Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 5244

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

une question un peu hors sujet content

est ce que vous enregisitrez vos parties, si oui pouvez vous les partager, j'adorais voir votre utilisation du script pendant vos aventures, certain qu'on a plein de tips à se partager:)

davy_Mj

Là tu me poses une colle content Tu fais comment pour enregistrer une parti sous Roll20 ?

avatar
Platy

Le principe, c'est de ne décocher que les attaques qu'on ne peut pas faire avec une arme en main. En général, je pense qu'il n'y en aura qu'une ? Par exemple, pour le minotaure, les cornes seront cochées. En tout cas, c'est ce qui me semblerait le plus pratique.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
Platy

Oui très juste. Je faisais d'ailleurs allusion aux cornes du Minotaure sans penser qu'il avait toujours l'option de la tartine façon Bud Spencer. Et le souffle est bien une attaque naturelle. As-tu essayé de changer l'ordre des labels avec les griffes ? Je suis curieux de savoir si ça change qqch au script. Après, dans ce cas précis, j'imagine que le mieux est de laisser coché le souffle, vu que cette attaque n'a rien à voir avec ce qui est tenu en main. Idem pour les cornes en y repensant.

Par contre, la question se pose toujours si tu veux laisser le choix à ton joueur entre griffes et poing fermé.

Le !cof-lacherArme est cool comme idée, mais jusqu'à maintenant je l'ai toujours géré en rp ( je rajoute juste un token arme sur la battlemap pour marquer l'endroit, ça a déja eu son importance ). Du coup, comme tu le disais toi-même c'est pas prioritaire, voir un peu gadget, mais si c'est là c'est stylé ! clin d'oeil

Du coup quitte à rêver, ce qui me ferait kiffer et qui serait un vrai gain de temps, c'est les échanges d'armes en un clic, à l'image des consommables. J'ai deja eu des PJs s'echangeant des armes en plein combat, et c'est vrai que ça casse le rythme.

Bref, fais pas gaffe à nous Ulti moqueur

Ce message a reçu 1 réponse de
  • davy_Mj
avatar
Ulti

Ha bah voilà, on est raccord content

avatar
Spite

j'avoue que la récupération d'arme serait un truc tres tres sympa, mais j'ai des joueurs qui adore prendre les armes de mes PNJ, surtout quand elles sont puissantes content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
davy_Mj

Pour cela, il faudrait mieux séparer les bonus de capacité des bonus liés aux armes. Pas sûr que ça en vaille la peine ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
Ulti

Non, c'est clair. Quel enfer pour un bénéfice si maigre.

avatar

Par contre, la question se pose toujours si tu veux laisser le choix à ton joueur entre griffes et poing fermé.

Yes mais bon ça reste un cas hyper rare, pas grave joyeux

Le !cof-lacherArme est cool comme idée, mais jusqu'à maintenant je l'ai toujours géré en rp ( je rajoute juste un token arme sur la battlemap pour marquer l'endroit, ça a déja eu son importance ). Du coup, comme tu le disais toi-même c'est pas prioritaire, voir un peu gadget, mais si c'est là c'est stylé ! clin d'oeil

On est d'accord cool

Du coup quitte à rêver, ce qui me ferait kiffer et qui serait un vrai gain de temps, c'est les échanges d'armes en un clic, à l'image des consommables. J'ai deja eu des PJs s'echangeant des armes en plein combat, et c'est vrai que ça casse le rythme.

Oupinaise hawé ça aussi ça serait énormissime

Bref, fais pas gaffe à nous Ulti moqueur

Spite

Wé fais pas trop gaffe a nos idées saugrenues moqueur (sinon tu vas devenir chèvre)

avatar

Bon... Désolé Ulti mais je ne reviens pas avec des bonnes nouvelles...

- Bug d'affichage armeParDefaut après avoir cliqué sur "fin de combat":

- !arme-en-main :

je me perdais en explication donc j'ai fait une mini vidéo ( sans le son, il parait que ça fait chier ma moitié qui mate une série juste à coté moqueur )

https://www.youtube.com/watch?v=LU5zwSlHBy8

- Toujours sur !arme-en-main :

J'ai remarqué après-coup que dans une liste d'action, il ne prenait pas en compte les options de la liste ( on le constate dans la vidéo ). Et cela indépendamment de l'arme utilisée.

- Et pour finir sur la même commande : avant, une action du tour ne changeait pas de nom en fonction de l'arme en main. On peut aussi le constater sur la vidéo, "Piétaille" n'apparait plus sous ce nom dans la liste du chat, mais "true", "épée en Laënk",...

Et la cerise c'est qu'on ne peut pas revenir sur #Attaque -1 qui présente un nouveau bug, alors qu'après tes modifs sur la 3.02, tout marchait nickel ( affichage, dégats, action/liste d'action ).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Spite

Effectivement, il manquait un 'else' dans le code, et je n'avais pas assez testé le cas de l'arme par défaut vide. En revanche, je ne vois pas de bug pour #Attaque -1. Tu peux me décrire le problème ?

Sinon, j'essaie de voir le soucis de !arme-en-main demain.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
Ulti

Retours positifs !

- armeParDefaut fonctionne.
- !arme-en-main fonctionne. Pas testé dans le cas où il n'y avait pas d'attaque naturelle non-cochée ( voir si ça remplace bien par une attaque mains nues normales ).

Seule remarque, la commande semble n'être prise en compte que si elle est présente dans les actions du tour / liste d'action. J'ai essayé à partir d'une Ability ( directement ou en y faisant appel via une liste d'actions ), le script ne la reconnait pas. Je ne crois pas que ce soit un problème, le but étant de ne plus faire appel aux abilities pour les attaques.

- #Attaque -1 marche si on a bien dégainé une arme, mais ne prend pas en compte les mains nues/armes naturelles ( même si elles sont cochées. Je ne vois pas pk elle le ferait mais dans le doute j'ai testé ). Dans ce cas, elle fait dégainer et frappe avec la dernière arme utilisée, même s'il s'agissait d'un autre combat.
Edit : ça me rend chèvre. La plupart du temps ça se comporte comme je te l'ai dit, mais j'ai parfois réussi à avoir un comportement normal sans comprendre pourquoi.
Edit 2 : encore plus beau ! Mon archer qui fait un traquenard ( appelé avec un #Attaque -1 ) sans arme dégainée ( on s'attendrait à un traquenard à mains nues ) :

Il dégaine et utilise l'arme précedemment utilisée ( le pire c'est que j'ai fait un "fin de combat" entre-temps ) : la hache de son pote le Nain ! Arme que l'elfe n'a même pas dans sa propre liste d'attaques.

D'ailleurs question : quelle différence entre #Attaque -1 et !arme-en-main ? Le second remplace-t-il le premier, ou les deux peuvent avoir une utilité ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
avatar

bonjour à tous,

petite question, j'ai un pnj qui a 2 armes car il a "Ambidextrie"

j'ai ajouté ses 2 armes (épée et dague) , mais maintenant je ne vois, dans action, qu'épée et la possibilité de switch d'arme.

dois je mettre quelques choses pour la faire apparaitre ausi dans la liste d'action ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
davy_Mj

Est-ce que tu as bien mis ta dague comme arme gauche ? Et si oui, est-elle dégainée ? Si elle est bien notée comme arme gauche, on peut la dégainer directement avec le switch d'arme.

avatar
Spite

J'ai gardé #Attaque -1 sans changer la signification, pour laisser le choix, au moins le temps de stabiliser tout ça.. #Attaque -1 lance une attaque avec l'arme en main principale, et si il n'y a pas d'arme en main, fait une attaque de contact appelée 'Main nues', DM 1d4+FOR, temporaires. C'est indépendant de ce qui est coché sur la fiche. !arme-en-main devrait lui faire la même chose que l'arme par défaut de la liste principale, c'est-à-dire en cas de combat sans arme, aller chercher une attaque naturelle non cochée.

avatar
Spite

J'ai essayé de rendre cette gestion des armes en main plus robuste. Tu veux bien re-tenter Spite, et me dire ce que ça donne pour toi ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar

Bonjour à tous,

j'essaie de faire une condition dans laquel si l'adversaire échoue à un test de Force 18 il subit 1d6 de DM.
J'ai essayé ave un if mais je n'ai pas trouvé la bonne solution.
J'ai tenté avec un --ifSaveFails pour laquelle il faut forcément un effet mais mon problème est qu'il prend toujours les dégats qu'il réussisse ou pas.
Voici la commande qui me parraissait la plus logique : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} --ifSaveFails FOR 18 --blesse --dm 1d6 --endif

avez-vous une idée ?

Merci beaucoup content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
avatar
Ulti

Tout semble bon Ulti. J'ai une partie demain soir, je testerai "en condition". Mais les problèmes soulevés plus tôt sont réglés.

Beau boulot !

avatar
Marco

J'ai essayé avec 2 attaques différents mais sans succès.
Une n'infligeant pas de dégats et avec les options "--ifSaveFails FOR 18 --etat blesse --plus 1d6 --endif" . D'ailleurs je ne sais pas si "--plus X" est pris en compte si on a un modificateur "pasDeDmg".
L'autre avec des dommages de base et "--ifSaveFails FOR 18 --etat blesse --dm 1d6 --endif" , --dm remplaçant les dégats normaux.

J'ai l'impression que le --ifSaveFails ne prend pas en compte les --plus et --dm.

Mais je n'ai qu'un compréhension limitée du script, je voulais juste tester de mon coté voir si je te trouvais une solution.

avatar

Bonjour à tous,

j'essaie de faire une condition dans laquel si l'adversaire échoue à un test de Force 18 il subit 1d6 de DM.
J'ai essayé ave un if mais je n'ai pas trouvé la bonne solution.
J'ai tenté avec un --ifSaveFails pour laquelle il faut forcément un effet mais mon problème est qu'il prend toujours les dégats qu'il réussisse ou pas.
Voici la commande qui me parraissait la plus logique : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} --ifSaveFails FOR 18 --blesse --dm 1d6 --endif

avez-vous une idée ?

Merci beaucoup content

No.oB-62-1632775979

Il me faudrait un peu de contexte pour savoir ce que tu cherches à faire : est-ce que c'est une attaque, comme un coup d'épée, avec une partie des dégâts qui peut être résisté ? Est-ce que c'est un élément de décor qui peut faire mal ? Est-ce que c'est une zone d'effet ?

Si c'est juste un effet d'une situation particulière, j'avoue que je ne chercherais pas à automatiser : je demande un jet de force, et si il est raté je fais jeter un jet de DM. Si j'ai des effets de RD ou autre résistances un peu complexes de la cible, je peux faire un !cof-dmg 1d6 pour les dégâts. Dans COF, je n'ai pas encore vu de dégâts totalement annulés en cas de réussite à un save, donc j'imagine que ça doit se produire rarement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marco
avatar
Ulti

Bonsoir, en fait c'est dans le cas d'une charge pour la voie du chevalier, je voulais faire une macro pour les pnj sur la trajectoire.

J'ai vu que tu conseillais pour cette capacité de faire un jet de Force et d'appliqer des DM à la main. Je voulais tenté de trouver un automatisme.

Donc je vais faire comme ça, il n'y a pas de souci content

Merci beaucoup plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti