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Les financements participatifs : la fin d'une époque ? 569

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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Alf

J'utilise une commande linux nommées ps2pdf qui permet d'indiquer que la cible du PDF est un écran (et pas une impression).

$ ps2pdf -dPDFSETTINGS="${PDF_SETTINGS}" "${SOURCE}" "${TARGET}"
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_Loludian_

J'ai la lisière en pdf et c'est effectivemet très bien mais c'est plus l'exception que la règle.

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kyin

C'est une bonne question.

Au bout du bout, passer 100 jours de travail sur un livre de 300 pages, pour reprendre mon exemple, et toucher 1000 € à la fin, c'est presque du bénévolat, mais ce qui a changé, c'est que le livre, lui, il se vend sur le circuit pro, il est beau, tout illustré, et ceux qui l'achètent ont un travail de qualité professionnelle.

Mais je vais détailler.

Est-ce qu'on peut faire le même en 100% amateur façon site web old school ?

Je ne crois pas.

Sachant qu'il y a 20 ans, j'ai essayé, au tout début d'internet, de publier des jeux amateurs avec des sites webs.

Que j'étais de toutes les CJDRA (conventions des jeux de rôles amateurs, les vieux s'en souviendront) où il y avait déjà des tonnes de créations.

Sachant qu'il y a 15 ans, je participais à la vie de certains jeux au travers de suppléments "fan made", qui étaient non seulement tolérés mais parfois salués par les auteurs originaux des jeux.

Sachant que j'en suis venu au monde professionnel du JDR il y a 8 ans, un peu par hasard, à un moment où j'étais là, et où on m'a dit "tu peux aider ?" et j'ai dit "ok, essayons".

Donc, j'ai fait beaucoup de bénévolat, croyez moi.

Je ne peux pas parler pour les autres auteurs/autrices. Je ne suis pas dans leur tête, et je pense que chaque histoire est différente. Mais je voudrais répondre à la question initiale quand même.

C'est quoi l'intérêt pour un auteur ?

Je vais donc juste essayer d'imaginer, en partant des gens que j'ai croisés et nos conversations, et mon cas personnel.

Je dirais que si les auteurs continuent de publier des jeux pros, en étant mal payés, c'est parce que nous sommes des artistes et que nous voulons de "beaux jeux". C'est principalement de la passion.

C'est peut-être de l'hubris aussi, et cette réflexion a tout à fait sa place dans un fil sur les "financements participatifs", parce que ce serait IMPOSSIBLE sans lesdits financements.

Ce que ce mode de fonctionnement a permis, c'est à des tas de jeux qui n'auraient été que des idées ou des sites webs amateurs, d'avoir leur chance de devenir de vrais jeux publiés, avec de vrais illustrations et de vrais beaux livres. N'est ce pas justement le but PREMIER du crowdfunding ? rendre possible des projets autre que ceux des grandes corporations établies aux US.

A moins de faire partie des quelques rares artistes "complets" qui peuvent à la fois faire le texte, le système, les illustrations, les plans, etc.ou de demander à d'autres artistes de se joindre à nous "gratuitement", il n'est pas vraiment possible de créer une publication 100% amateur qui rivalise en terme de qualité (et de beauté) avec les produits professionnels.

Moi par exemple, je ne sais pas du tout dessiner.

De plus, je pense aussi qu'on est plus visible, et plus reconnu (en France en tout cas) si on fait un travail qu'on peut catégoriser comme professionnel.

En ce qui me concerne moi, personnellement, j'avais envie de montrer que j'en étais capable.

J'avais envie de bosser avec ces autres créateurs talentueux. Voir un univers qu'on avait simplement imaginé prendre vie sous les pinceaux d'illustrateurs professionnels par exemple, c'est une expérience inoubliable. Travailler avec d'autres auteurs pour faire grandir un univers et écrire des scénarios dedans, c'est un truc formidable.

Le faire dans son coin, ou seulement en amateur, je ne crois pas que ce serait pareil. En tout cas, pour moi, quand je le faisais jadis, ça n'a pas du tout été pareil.

J'avais envie d'avoir un livre avec mon nom sur une étagère de mon magasin de JDR favoris, celui que je fréquente depuis l'adolescence. J'avais envie de partager tout ça, pas seulement avec ma table de jeu, mais avec des tas de MJ partout en France.

J'aurais pu m'arrêter à un jeu, mais je n'ai pas encore proposé tout ce que j'avais envie de proposer. Alors je continue. Cependant, je m'arrêterais peut-être à un moment parce que les conditions financières m'y obligeront.

Je pense qu'on a toujours ce rêve un peu fou, qu'un jour, on va proposer un jeu qui va vraiment plaire au plus grand nombre, et que, sans forcément "en vivre", ce coup-là au moins, on va y gagner quelque chose.

Mais encore une fois, c'est vraiment pas qu'une question d'argent.

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Michel_Platinium

Donc, si tu fais du bénévolat, tu es payé ?

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Je pense que le propos de Michel_Platinium est de dire que c'est déjà assez discutable ce système où les auteurs sont payés au lance pierre pour ne pas ajouter ou encourager à transformer ça en bénévolat pur et dur.

Personnellement, c'est également pour ça que je préfère les projets où les participants sont à l'intéressement (soit touche un petit % des ventes), car ça évite les situations où l'éditeur a payé plus que ce que le projet ne rapporte et évite (car très rare) le problème d'un auteur ou illustrateur mal payé sur un projet qui a fait un carton.

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Je vais mettre ma petite piéce qui vient de ma perception perso donc à prendre comme ça.

J'ai l'impression que dans le lancement des JdR avec la facilité de l'amorcer par FP et de faire de la pub via internet, il y a toute une étape qui n'est plus faite.

C'est celle de la présentation live en Convention, boutique voire club.

Je croise parfois des auteurs de jeux de plateaux mais de jeux de rôle en devenir quasi jamais.

Pour une grosse locomotive, j'imagine que ça peut le faire... mais un truc qui se lance ou on peut être parfois à quelques dizaines de souscription d'y arriver je pense que c'est une balle de plus dans le pieds.

J'ai l'impression que parfois les gars testent entre amis et collégues mais... avoir un retour d'un gars qu'on connait pas c'est quand même à mon sens un sacré plus d'autant qu'on a l'occasion de rencontrer un futur joueur.

Je pense qu'à un moment ça manque.

Je sais que ça prend du temps et tout, mais est-ce qu'une personne qui débute à produire son jeux sans être un max connu peut vraiment se permettre de sauter l'étape?

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Avec l'offre pléthorique de PP, ce n'est peut-être pas faux de penser qu'il faut plus communiquer en amont pour que son projet ne soit pas noyer dans la masse...
Une note sur le sujet de fil: au final, la PP Broken Compass qui n'avait pas démarré du tonnerres a tout de même réuni près de 300 participants (ce qui me semble très honorable pour un tel jeu). Arkeos Adventure semble toujours pédalé dans la semoule, mais elle a encore du temps pour se relever.

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belaran

Tu parles bien de compresser et non pas écraser? (équivalent de fusionner les calques).

Je pose la question car j'ai déjà reçu des PDFs non écrasés dont je pouvais extraire toutes les illustrations.

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  • belaran
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Rod KAR120C

J'ignore vraiment ce que fait la commande, mais je pense qu'elle adapte juste la résolution à un écran (pas besoin d'avoir une précision pour imprimante couleur HD pour afficher sur un petit écran de téléphone). Il est possibe qu'elle opte, dans mon dos, de fusionner les calques, mais j'en doute.

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Les éditeurs ont toujours l'option de travailler leurs gammes en profondeur, de proposer des suppléments comme pour Runequest ou L'Ombre du Seigneur Démon.

Ces PP ont l'air d'avoir un bon succés...

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Pour ne prendre que 2 auteurs indépendants, parmis d'autres, qui ont décidés de contourner le circuit tradionnel, sous entendu sans éditeur, il a Julien Pirou (Lore & Legacy, Sans Coeur, La Bannière de la liberté avec sa structure Empyreal Media Productions) et James Tornade (Brigandyne) qui font du JdR de qualité pro' mais avec impression à la demande via Lulu. C'est peut-être la solution pour qu'un auteur soit rémunéré à sa juste valeur.

Ils se sont d'ailleurs exprimés à ce sujet dans la presse...

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  • TomLG
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Ragnar

Ils sont sans éditeur ou deviennent ils éditeurs ? En tant qu'auteur, je suis heureux de voir qu'on se soucie de nos conditions de travail et de rémunération. Mais il ne faut pas sous estimer le travail et le rôle de l'éditeur.

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  • Ragnar
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TomLG

Alors là c'est une bonne question, mais c'est vrai qu'ils créent en tant qu'auteurs mais ne gèrent plus la partie impression/distribution qui se fait à la demande (donc plus de stock). Un éditeur est effectivement important sur certains projets (communication, accompagnement, frais engagés) mais pour reprendre l'exemple de James Tornade, il m'expliquait en interview qu'il s'y retrouvait mieux financièrement.

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  • Michel_Platinium
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Ragnar

L'éditeur a aussi un énorme rôle en qualité du projet, pas juste sur les aspects administratifs/circuits/marketing..

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Je pense aussi qu'un éditeur sérieux apporte un gage de qualité. Je sais que je peux acheter certains livres les yeux fermés, il y aura pas de malfaçons.

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Je suis d'accord. Un éditeur apporte un plus indéniable. Et les produits s'en ressentent. Même si le résultat obtenu par James Tornade avec F.A.C.E.S., par exemple (pour ne parler que de ce que j'ai et que je connais), est excellent, cela n'atteint pas la qualité d'un Chroniques Oubliées ou d'un Cthulhu Hack. La différence est visible dès qu'on y prête vraiment attention. Et je pense qu'il en est de même pour le nombre de ventes.

Un bon éditeur sait s'entourer de bons professionnels (le pluriel a ici toute son importance : maquettiste, illustrateurs, direction artistique, relecteurs...) et les faire travailler ensemble de façon à ce que chacun apporte un véritable plus à ce que l'auteur imaginait au départ. De plus, l'éditeur connaît le marché, sait ce qui plaira ou ne plaira pas, si le jeu a le potentiel de devenir une gamme riche ou s'il est préférable de se contenter d'un one shot de qualité, s'il vaut mieux faire des petits ouvrages à couverture souple facilement maniables ou un gros ouvrage à couverture cartonnée avec vernis selectif pour mettre le produit bien en évidence... Bref, il apportera lui aussi un plus à l'auteur, qui n'a pas (et ne peut pas avoir) toutes ces considérations bien matérielles à l'esprit lorsqu'il crée à partir de sa seule imagination.

Par contre, si un auteur veut publier quelque chose dont il pense qu'il aura peu de clients, et qu'aucun éditeurs ne se risquera à en tirer 500 exemplaire, parce que son jeu est trop original ou, au contraire, trop classique, alors là, oui, effectivement, le print on demand a tout son intérêt. L'œuvre pourra ainsi être publiée malgré tout et chaque exemplaire vendu sera une récompense, sans risque de perte d'argent.

Et si cet auteur investit de l'argent pour la mise en page et les illustrations, par exemple, une précommande participative deviendra alors utile. l'auteur pourra être sûr de récolter les fonds nécessaires pour payer les professionnels qui ont travaillé avec lui. Mais il faudra évidemment qu'il calcule bien ses coûts (dont les frais d'envois), qu'il ait un endroit sécure pour stocker les ouvrages des pledgeurs, bref, qu'il bosse sa précommande autant qu'il a travaillé son jeu. Et, surtout qu'il n'oublie rien... Ce qu'un éditeur sait faire de façon professionnelle. Pas lui. On voit ici à nouveau l'intérêt d'un éditeur... clin d'oeil

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C'est ce que j'allais dire, pour avoir critiquer pour Casus Belli, des produits tels que Brigandyne ou SIG (pourtant tout les deux excellents), il est clair que les produits éditeurs sont souvent un cran ou deux au-dessus.

L'autre aspect aussi est qu'il n'est pas possible de contribuer à une gamme © sans son éditeur. Je n'aurais jamais pu sortir Néo-Révolution, pour Shadowrun, sans l'accord de BBE. Même si aujourd'hui, Shadowrun a une ligne de produits communautaire (Holostreets est le nom de cette gamme), sont contenu n'est pas canonique et donc toutes contributions au lore du jeu, par ce biais, est impossible.
Bref, on ne peut pas tjrs se passer de l'éditeur, même si on souhaite le faire (je ne dis pas que ct mon cas, je suis très content de bosser avec BBE sur Shadowrun). D'autant plus que tout les auteurs n'ont pas envie e faire leur système et leur jeu, mais (comme moi) préfère contribuer à une gamme existante.

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Pendant ce temps, Inachevés lève plus de 10 000 euros en 12 heures. Comme quoi !

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  • romgam
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Olivier Titou

HeXXen, presque autant en 12h aussi... plaisantin

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  • Cedrole
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romgam

Mais 2 fois moins de contributeurs.

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  • belaran