Ces tropes usés jusqu'à la moelle... 55
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Sujet intéressant. Mais pour moi ce n'est pas le sens du mot "trope" ?
Sammy
Je me suis posé la même question car, ne connaissant pas le terme, j'en ai cherché la définition qui ne semble pas correspondre à celle de la question. Le Trope est une figure du style et il il est question ici parle plutôt de "clichés", non ?
Sinon, afin de contribuer quelque peu au sujet, je n'ai jamais eu de problème avec ces clichés, car je n'ai jamais joué suffisamment pour voir de la répétition lassante. De plus, je suis assez d'accord sur la remarque de Lord Musachi, j'aime bien les clichés qui collent à la proposition ludique (comme l'héritage dans l'AdC). Cela n'empêche pas de les retourner parfois pour "surprendre" des joueurs blasés comme le pointait Sanlioc59.
- BobbyMcCouille
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Justement, il y a plusieurs définitions. Celle de la figure de style existe en parallèle de la définition "motif narratif, stéréotype". On peut la trouver sous le terme "Fantasy trope".
Partir des motivations des joueurs me paraît topujours être la meilleure solution pour proposer de la nouveauté... à la seule condition que les joueurs aient de vraies motivations solides. Il arrive parfois qu'un background étoffé, porteur de pistes de motivation, finisse par devenir rapidement obsolète à mesure que les ambitions du joueur changent.
Par exemple, dans ma campagne actuelle, les joueurs sont 2 frères rescapés d'un village qui a subit un raid nocturne de pirates. Les pirates ont embarqué presque tous les villageois pour les revendre comme esclaves en divers endroits (principalement pour devenir des forçats ou des esclaves sexuels). Mon idée était qu'à eux deux, les PJ se lanceraient sur la piste des pirates pour essayer de rendre la liberté aux villageois. En réalité, un seul PJ a décidé de faire ça. L'autre a décidé de partir de son côté et de faire table rase du passé, ignorant les villageois avec qui il n'avait plus que des relations froides. Pour le moment le groupe d'aventuriers est encore soudé par la force des choses (ils cherchent à partir d'une île) mais une fois de retour sur le continent, j'ai peur que de fortes divisions aient lieu, où que le groupe devienne "forcé", pour les besoins du jeu.
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Ouaip, j'ai l'impression que "trope" est un anglicisme. Rien sur le dico du CNTRL, rien ou presque en français avec les mots "trope" et narratologie. La définition donnée est une traduction de l'anglais... "cliché" aurait peut-être pu faire l'affaire.
Sinon, pour en revenir au thème : rivalité nains/elfes
- Nioux
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Partir des motivations des joueurs me paraît topujours être la meilleure solution pour proposer de la nouveauté... à la seule condition que les joueurs aient de vraies motivations solides. Il arrive parfois qu'un background étoffé, porteur de pistes de motivation, finisse par devenir rapidement obsolète à mesure que les ambitions du joueur changent.
Tu as raison. Si tu veux t'appuyer les motivations des persos, il ne faut hésiter à y consacrer du temps de création collective, pour que ça vienne des Joueur et pas du MJ. Il sera aussi nécessaire de refaire le point régulièrement sur les volontés du groupe. Créer un groupe cohérent avec des motivations partagées, c'est un peu comme créer un personnage supplémentaire.
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J’ai un bon souvenir de PJ dans la mouise qui voient arriver vers eux un cavalier tout de noir vetu (avec un casque tête de mort? Je sais plus), sur un cheval noir comme la nuit... bien flippés, avant de se rendre compte que c’était un paladin 😂 (il a eu droit à quelques conseils vestimentaires pour la peine)
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Ou plutôt un elfe sur son iPhone et un nain sur Samsung !!
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Il y en a deux que j'aime bien utiliser/détourner :
- Le "Kenny", aka la jeune victime innocente qui finit par se faire broyer au troisième plan. Cumulable avec la "petite fille étrange"
- "Casimodo", aka l'idiot du village plus ou moins monstrueux qui finit immanquablement par être autre chose que ce qu'il paraît.
Le plus drôle reste de détourner ces codes quand ils sont bien insatalés autour de la table.
C'est très importants les tropes/clichés. Dans un loisir commun jouant sur l'imaginaire, cela permet de raccrocher l'esprit de chacun sur une base commune, voire de créer une connivence entre joueurs. Sans ces bousoles normatives, certains seraient perdus. Prenons le Very Bad Guy™, sa présence construit le récit, un début, une consistance et une fin. En PNJ voire en PJ, le "fripon divin" ou le "bouffon magnifique" permet de caler les esprits dans la même direction sans longues descriptions.
Et puis en tant que MJ, combien de de PJ "Torturés" pro du backstap, de "Connard le Barbant" ou de "Couteau-Suisse" (vous savez le guerrier mais qui peut aussi lancer des sorts, ne jamais être surpris, beau comme un dieu et agir toujours en premier, parce que même s'il a bien fallu mettre un 8 quelque part on va quand même pas le jouer dans le RP) on a du se bouffer ?
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Mais tout ça est ce bien grave ???
On a tous passé d’excellentes parties en allant délivrer un PNj des griffes infâmes d’un sorcier, d’un dragon ou d’une tribu de Gobelins !! Mes joueurs sont souvent déçu de ne pas se faire trahir par leur guide, les chevaliers noirs montent des chevaux noirs et leurs casques sont ornés de crânes, je trouve que certains stéréotypes sont excellents et font parties de l´ambiance d’une table de jeu.
- BobbyMcCouille
- et
- Bruno LM
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Bien sûr! Mon questionnement tiendrait plus à "Comment innover dans le cadre d'un genre, sans avoir la saveur d'un plat réchauffé".
Les auteurs fondateurs des genres emblématiques ont posé des bases, mais il est difficile de s'écarter des codes du genre sans tomber dans le n'importe quoi ou le HS. Pourtant, de temps à autre, quelques élus parviennent à donner une relecture d'un genre ancien, à rajouter quelques épices dans la soupe narrative qu'on nous sert habituellement (aussi bonne soit-elle).
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Le bon classique : la menace immémoriale exposée en début de scénar et qui se réveille à la fin (malgré tout ce que peuvent faire les PJ).
Le contrepied : les PJ parviennent très facilement à la neutraliser avant qu'elle se réveille. Mais comme les joueurs s'attendent à une entube, ils flippent jusqu'au bout. Et se prennent une autre menace sur la tronche, venant de là où ils ne s'y attendaient pas.
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Alors je me suis dit que vous auriez sûrement vous aussi une liste de "tropes", de tics narratifs dont vous êtes lassés, qui vous font rouler les yeux ou lâcher une quelconque onomatopée de déception lorsqu'ils surviennent. ^^
Je ne sais pas si cela rentre dans ta définition des "tropes" mais ce que je ne peut plus supporter autour d'une table (en tant que joueur (ou MJ quand je découvre un scénario de ce type)) : ce n'était qu'un rêve / une illusion. En dehors des jdr/univers dédié bien sûr : comme la "Méthode du Docteur Chestel" par exemple, mais il ne dois pas y avoir grand monde qui y joue encore.
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Le bon classique : la menace immémoriale exposée en début de scénar et qui se réveille à la fin (malgré tout ce que peuvent faire les PJ).
Le contrepied : les PJ parviennent très facilement à la neutraliser avant qu'elle se réveille. Mais comme les joueurs s'attendent à une entube, ils flippent jusqu'au bout. Et se prennent une autre menace sur la tronche, venant de là où ils ne s'y attendaient pas.
Aigri-man
Une variante assez marrante de ça est le scénario Death Frost Doom. http://www.legrog.org/jeux/lamentations-of-the-flame-princess/death-frost-doom-2eme-ed-en
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Hero Kids joue à fond sur ces "tropes", justement parce que les enfants ne sont pas censés avoir accumulé ces expériences avant. Mais des fois ça marche pas...
Parti en vacances avec mon kit "des rats géants dans la cave de l'auberge ont enlevé le fils de la tenancière" , je me rends compte que j'ai oublié les figurines de brigands, seul élement de diversification scénaristique. Ma fille, 7 ans, arrivée au 3e tableau, me faisait déjà "encore des rats ???" et je savais qu'elle allait en prendre encore plus que prévu au scénar
Bref, à la partie suivante (le village en feu, oui, oui, ça trope à fond) j'y ai eu droit à peine l'introduction commencée : "j'espère qu'il n'y a pas de rats"...
Enfance indigne !!!
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Encore deux autres:
- La femme en détresse couchée en travers de la route sous un tronc/carosse brisé/autre élément lourd et qui appelle à l'aide. Au moment où les héros viennent aider la malheureuse victime, boum, des brigands sortent de leur cachette. Le gros traquenard le plus usé du monde.
- Le gamin qui fait les poches d'un héros en pleine rue et qui se fait attraper, puis qui:
A) Est pardonné par le héros, pour montrer à quel point il a bon coeur.
B) Donne un bon gros fil de quête façon "Je fais partie de la guilde secrète des brigands, ça vous intéresse ?"
Pour cette histoire de rats dans la cave de l'auberge, j'ai l'impression que c'est comme le fameux "Va tuer 10 sangliers", c'est un micro-scénario qui a émergé des jeux vidéo. A moins que des vieux de la vieille ne me contredisent ^^
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Dans mon cas ce qui me fait maintenant lever les yeux au ciel c'est :
- L'introduction dans une auberge et engagé par un marchant.
- le village sous l'emprise de grand villain.
- Les histoires de loup-garou.
- L'héritage de l'oncle... que personne n'a jamais rencontré.
Ceci dit, toutes ces idées sont adaptables au point de les rendres acceptables.
Les idées de scénarios ont étés remachées des dizaines de fois que ce soit pour le JDR mais aussi pour les jeux vidéos, les romans, et les films. Donc il est maintenant très difficile d'arriver avvec une idée totalement originale. Il faut être honnête et s'avouer que nous n'allons pas réinventer la roue. Combien de films connaissez-vous qui commence avec le gars qui décide de venger X (içi mettre : femme, fille, frère, oncle, père, mère, damn même son chien dans John Wick avec Keenu Reeves !) et qui part tuer tout les méchants jusqu'au dernier ?
Donc, à mon avis, si l'on doit absolument mettre en scène des "clichés", veut mieux comme ce fut mentionné plus haut y trouver de petites variantes pour déstabiliser un peu les joueurs. Et puis, penser à des motivations plus nuancés pour les antagonistes en évitants de les mettres complétement "noir" mais disons plus "gris" aide également. Ainsi les joueurs vont peut-être arriver devant le grand villain et parfois réaliser qu'il n'est pas totalement mauvais et se retrouver face à dilemne moral. Un bon exemple de cela est le film Avengers : Infinity War.
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Je considère que toute histoire d'horreur qui se termine ou se conçoit via un "en fait c'est lovecraftien / chtulhuesque" comme "un trope bien trop usé" dans le monde du jdr en général.
Je sais que des tas de gens aiment AdC et ses multiples dérivés, mais j'ai parfois l'impression que "horreur" rime trop souvent avec "le mythe" dans les différents jdr. J'ai soif de jeux qui n'ont rien à voir avec Lovecraft.
Du coup les cosmogonies originales ou même traditionnelles (dans le sens folklorique) ont ma préférence. Et savoir par exemple qu'il y a une inspiration AdC dans un jeu me refroidit grandement.
Corrolaire : dès qu'un MJ se la joue "c'est un truc du genre l'innomable", je suis blasé. De même dès que des joueurs essaient de ramener un monde d'horreur ayant sa cosmogonie originale à des comparaisons lovecraftiennes, ça m'use.
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Je considère que toute histoire d'horreur qui se termine ou se conçoit via un "en fait c'est lovecraftien / chtulhuesque" comme "un trope bien trop usé" dans le monde du jdr en général.
Je sais que des tas de gens aiment AdC et ses multiples dérivés, mais j'ai parfois l'impression que "horreur" rime trop souvent avec "le mythe" dans les différents jdr. J'ai soif de jeux qui n'ont rien à voir avec Lovecraft.
Du coup les cosmogonies originales ou même traditionnelles (dans le sens folklorique) ont ma préférence. Et savoir par exemple qu'il y a une inspiration AdC dans un jeu me refroidit grandement.
Corrolaire : dès qu'un MJ se la joue "c'est un truc du genre l'innomable", je suis blasé. De même dès que des joueurs essaient de ramener un monde d'horreur ayant sa cosmogonie originale à des comparaisons lovecraftiennes, ça m'use.
jtrthehobbit
Cas typique du syndrome du trop plein ... elle est loin l’epoque de la V2 AdC ou Lovecraft était peu ou pas connu
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Tout à fait d'accord!
Ces clichés sont certes usés, vu et revus, mais:
1) au vu de toutes les recherches scénaristiques du cinéma, de la télévision, de la littérature, de la BD, des jeux vidéo, des scénarii de JdR, etc, on peu difficilement trouver plus original;
2) ils font partis intégrante du jeu
3) même s'ils prétendent parfois le contraire, les joueurs attendent et guettent ces clichés.
J'ai le merveilleux exemple (qui n'en a pas de semblables?) d'un joueur, dans une campagne de haut niveaux, dont le personnage, plus riche que le seigneur de la contrée (un comte, tout de même), entre deux scénarii, explique que pendant que les autres PJ gèrent leurs domaines, "il attendait à l'auberge dès fois que quelqu'un lui proposerait du boulot"!
Et comment faire une introduction à des jeux comme AdC autrement qu'avec des clichés? Ca tourne vite court...
Mieux vaut les utiliser, s'appuyer dessus, pour mieux se concentrer sur le reste (l'intrigue, les décors, les PNJ...)
Quitte à placer "un vieil oncle à héritage", autant préparer le terrain en amont, et citer, décrire, faire intervenir l'oncle en question.
Il sera toujours temps de le faire mourir, disparaître, etc, plus tard. Et les joueurs seront impliqués dans l'histoire.