Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268
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Néanmoins, j'ai un Forgesort parmi mes joueurs, et je bloque sur l'option --disque dans la rubrique "Méthodes de sélection de groupes".
En effet, il utilise comme arme le "feu grégeois" et j'aimerai intégrer le fait que ce dernier fasse des DM à un ensemble de créatures ou PNJ. En somme, il jette son feu grégeois au milieu d'un groupe et ce groupe subit des dégâts.
Ma question est comment s'écrit le script qui va bien ?
Merci pour ta réponse.
NoOb
Premier point : pour le feu grégeois, tu devrais utiliser !cof-elxirs, ça gère tout automatiquement.
Sinon, pour tout ce qui utilise des aires d'effets, si on ne veut pas viser un token existant (genre aucun token existant au centre de la zone), il faut avoir un personnage créé (je l'appelle cible, et il a un beau token par défaut de cible), avec 0 PV et controllable par tout le monde. Comme ça, les joueurs peuvent le mettre (depuis le journal) où ils veulent sur la carte, puis le viser pour leur aire d'effet. Le script se charge d'effacer le token après utilisation.
- Stef45632
Ouaip j'ai remarqué aussi
C'est clairement un truc chez eux, si j'ai bien suivi ils ont mis à jour quelque chose au niveau des feuilles et ça a même cassé certaines feuilles, leur forum contenait des plaintes hier. Malheureusement je pense qu'on ne pourra rien faire à cette histoire tant qu'ils ne nous accorderont pas un peu d'attention.
Bonjour,
J'ai besoin d'un coup de mains pour paramétrer une arme.
Dans l'idée, il s'agit d'une épée assez classique mais qui donne un bonus si la créature cible est du type dragon. (+1d6 DM).
J'ai donc créé une arme sur fiche perso avec des dégats "classique" et j'ai rajouté l'Abilities suivante :
#Attaque 3 --if attributCible TYPE dragon --plus 1d6 --endif
et sur la fiche de la cible j'ai rajouté un Attributes avec "TYPE" => dragon.
Alors je sais pas si c'est la bonne méthode (vu que ca marche pas je dirais que non).
Merci de votre aide et surtout merci du travail réalisé pour mettre au point ce script !
- Ulti
- et
- Spite
J'ai testé de mon coté avec :
#Attaque 1 --tranchant --if attributCible RACE géant fiche --plus 1d6 --message Fléau des Géants --endif
Ma cible a bien un attribut RACE Géant ( d'ailleurs, le G est majuscule ici, mais pas dans la macro, je crois que c'est l'intérêt de l'argument "fiche" ? ).
Ca marche chez moi.
Bonjour à tous,
Je customise une manticore pour donner un peu de fil à retordre à mes joueurs lorsqu'ils seront en route pour la vallée des songes d'Anathazerin et j'ai un souci avec la voie des créatures volantes niv2 agripper.
J'ai donc créé un attribut agripper true et lorsqu'elle attaque au CAC tout va bien, j'ai d'ailleurs hâte qu'elle puisse emporter un de mes joueurs au dessus de la canopée de la forêt de HauteSylves.
Mais le pb vient de son attaque à distance. J'explique: la manticore posséde une attaque à distance de projection de piquants qui malheureusement déclenche également la capacité agripper. Et là c'est le drame... Je n'arrive pas à créer une condition négative dans la macro des projectiles piquants qui interdise l'effet agripper. Est-ce possible? (oui son attaque de piquants est également empoisonnée et en cône...).
En effet, je vais avoir du mal à expliquer à mes joueurs qu'ils sont agrippés suite à une attaque à distance et je n'arrive pas à enlever l'effet aggriper par la macro "enlève". Je n'enlève qu'immobilisé mais pas le mécanisme interne. Il n'y a que la fin de combat qui fait lacher la manticore.
#Attaque 2 --percant --effet affaibliTemp 4 --save CON 15 --munition piquants --cone 110
Merci
- Ulti
Petite question j'ai vue que bleuzaille à mis les marqueur sur le github, merci d'ailleurs ! Par contre j'ai voulu test s'il fonctionné avec la dernière version du script et je vois que non, est-ce normal ? juste pour savoir ca fonctionne toujours si je met celui par défaut, je ne sait pas comment le script cible les icons d'états, j'ai essaye de renommer comme ceux par défaut mais ca n'a rien fait ^^
- Ulti
C'est encore du travail en cours. Tu remarqueras d'ailleurs que la doc ne mentionne pas les nouveaux marqueurs. Donc non, ce n'est pas encore fonctionnel, mais ça ne saurait tarder...
Effectivement, ce n'est pas précisé dans la capacité, mais ça semble logique de restreindre cette capacité aux attaques au contact. Je viens de le faire, tu peux tester.
Par ailleurs, tu peux forcer un test de libération avec la commande !cof-liberer-aggripe, au besoin (il faut sélectionner le token avant de lancer la commande).
- Pouicpouic64
Bonjour Ulti, j'ai remarqué que tu as implémenté le fait de pouvoir mettre en option le type d'attaque: normal, assuré et risqué. on a trouvé cela génial avec mon groupe de joueurs.
Es ce que a cette option , on pourrait ajouter si nous voulons faire des dommage temporaires ? peut etre que cela ajoute soit une ligne soit 3... (normal DT, assuré DT, risqué DT). C'est une proposition.
J'ai remarqué aussi qu'il y a une options attaque de groupe. Comment tu l'as gère avec l'API? car actuellement je le fais manuellement.
- Ulti
Salut. L'option pour faire des dégâts temporaires est là depuis longtemps (--tempDmg). Si tu veux donner le choix au joueur à chaque fois qu'il attaque, tu peux ajouter dans les options d'attaque ?{Dégâts temporaires ?|Non, |Oui,--tempDmg --bonusAttaque -2} et tu ne mets pas le -2 à l'attaque pour les armes qui sont adaptées pour les dégâts temporaires, comme les bâtons.
Maintenant, peut-être que tu parles de la génération automatique de ces options dans la liste d'actions ? Si c'est le cas, je ne pense pas rajouter ça pour les dégâts temporaires, principalement à cause de la dépendence au type d'arme (certaines font forcément des dégâts temporaires, d'autres peuvent en faire sans malus, et d'autre ne peuvent en faire qu'avec malus). Et je trouve que c'est un choix qui se pose trop peu souvent pour qu'on fasse faire un choix supplémentaire aux joueurs à chaque attaque. Cela dit, si ça intéresse, je pourrais rajouter un truc lié aux armes, pour ça.
Pour les options d'attaque de groupe, elles peuvent être générées automatiquement pour les mooks, en activant l'option (depuis !cof-options) règles -> generer_attaque_groupe. Ça propose de faire une attaque de groupe à chaque attaque, sans tester quoi que ce soit. Sinon, tu peux assi rajouter ça dans les options de chaque attaque de monstres.
Ce que je propose pour éviter tous ces choix à chaque attaque : ajouter dans la liste d'actions un item 'Options d'attaques', qui lancerait un menu de choix d'options, et quand il est validé re-lance le menu, et cette fois toute attaque choisie sera faite avec les options sélectionnées. Comme ça, dans la majorité des cas on utilise l'attaque directement, sans avoir à choisir, et on garde la possibilité de changer quand on en a besoin. On pourrait même imaginer cocher une case pour que l'option reste active pour le combat en cours pour le personnage.
- Nathanael2986
Merci !
ça marche nickel
Ma manticore est prête^^
Je me lance désormais dans le basilic, une rencontre qui ne manquera d'intêrét...
J'ai cherché l'effet pétrifiant dans la doc du script mais je n'ai rien trouvé. Existe t-il? et quelle macro pour le faire fonctionner? Est-ce un effet temporaire?
Pour l'instant en terme de technique j'ai utilisé une attaque à distance qui touche auto sans dégat et avec l'effet paralysé mais c'est un peu faible je trouve pour bien faire comprendre à mes joueurs leur état s'ils croisent le regard du basilic.
#Attaque 2 --touche --effet paralyseTemp 5 --save CON 12
Bonjour Ulti,
Mes compagnons de jeu et moi rencontrons un problème assez surprenant : toutes les actions liées à l'API COFantaisy (script récupéré sur GitHub aujourd'hui) se font en doubles. Une #Attaque sans paramètre particulier s'est même effectuer sur l'intégralité des personnages présent sur la map. Je ne vois vraiment pas ce qui peut causer un truc pareil, il n'y a pourtant qu'un script COFantaisy qui est enabled dans les paramètres d'API de roll20.
Les autres scripts présent sont :
- Vector Math
- ChangeTokenImg
- TokenMod
Merci pour tout le travail que vous fournisser, c'est super !
- Ulti