Gérer les tests loupés dans la progression du scénario 45
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+1 Gollum j'allais dire la même chose.
Comme je le disais plus haut je peux comprendre qu'on élimine totalement le jet pour se faciliter le travail de Meneur ou pour se concentrer sur certains aspects... mais à chaque fois qu'on me donne un exemple pour valider l'absence de jet c'est un cas extrême de mauvais usage de ce dernier . Et je le redis éliminer le jet ne supprimera pas le risque que les joueurs passent à côté quand même ... donc autant être prêt à improviser
Pour les scénarios déjà écrits je comprends tout à fait ce que dit Krilliane, en effet les scénarios sont souvent peu loquaces sur la façon de changer la trame en réaction aux surprises de jeu. Je dis toujours que tout scénario n'est qu'une trame qui est vouée à être largement modifiée.
L'OP parle d'indices pas forcément important et / ou déterminant pour la suite du scénario. Dans ce cas si les PJs réussissent le jet, ils trouvent et ça les aide pour la suite. S'ils échouent, ils ne trouvent pas mais ça ne les pénalisent pas pour autant. Narrativement il suffit de leur dire qu'ils ne trouvent rien mais ne savent pas vraiment s'il y avait quelque chose à trouver. Ou bien qu'ils ne trouvent rien mais pensent être passés à coté de quelque chose. L'un ou l'autre en fonction de ce qui est le mieux pour l'histoire qu'ils vivent. C'est à dire adapter sa réponse au contexte du moment.
Par contre il est mieux d'éviter les jets de dés quand l'échec bloque la suite du scénario. Ne les faire que si un échec fait aussi avancer l'histoire mais différement d'une réussite.
Pour les combats ça implique de laisser une possibilité de fuite aux pjs si cela tourne mal pour eux, que ce soit parce-qu'ils ratent trop de jets de dés ou que l'opposition soit trop forte. Mais la décision de sauver leur fesse doit toujours apartenir aux joueurs pas au MJ.
- Gollum
Et je le redis éliminer le jet ne supprimera pas le risque que les joueurs passent à côté quand même ... donc autant être prêt à improviser
Dany40
Exactement. Et quid si les investigateurs ne pensent pas à regarder où il faut ? Ici, le jet de dé peut carrément leur sauver la mise : les joueurs n'y pensent pas mais leur personnage, lui, peut y songer :
- Je quitte la pièce...
- Fais-moi un petit jet de perception (/ fouille, ou toute autre compétence similaire).
- Réussi !
- Alors que tu t'apprètes à sortir, tu t'aperçois que le lit est drôlement bien fait vu l'état de bazar dans lequel se trouve le reste de la pièce... Il y a d'ailleurs une légère bosse au niveau des pieds. Tu te demandes s'il n'y aurait pas quelque chose de planqué sous le matelas...
Je plussois. C'est d'ailleurs ce qu'expliquent très bien les règles de L'appel de Cthulhu, comme je le disais dans le dernier message de la page précédente. Mais, bon, je comprends qu'on puisse ne pas aimer L'appel de Cthulhu (chacun ses goûts, c'est bien normal) et encore plus qu'on ne va pas acheter un livre de base pour quelques pages de judicieux conseils.
Ensuite, il faut bien évidemment tenir compte de ce que font exactement les joueurs pour trouver l'indice. Si une lettre importante est cachée dans un tiroir et qu'un personnage fouille précisément ce tiroir, en prenant le temps de bien en regarder chaque élément, voire en vidant son contenu sur la table, eh bien les PJ la trouvent. On ne fera de jet de dés que s'ils se contentent de dire "Je fouille le bureau." ou même "Je fouille la pièce." Ce qui, en fait, leur donne une chance supplémentaire de trouver l'indice, pas une chance de moins.
C'est typiquement le genre d'argument qui infirme votre affirmation. Quand les tenants de ce genre de jets me le sortent, je me rends compte qu'ils oublient que les joueurs se font une idée de la situation à partir des informations données par les meneur de jeu. Ce dernier a alors beau jeu de leur dire : « Mais il était évident que vous deviez chercher dans le tiroir ! » Et même s'ils l'ont fait, le MJ ajoute : « Vous n'avez pas été assez spécifiques. »
Généralement, il n'est évident de rechercher à cet endroit, avec ce niveau d'application, que pour celui qui connaît déjà le scénario... C'est pourquoi je réitère mon point de vue : si cet indice n'est pas trouvé, c'est parce que le scénario est mal écrit. La paresse du scénariste se traduisant par : la lettre est trouvée dans le tiroir sur un test de difficulté X.
Le but est ici de faire la différence entre le joueur et son personnage, comme le remarquait judicieusement Krilliane. Si le joueur n'est pas doué pour la fouille d'une pièce et ne pense pas à regarder dans certains endroits précis, son personnage, lui, y pense peut-être.
Veuillez me pardonner, mais ce n'est pas le problème du message initial : on parle ici de tests ratés qui entravent la narration. On ne parle pas de tests qui vont permettre de réussir ce que le joueur ne peut penser à faire, alors que son personnage le peut. C'est totalement différent.
Une fois encore, cet argument va plus ou moins CONTRE votre position.
Finalement, on tient compte du temps que les PJ consacrent à leur fouille. Le MJ fera une nette différence entre "Je fouille l'armoire en prenant tout le temps qu'il faut pour la vider et poser chaque chose qu'elle contient sur le lit." et "Je fouille rapidement l'armoire tout en zyeutant le couloir au cas où quelqu'un arriverait...". Il peut très facilement utiliser des bonus ou malus pour cela...
Là encore, cette façon de faire me semble dangereuse. En effet, le MJ aura toutes les chances de mal interpréter ce que les joueurs vont lui dire. Ce genre de malentendu est malheureusement trop fréquent.
Le Sherlock Holmes du groupe dit : « Je fouille la pièce. » Les autres personnages sont moins bons dans ce domaine et attendent le verdict. Jet raté : « Tu ne trouves rien. »...
Qui décide que la fouille a été consciencieuse ? Le test ? Le MJ ? Sur quel critère ? Comment sait-il qu'il a parfaitement décrit la situation qui permettrait à Sherlock de se tourner vers le tiroir ? Va-t-on demander aux autres personnages des jets ? Pourquoi ? Le meilleur dans le domaine a déjà fouillé... Et si on les accorde et que c'est Lestrade qui trouve l'indice, aura-t-on une histoire aussi intéressante ? N'aura-t-on pas plutôt l'impression que le système a joué à la place des joueurs ?
La comparaison de Dany40 était excellente parce qu'elle montrait qu'on accepte sans problème que les dés puissent définitivement gâcher la vie d'un personnage (ce qui n'est pas quand même pas rien, surtout lorsque le joueur le jouait depuis longtemps et y était attaché affectivement) voire ruiner la vie de tous les personnages du groupe (!!!). Mais on n'accepterait pas que les PJ puisse rater un simple indice à cause de ces mêmes dés ? Il y a tout de même un déséquilibre, là, vous ne croyez pas ?
Non... Dans un combat, le joueur prend des décisions pour son personnage qui sont sanctionnées par les jets de dés, c'est entendu. Cependant, la tactique que vont mettre en place les joueurs devrait tenir compte des revers possibles. On ne joue pas aux échecs, mais plutôt à un wargame où le hasard a sa place et force le joueur à en tenir compte. Cela fait partie du JEU.
Quand un jet de dé raté supprime un indice essentiel, c'est la capacité à jouer qui disparaît.
Mais, bon, mettons que cette comparaison vous dérange... Prenons-en un autre ! L'embuscade. Vous acceptez bien que vos personnages se fassent tomber sur le râble sans la moindre préparation tactique lorsqu'ils ratent un jet de dés pour repérer une embuscade, non ?
Une fois de plus, vous vous tirez une balle dans le pied... Une embuscade devrait un élément de scénario : c'est le meneur de jeu qui décide de son occurence, de sa position, de sa difficulté, dans le cadre du scénario. Si cette scène est bien rédigée, elle a un intérêt narratif et l'éventuel test est, lui aussi, soumis à cet intérêt narratif.
Une embuscade qui n'aurait comme seul intérêt de leur tomber sur le râble sans aucune préparation tactique serait l'occasion pour le MJ de ne PAS faire jouer aux joueurs leur personnage, mais de faire tourner le système. Typiquement... Ce qu'il ne faut pas faire !
Une embuscade est une scène qui se prépare du côté du scénario, de façon à donner aux joueurs l'occasion de JOUER leur personnage... Comme n'importe quelle scène.
De mon côté, c'est plutôt simple, les joueurs jouent leurs personnages, je ne fais pas, jamais de jet pour les joueurs. Ils restent maître de leur perso. Si un jet est un échec alors tant pis pour l'indice. Il y a souvent pour les indices primaires d'autres manières de les trouver. Aux PJ's de se creuser un peu la tête et au MJ d'improviser au cas où.
Beaucoup de choses à dire et si peu de temps (il faut que je parte au boulot). Je vais essayer d'être bref (pour une fois).
Non, mes arguments n'infirment pas ce que nous disions, ils le complètent, car tout ce qui est reproché aux jets de perception peut l'être parallèlement reproché aux combats. Ma femme me l'a fait remarquer très judicieusement : "Pourquoi tu me demandes d'élaborer une tactique de combat ? Je n'y connais rien, alors que mon personnage, lui, est censé être très bon !"
Du coup, tout ce qu'on utilise comme principe pour les combats (exigence d'un minimum de tactique des joueurs, bonus ou malus selon le temps pris pour viser avec une arme à feu, etc.) devrait logiquement l'être pour les jets de perception, mutatis mutandis.
Qui fait le jet de dés ? Ben, tous ceux qui participent à la fouille, évidemment. Et super Sherlock Holmes trouvera donc plus d'indices que les autres, mais les autres en trouveront aussi, de temps en temps... Dans un combat, tous ceux qui combattent font des jets, non ? Pourquoi ça devrait être different avec les jets de perception ?
Une embuscade doit être amoureusement préparée pour des raisons scénaristiques ? Tout à fait d'accord. Mais c'est exactement la même chose pour un indice caché ! Cf l'excellent exemple de l'indice caché dans la statuette des nazis de Dany40, page précédente.
Bref, j'ai de plus en plus l'impression que ceux qui n'aiment pas les jets de perception ne les aiment pas parce qu'ils les ont subi dans de mauvaises conditions... Un peu comme si un joueur disait qu'il ne devrait pas y avoir de jets de combat sous prétexte qu'il aurait eu affaire à un MJ un peu sadique qui aimait massacrer les PJ.
Les combats doivent être équilibrés et scénarisés pour être intéressants ? Oui. Les recherches d'indices aussi, tout simplement.
Et je reste étonné que rater un scénario à cause d'une succession de mauvais jets de dés * vous fasse plus peur que de perdre un personnage que vous jouez depuis de nombreuses années pour les mêmes raisons.
Parce qu'il y a les combats, les embuscades (et avec des armes à feu, ça peut être très dangereux une embuscade), mais il y a aussi les pièges. Et là, ce serait normal pour les pièges ?
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* Jamais un bon MJ ou scénariste ne fera reposer toute une enquête sur un seul indice, pas plus qu' il ne fera reposer tout un combat sur une seule attaque.
Perso, je suis partisan de l'école "ne demander des jets que si l'échec potentiel est intéressant".
S'il y a une info cruciale à trouver, je la donne (pas forcément sur un plateau non plus hein), ou je prévois plusieurs façons de l'obtenir, plusieurs sources.
Si c'est un indice mineur, jet de perception/recherche/whatelse, sur un échec ils ne l'ont pas mais c'est pas très grave, sur un succès ils l'obtiennent ce qui leur confère un léger avantage pour la suite (par exemple).
Ou si je prends l'exemple d'un PJ qui va faire jouer ses contacts pour faire du réseau, le jet sera pour déterminer, non pas s'il obtient l'info recherchée, mais dans quelles conditions :
- combien à payer en corruption : un verre, un salaire ? gagner une partie de poker ou un pari sportif ?
- s'est-il battu pour extorquer l'info : il se fait tabasser ou juste un oeil au beurre noir ? se fait-il un ennemi dans la foulée ? un nouveau contact ?
- combien de temps ça lui prend ? un heure ? une journée ? va-t-il transmettre l'info dans les temps ?
Faire un jet pour ignorer / corrompre le résultat ou être déçu / bloqué par l'échec, c'est contre-productif à mon avis, ça nuit au rythme et au fun.
Les combats doivent être équilibrés et scénarisés pour être intéressants ? Oui. Les recherches d'indices aussi, tout simplement.
Pas forcément. C'est juste que l'option "battre en retraite" est très rarement une option envisageable pour les "héros" ...
Un combat déséquilibré de temps en temps, à mon avis ça fait pas de mal.
(Cela dit, je joue à Savage Worlds, la notion d'équilibre c'est pas non plus ... voilà quoi ^^)
Petite question de MJ débutant : comment gérer les différents tests dans un scénario qui permettent aux joueurs d'avoir des indices ? Je m'explique : en tant que MJ, je m'imagine donner un maximum d'informations aux joueurs de sorte qu'ils aient tous les indices en main pour progresser (et profiter de toute la profondeur du scénario).
Néanmoins, je lis dans beaucoup de scénarios "test de INT/PER pour remarquer que...". Si le test est réussi tant mieux, je donne l'indice/je fais progresser, les joueurs ont toutes les cartes en main pour élucider le problème dans lequel ils sont. Mais si le test loupe ?
Alors bien sûr, si l'indice est absolument nécessaire à la progression du scénario, je trouverai un moyen de leur fournir, mais pour des indices plus légers ?
Bon, de ce point de vue, il y a - à mon sens - deux écoles, qui mettent l'accent sur des éléments différents :
- Ecole "classique": on fait des jets pour obtenir les indices, et si on rate son jet, on n'a pas l'indice. Cette façon d'aborder les choses peut aboutir à des culs de sac, voire à l'échec du scénario, mais l'idée est qu'on joue pour voir ce qui va se passer, et si les dés ont décidé que les PJs n'ont pas l'information et vont donc parfois même louper complètement le "scénario", ainsi soit il.
- Ecole "narrative" (extrêmement bien décrite dans le jeu de rôle Smallville, malheureusement uniquement en anglais et épuisé): les informations nécessaires sont des "reveals", des révélations que les personnages obtiendront quoiqu'il arrive. S'ils ne trouvent pas l'indice parce qu'ils ne visitent pas l'entrepôt du méchant, c'est un PNJ qui leur donnera l'info, mais l'idée, c'est que le focus de l'histoire n'est pas de "résoudre un mystère", mais plutôt ce que les révélations vont provoquer comme rebondissements.
Alternativement, tu peux aborder une position "médiane" : le jet n'a pas pour conséquence d'obtenir ou pas l'indice, mais indique le prix à payer pour l'obtenir. Par exemple, tu trouves le grimoire du méchant sorcier sous son lit, mais c'est justement à ce moment là qu'il rentre chez lui... Ou alors il a empoisonné la couverture avec un poison de contact... L'idée ici est que l'échec du jet va entraîner des conséquences déplaisantes, mais pas nécessairement liées au jet en lui-même...
- Dany40 le Fix
- et
- Gollum
Sur la problématique de la distribution des indices, il y a cet article :
https://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices
- Robinours
Pour ce qui me concerne, lorsque je fais faire un jet qui concerne la recherche et l'obtention d'un indice crucial pour l'avancée du scénario, ec n'est pas pour savoir si l'indice est touvé, c'est pour savoir lequel des PJs le trouve et en combien de temps. Ensuite, ce qu'il en fait, ça fait partie de la vie du groupe et du RP. My two cents . Sur ce, je ressort.
J'aime bien ton résumé des postures sur le sujet ... je mettrais juste un léger bémol :
L'Ecole classique dont tu parles n'envisage normalement pas que l'échec au jet bloque un scénario. Ça c'est une idée fixe venant sûrement d'un vécu malheureux où des Meneurs ont appliqué la mécanique sans penser à l'histoire... mais ce sont des comportements marginaux ce n'est pas ce que cette école de pratique préconise.
Oui on peut jouer et "voir ce qu'il va se passer" car l'incertitude est un des plaisirs centraux du JDR... et l'aléatoire des dés participe à cette incertitude... mais le propos n'a jamais été de mettre de côté le bon déroulement du scénario ou du jeu. Alors oui les personnages peuvent échouer bien sûr ... mais en aucun cas juste à cause d'un mauvais jet de dé. Cela n'a jamais été l'objectif ... que ce soit il y a 30 ans ou aujourd'hui.
Parfois l information donnée peut etre partagée en deux.
Dans ces cas la il suffit de donner la première partie, peu importe le jet, et l autre si le jet est réussi.
Je prend un exemple simple.
" une homme aggressif fonce droit sur vous" - tu peux cacher le fait que l homme est aggressif.
" le livre que vous avez trouvé contient une recette"- alors qu en fait il s'agit d un code qu ils n'ont pas (encore) réussi a déchiffré
Merci pour le lien vers l'article. Je l'ai trouvé formidable! Ca va grandement améliorer mes parties ça.
Je n'ai pas lu les réponses des autres, donc je vais peut-être répéter un truc qui a été dit.
Il ne faut pas faire de test si on ne sait pas gérer l'échec (ou la réussite) du personnage.
Soit c'est bon pour le scénario qu'il réussisse, et il réussit automatiquement. Soit c'est bon pour le scénario qu'il échoue, et il échoue automatiquement. Soit la réussite comme l'échec sont bons pour le scénario et alors on fait un test.
Mais ça veut dire quoi "bon" pour le scénario ? Ben tout simplement que ça donne l'occasion de raconter un truc intéressant. Si l'échec comme la réussite permettent de continuer d'avancer dans l'histoire en racontant un truc cool. Alors c'est le hasard qui peut décider.
Parfois, c'est la logique qui décide. La logique "in game" de ce qui est possible ou impossible. Un personnage ne peut pas respirer dans l'espace. Ce qui est "bon" est parfois tout simplement le résultat le plus logique pour garder la cohérence d'un univers de jeu. Mais la plupart du temps, à part devant des actions stupides ou impossibles, la vraie question c'est "est-ce que le personnage peut le faire ? et est-ce que c'est intéressant ou pas de le tester ?"
Il ne faut pas hésiter à laisser les joueurs(euses) réussir automatiquement les actions les plus basiques, et les actions les plus "dans le ton de leur personnage". A moins d'être dans un jeu très punitif, ils sont là pour s'amuser. Donc pour réussir des trucs. Si dans une enquête un indice est primordial pour ne pas se retrouver coincé, il faut soit avoir différentes façons alternatives de l'obtenir, soit ne pas le soumettre à un simple test. Parfois le test n'est pas un moyen de savoir si on réussit ou on échoue, mais plutôt une façon de connaître si le prix à payer pour réussir est bas ou élevé.
On est tous là pour raconter une belle histoire ensemble.
- Gollum
Ben ça répète un peu ce que nous avons dit mais j'aime bien quand même.
Mais plutôt de me demander si c'est bon pour le scénario, personnellement, je raisonne autrement : est-ce que c'est immanquable, impossible ou entre les deux.
- Si c'est impossible, le PJ ne trouve pas. Non, même s'il serait intéressant pour l'avancement de l'enquête de voir au travers d'un mur, quelqu'un qui n'a ni le pouvoir ni le matériel permettant de le faire ne peut pas y arriver. Pas de lancé de dés, il échoue automatiquement.
- Si c'est entre les deux, ce sont les dés qui détermineront s'il y arrive ou non, avec d'éventuels bonus ou malus selon que la tâche est plus ou moins compliquée.
- Et si c'est immanquable, pas de lancé de dés non plus : le personnage trouve automatiquement. Donc, un personnage qui fouille sous le matelas trouvera automatiquement l'indice qui y est planqué !
- jtrthehobbit
J'aime bien cette distinction en trois écoles...
Et, pour ma part, je l'élargis. Pourquoi s'arrêter aux indices, en effet ?
C'est vrai pour les indices, mais aussi pour la réaction des PNJ, pour les actions en général et pour les combats...
Car après tout, beaucoup acceptent que la réaction des PNJ ait quelque chose d'aléatoire (jet de persuasion, baratin, etc.), pour bien distinguer le bagout du joueur (ou son éventuelle timidité) et l'aisance à communiquer de son personnage... Alors, pourquoi cela devrait-il être différent pour les indices ?
La question est là, en fait : aime-t-on que ce que tentent nos personnages soit soumis aux dés ou non ? Et, si oui, pourquoi cela devrait-il être réservé à certains domaines seulement ? Ou pourquoi certains domaines particuliers devraient en être exclu ?
Je raisonne un peu comme toi sur le "impossible" ou "immancable" juste pour préserver la cohérence de l'univers. Je rajoute juste une couche, où je privilégie clairement la scénaristique sur la compétence réelle du PJ. Si le fait que le PJ rate n'a aucun intérêt, il réussit. Même s'il était pas si compétent que ça. Sa compétence va nous dire s'il a galéré ou s'il l'a fait facilement. Mais je ne bloque pas le jeu pour un test, jamais. Et je privilégie toujours le "oui" ou le "oui mais" sur le "non" avec mes PJ.