec les PJ.
Je n'ai jamais eu de soucis de "donjons", perso. Et même dans le volume 5 du premier AP, je vois parfaitement comment transformer ce qui est un donjon géant en une série de rencontres super roleplay, et ce sans trop d'efforts.
" j'effectue un pas de placement vers la gauche et je gagne un +2 au touché car il est pris en tenaille avec mon familier ect... " ça vaut pas un dialogue du style "tu as une tête qui vaut 2000 $ "... "ouaih mais toi tu as pas celle de celui qui va les encaisser"...
Parce qu'avec D&D (et pas AD&D, qui est bien mort depuis un moment), on peut pas avoir ça?
"PNJ: tu as une tête qui vaut 2 000 pièces d'or...
PJ: Ouais mais toi t'as pas celle de celui qui va les toucher! j'effectue un pas de placement vers la gauche et je gagn un +2 au toucher parce qu'il est pris en tenaille avec mon familier." etc
hop! du roleplay!
Depuis quand le roleplay et la technique sont-ils en opposition?
Elles ne le sont pas forcément... sauf quand les PJ sont tellement absorbés par cet aspect tactique qu'ils en oublient qu'ils font du jeu de rôles.
moi je pense qu'il faut le faire au feeling. Il y a des moments ou un bon combat tactique est agréable et d'autres ou on s'en passe volontier. Et ce qu'il y a de bien c'est qu'en fonction du groupe de joueur et du moment, c'est que les moments changent (c'est ça qu'est sympa en fait dans le jeu de role je trouve, rien n'est fixe)
sinon je pense en effet que l'on peut faire du super tactique avec du jeu simple (genre la boite rouge) et du très roleplay avec des jeux super simuliationnistes (genre les jeux de FGU à leur époque, pouvaient amener des combats assez long)...
Elles ne le sont pas forcément... sauf quand les PJ sont tellement absorbés par cet aspect tactique qu'ils en oublient qu'ils font du jeu de rôles.
Lev
n'est-ce pas aussi la tâche du MJ que de les remettre en situation?
Par exemple, durant le combat, interdis les blabla entre joueurs. Soit ils ont établi un plan avant, soit ils n'en n'ont pas établi. En combat, ils sont dans la peau de leur personnage. ainsi, s'ils veulent qu'un ami les aide, il doivent le dire à haute voix au prix d'une action libre (ou gratuite... je ne connais plus le terme en DD3). Ce faisant, ils donnent aussi des indications à leurs ennemis, évidemment.
Si tu vois qu'ils prennent trop de temps, applique la règle des 20 secondes: les joueurs ont jusqu'à leur tour pour vérifier leur fiche et décider ce qu'ils vont faire. Si, leur tour venu, ils mettent plus de 20 secondes à jouer, leur tour est retardé pour ce round.
Il y a plein de moyen de les remettre dans leur perso. Interdire (dans un premier temps, le temps qu'ils prennent l'habitude) les consultations entre joueurs pendant l'action en est un. Ca marche particulièrement bien avec des joueurs expérimentés qui connaissent les règles... autant les débutants ont besoin d'aide, autant les vétérans devraient être autonomes avec leur personnage.