Questions à propos des règles générales 45
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Prenons une altercation entre deux groupes d'ennemi dont un est le pj.
Etant en sous-nombre, un pj décidé de tirer dans la mélée afin d'aider ses compagnons ,ou pire d'aider ses ennemis (C'est bien connu , les pjs ont parfois de très bonnes idées ^^).
Au niveau du test de tir , quelle est la meilleure des solution entre les deux suivantes.
- Soit je fais appliquer un malus à l'efficacité ( nombres de dés jetés ) car il est plus probable que son action échoue et donc touche un de ses compagnons ( si échec critique) et, un malus de difficulté ( malus pour la caractérisque concernée ) car meme si son entreprise réussit , son tir a de fortes chances d'etre moins précis et donc d'infliger moins de dommages. Malus dépendant bien sur du rapport de force...
Imaginons qu'il rate son test de tir:
* Si l'échec est un simple échec , je suppose que la balle ne touche personne.
* Mais si c'est un échec critique ( en lancant moins , de dès, c'est plus vite arrivé) , la balle touche un pj logiquement suivant les règles mais avec qu'elle gravité ?
Comme il n'y a pas de succés au jet de tir, on ne peut pas comptabiliser de +1/ succés.
Aussi, comme le pj ne visait réellement pas son autre compagnon , on ne peut pas non plus appliquer le modificateur d'adresse.
Qu'appliquer comme composant pour le calcul des dommages?
- Soit, pour plus de simplicié, je fais lancer un test de chance avant la résolution du tir pour connaitre la cible ( pj ou ennemi).
la cible désignée, j'appliquerai quand meme un malus à la difficulté pour la meme raison qu'explicitée plus haut mais pas à l'efficacité.
Selon moi , la deuxième semble plus rapide mais est ce vrmt la bonne solution? La chance n'affectant que que les actes dirigés contre un pj.
Le personnage se faisant tirer dessus pourrait très bien réclamer à raison un jet de chance pour éviter cette balle "perdue".
D'autres questions suivront , ne vous inquiétez pas. ^^
Au passage , je remercie Renaud Maroy et ses nombreux collaborateurs pour avoir pondu un jdr très prometteur.
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- Soit je fais appliquer un malus à l'efficacité ( nombres de dés jetés ) car il est plus probable que son action échoue et donc touche un de ses compagnons ( si échec critique) et, un malus de difficulté ( malus pour la caractérisque concernée ) car meme si son entreprise réussit , son tir a de fortes chances d'etre moins précis et donc d'infliger moins de dommages. Malus dépendant bien sur du rapport de force... BenoitDéjà pour commencer, il s'agit là d'une situation difficile et non d'une méthode peu efficace. Le modif s'applique donc à la Facilité. Ensuite, pour viser qq dans une foule, tu as les règles "Viser dans une escarmouche" : tu passes du temps pour viser --> tu jettes un d6 que tu peux modifier selon le nombre d'actions passées à viser --> tu dois obtenir un socre précis. Pour un groupe, donne une plage. Ex: les deux groupes sont aussi nombreux --> il doit obtenir 4, 5 ou 6. Si le groupe des ennemis est deux fois plus nombreux, il doit obtenir 3, 4, 5 ou 6. S'il n'arrive pas à toucher un ennemi, c'est un ami qu'il touche, même sans échec critique. A la limite, tu peux permettre à l'allié qu'il touche un Test de Chance pour voir s'il se prend la balle.
Qu'appliquer comme composant pour le calcul des dommages? BenoitPour ça, utilise les mêmes règles qu'un PJ touché par une balle qui visait son groupe: 1D6 de dégâts dans une loc au hasard.
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Je ne comprend pas pourquoi on ne peut effectuer d'attaque après avoir esquivé un coup?
Car si la personne qui esquive frappe à sa seconde action, le protagoniste qui a déjà frappé peut à son tour tenter d'esquiver.
J'ai beau retourner la question dans tous les sens , je ne trouve pas la solution.
Ou alors, tu considéres peut-etre que l'esquive ne met plus le personnage dans une position adéquate pour effectuer une frappe.
Mais en terme de jeu, je ne vois pas ce que cela changerait si c'était autorisé.
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Mais en terme de jeu, je ne vois pas ce que cela changerait si c'était autorisé. BenoitEsquiver, c'est se jeter à l'abri. Ca ne met donc pas dans une position pour attaquer. Si tu as une arme plus courte, le pas de côté, ou le mouvement que tu fais pour te baisser et t'approcher de ton adversaire pour le poindre est pris en compte dans ta compétence d'arme, avec le malus d'allonge.
D'autre part, si tu permets l'esquive avant une attaque, tu vas de retrouver, pour certains joueurs, avec des j'esquive puis j'attaque systématique, parce que sa compétence d'esquive sera plus grande que sa compétence d'attaque. Ca ralentit considérablement le combat pour un intérêt nul, et c'est contraire à l'esprit de PN : "une attaque en opposition c'est un et un seul jet de dé de chaque côté (si on omet le dé de loc)"
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Car si la personne qui esquive frappe à sa seconde action, le protagoniste qui a déjà frappé peut à son tour tenter d'esquiver. BenoitLe combat ne se passe pas comme ça. Ce n'est pas "j'attaque, tu défends puis tu attaques et je défends" comme dans quelque obscur jeu medieval fantastique.
Tout est résolu en une seule action : les deux combattants font chacun un test d'attaque, celui qui fait le plus de succès (minorés de ceux de l'autre) touche.
Une esquive est une esquive complète, fuire ou rompre le combat.
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De meme, si le personnage n'a obtenu aucun succès, et que tous les dés indiquent un "10" (ou plus), le résultat est catastrophiqueUn peu plus loin dans le livre , il est indiqué ceci:
Facilité supérieure à 10 : A l'inverse , lorsque la facilité dépasse 10, le résultat de l'action est toujours un succès. [...]Pour moi, si vous avez nuancé le fait que l'action est un échec critique si tous les dès affichent un 10 et que dans un meme temps le personnage n'a obtenu aucun succès, c'est que dans tous les cas de figures possible un 10 n'est jamais considéré comme un succès.
Une facilité de 12 apporte deux succès supplémentaires qui se rajoutent aux succès du jet de dés ( celui-ci est en effet tout de meme nécessaire car d'éventuels "1" peuvent augmenter le nombre de succès
Dans le cas d'un jet de de compétence 3F12 par exemple, si le joueur obtient 3 "10" , son action est réussie avec 2 succès si je suis la logique des deux phrases.
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Si D12 :
0F10 : maladresse sur 11+
0F11 : maladresse sur 12+
0F12 : plus de maladresse possible, au moins un succès.
0F13 : plus de maladresse possible, au moins un succès au jet + 1 succès de dépassement.
0F14 : plus de maladresse possible, au moins un succès au jet + 2 succès de dépassement.
...
Même principe au D20 même si je doute fort que les joueurs arrivent à décrocher de tels bonus.
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Pour moi, si vous avez nuancé le fait que l'action est un échec critique si tous les dès affichent un 10 et que dans un meme temps le personnage n'a obtenu aucun succès, c'est que dans tous les cas de figures possible un 10 n'est jamais considéré comme un succès. BenoitEt bien non, pourquoi ? Si tu as 10 en Facilité, les 10 comptent comme des succès... et il ne peut pas y avoir d'échec critique.
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Concernant les traits de réputation (cf AFEAS p 73-85) , est il possible de réserver un niveau de réputation pour un trait qui nécessite en plus du niveau de réputation un certain niveau de compétence que l'on n'a pas atteint ?
Je m'explique.
Prenons l'exemple du trait Arme et dague qui nécessite 1 niveau de gloire ,la compétence dague 4+ et une autre arme à 4+.
Puis je mettre de "coté" le point de gloire pour ce trait alors que je ne répond pas encore au critère de/des compétence(s)?
Autre toute petite chose concernant le trait "Les mains dans le sang" (P 81-traits de poste:chirurgien).
La condition indiquée est 1 point de réputation!
Je suppose que c'est une erreur et que comme pour les autres traits il s'agit d'un niveau de réputation.
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Prenons l'exemple du trait Arme et dague qui nécessite 1 niveau de gloire ,la compétence dague 4+ et une autre arme à 4+.Bien sûr, tu n'es pas obligé de dépenser tes niveau de gloire et d'infamie au moment ou du les gagnes.
Puis je mettre de "coté" le point de gloire pour ce trait alors que je ne répond pas encore au critère de/des compétence(s)? Benoit
Autre toute petite chose concernant le trait "Les mains dans le sang" (P 81-traits de poste:chirurgien).Oui.
La condition indiquée est 1 point de réputation!
Je suppose que c'est une erreur et que comme pour les autres traits il s'agit d'un niveau de réputation. Benoit
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Page 120 de AFEAS concernant le moral.
"Un groupe peut tenter d'agir sur le moral de l'ennemi soit en demandant sa reddition ( gloire), soit en essayant de l'intimider (Infamie) [...]
-> Demande de reddition ou intimidation : -(niveau de gloire ou d'infamie) / 2 du groupe intimidant + le Niveau de réputation maximum du groupe intimidé "
Dans l'exemple , barbe noire tente d'intimider les hommes deu lieutenant Maynard.
Le terrible Teach possède 8 en infamie et le lieutenant Maynard 4.
Si on suit la règle celà fait donc un modificateur de zéro (4-8/2=0) au test de moral pour les hommes de Maynard.
Or dans l'exemple , le calcul est le suivant: 2-4=-2!
Que prendre en considération, l'exemple ou la règle?
Si on suit une idée logique , les 2 valeurs devraient etre divisées par deux pour déterminer le modificateur de moral parce que sinon on remarque qu'un 8 en infamie ( ce qui est énorme) ne donnerait un malus au moral qu'aux groupes ayant moins de 4 dans l'un des deux niveaux de réputation!
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A la page 18 de "La révolte" lors de l'étape de personnalisation des compétences ( 10 points de base - avantages + faiblesse) il y a une remarque que je trouve inutile:
"Si toutes les compétences générales peuvent bénéficier d'une augmentation , seules les compétebces de métier que le personnage a acquis au cours de son passé (jeunesse, origines, profession) peuvent etre améliorées"
Je ne vois pas comment on peut acquérir par d'autres moyens que des compétences de métier!
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- une compétence générale doit être entre 0 (donc tu peux "l'ouvrir" avec des points "libres") et 2 (afin de ne pas dépasser 3 après ajout)
- une compétence de métier doit être entre 1 (donc tu ne peux pas "l'ouvrir" avec des points "libres") et 2 (afin de ne pas dépasser 3 après ajout)
En d'autre terme si ton perso a 0 en médecine arrivé à cette étape, il ne peut pas la choisir pour l'augmenter d'un point. Admettons qu'il soit colon d'origine et qu'il ait prit °Artisanat(Agriculture) donc à niveau 2, il peut choisir cette compétence pour la passer à 3.
De mémoire je ne sais pas si le peuple d'origine donne des compétences de métiers dans certains cas mais il conditionne l'accès à l'escrime et transforme certaines compétences générales en compétences de métiers.
Par contre tant l'origine social que les deux périodes de la jeunesse et la profession offrent des possibilités d'acquérir certaines compétences de métier dépendant des choix effectués par le joueur. Je ne vois donc pas ce que tu veux dire par :
Je ne vois pas comment on peut acquérir par d'autres moyens que des compétences de métier! Benoit
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Si on suit une idée logique , les 2 valeurs devraient etre divisées par deux pour déterminer le modificateur de moral parce que sinon on remarque qu'un 8 en infamie ( ce qui est énorme) ne donnerait un malus au moral qu'aux groupes ayant moins de 4 dans l'un des deux niveaux de réputation! BenoitC'est exact, c'est un bug: le malus est de -(Niveau de gloire du groupe intimidant - Niveau de réputation maximum du groupe intimidé) / 2 pour la demande de reddition et de -(Niveau d’Infamie du groupe intimidant - Niveau de réputation maximum du groupe intimidé) / 2 pour l'intimidation.
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Cela signifie que si tu as x points, tu dois choisir x compétences auquelles tu ajoutes 1 niveau sous les réserves suivantes :Ok , j'avais pas compris que l'on pouvait prendre des compétences générales de niveau zéro.
- une compétence générale doit être entre 0 (donc tu peux "l'ouvrir" avec des points "libres") et 2 (afin de ne pas dépasser 3 après ajout)
- une compétence de métier doit être entre 1 (donc tu ne peux pas "l'ouvrir" avec des points "libres") et 2 (afin de ne pas dépasser 3 après ajout)
Je pensais qu'en toute logique, on ne pouvait augmenter que des compétences que l'on possédait déjà.
D'ailleurs , les règles vont dans ce sens:
"Chacun des points de ce total vous permet d'augmenter librement l'une des Compétences de votre personnage d'un niveau"
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P 119 de AFEAS concernant l'expérience de de groupe et plus particulièrement pour l'expérience des membres essentiels et des officiers.
En gras de le texte, on nous indique qu'à la fin de chaque partie toutes les compétences des membres essentiels reçoivent automatiquement 1 point d'Xp.
Dans l'exemple juste en-dessous, il est marqué noir sur blanc-cassé que le maitre cannonier du pélican, un pnj, a pu cocher sa case d'expérience pratique en Pointage de pièce durant la partie.
Je serai d'avis de suivre l'exemple comme précèdemment car ça voudrait dire que meme si les officiers n'utilisent par leurs compétences ils perfectionnent leur art!
En plus, concernant la progression des compétences de groupe, l'expérience pratique apparait clairement dans les règles.
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"Chacun des points de ce total vous permet d'augmenter librement l'une des Compétences de votre personnage d'un niveau" BenoitTon personnage possède déjà toutes les compétences. Il peut y être totalement inapte (compétence métier à 0 => 1d20), simplement icompétent (compétence général à 0 => 1d12) ou être compétent (1 et + => 1d10 et +). La phrase signifie simplement que ces points sont pour sa pomme, pas pour le copain d'à côté. Des fois il faut lire de façon littéraire sans chercher d'interprétation logique à toute fin. La langue française se prête peu à une lecture mathématique, pour ne pas dire booléenne.
Concernant l'expérience, elle se décompose en quatre couches toutes cumulatives entre elles. Le principe en est toujours le même excepté pour l'entrainement.
1) Le joueur a obtenu lors de la partie autant de succès ou plus que son niveau de compétence, il coche la case. En fin de scénario il gagne 1 xp d'expérience pratique. Chaque compétence ne peut être choisit qu'une seule fois.
Personnellement suite à interrogation des joueurs je fait précisement : autant ou plus de succès que de dés lancés (ce n'est peut être pas une bonne chose, j'aimerais bien l'avis de Renaud sur ce point) en cas de bonus/malus d'efficacité (±nD) et pas de bonus de facilité (+n), malus possible.
2) Le joueur peut choisir x compétences parmi celles du métier qu'il pratique et ajoute 1xp dans chacune. X est donné par le mj. Si la période est suffisante celui-ci peut se montrer grand seigneur et dire "dans toutes !". Là encore, une compétence ne peut être choisie qu'une fois. Il me semble que pour ouvrir une compétence de métier (où tu aurais 0) il te faut un instructeur sinon tu ne peux pas.
3) le mj permet de choisir x compétences libres qui progressent d'1xp. De nouveau, x compétences distinctes
qui peuvent être n'importe lesquelles exceptées celles de métier à 0.
4) Pour finir l'entrainement qui peut permettre dans une unique compétence de cumuler plusieurs xp. Il te faut un maître et une période de disponibilité. C'est purement optionel.
Dans les trois premiers cas une compétence ne peut être choisie qu'une seule fois par étape mais peut potentiellement choisie indépendement à chaque étape.
Tout cela de mémoire alors lire avec caution ^^