Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 5243

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
Ami

Tiens, oui, j'avais raté cette aspect de la capacité. Je viens de corriger dans le script, mais sans tester. Tu peux me dire si ça marche ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ami
avatar
Ulti

J'suis au bureau mais je vais regarder pour te tenir informé rapidement content merci

avatar

Bonjour content

Possible d'avoir une option qui permettrai de masquer le nom réel de la fiche d'un PNJ / PJ pour le remplacer, dans l'affichage public par autre chose genre avoir un champs "nom à afficher" ?

Actuellement, je rename la fiche tant que les PJ ne connaissent pas le nom de la créature rencontrée mais ça me fait beaucoup de "la blonde / le viel ermite / l'étrange créature / la bête..." et pour moi ça devient compliqué de m'y retrouver (en particulier dans le compendium des fiches). Et même si je note en remarque mj sur la fiche qui est quoi, sinon avoir un encadré "vrai nom" par exemple ça simplifierai ? Genre mes PJ n'ont jamais rencontré "Micheline" et sont à sa recherche, la fiche si je la leur montre dit "???" et sur la fiche j'ai un endroit pour dire "Micheline". Comme ça pour les PNJ dont ils ne connaissent pas le nom j'ai "???" qui s'affiche et, en décochant la case "masquer l'identité" (parce que les PJ ont eu l'info par exemple), hop, ça s'affiche ? Ca permettrai de partager les fiches / illustrations / descriptions sans avoir à renomer la fiche avant etc... Bref, je sais pas si c'est très clair xD.

Je pose aussi ma question dans la section fiche COF car je suppose que ça va concerner les 2 supports et peut être plus la fiche que le script au final ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
avatar
Kyreelle

Ça fait longtemps que je me dis que je devrais faire quelque chose à ce sujet. A priori, on peut déjà commencer par se débrouiller uniquement avec des attributs, on verra plus tard pour une intégration dans la fiche. Le premier soucis c'est que je pense que c'est pas mal de boulot. Le deuxième, c'est qu'il faut aussi intégrer les noms de tokens là-dedans. Dans beaucoup d'endroits, on utilise plutôt le nom de token (car il permet de distinguer différents mooks), mais parfois on n'affiche que le nom de fiche (car on n'a pas facilement l'information du token à ces rares endroits). En plus pour des soucis d'efficcacité, ces données sont stoquées localement dans le script pour plusieurs fonctions importantes.

Bref, le premier problème, c'est l'interface. On pourrait effectivement utiliser un attribut nomAAfficher. Ça n'aurait de sens que pour les personnages uniques, mais est-ce que ce ne serait pas suffisant ? Et ensuite, quand les joueurs connaissent le nom du personnage, on efface l'attribut. Est-ce que ça irait comme ça ? À terme, on pourrait avoir un champ dans la fiche, effectivement, avec plutôt dans l'idée d'effacer le champ quand il n'est plus utile plutôt que de multiplier les cases à cocher.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kyreelle
avatar
Ulti

Ce serait déjà chouette oui ! Au moins pour les jets ! Et même pour les fiches à plusieurs tokens s'il y a écrit "adversaire" plutôt que "assassin de la Lame rouge" par exemple, ça marche content.

L'idée de l'avoir dans la fiche c'était aussi pour l'option "Show to players" où on a le 'vrai' nom qui s'affiche au dessus de l'avatar / description qu'on affiche pour les PJ. Mais là c'est plutôt un truc pour la fiche que pour le script pour le coup. Pour ça que j'ai mis le message dans les 2 sujets.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • TricheLumiere
avatar

L'idée de l'avoir dans la fiche c'était aussi pour l'option "Show to players" où on a le 'vrai' nom qui s'affiche au dessus de l'avatar / description qu'on affiche pour les PJ. Mais là c'est plutôt un truc pour la fiche que pour le script pour le coup. Pour ça que j'ai mis le message dans les 2 sujets.

Kyr

Alors ça, je ne crois pas que ce soit possible. C'est Roll20 qui gère cet affichage, et je ne connais aucune façon de modifier ça.

avatar
Kyreelle

En attendant que Ulti intègre ça comme il faut dans la fiche COF et le script COFantasy, j'ai profité d'un trou dans mon planning pour écrire un script autonome qui devrait déjà t'aider un peu.

Il est disponible dans mes gists Github, sur cette page.

Il s'installe comme on installe manuellement le script COFantasy, dans la page des scripts de la partie, en cliquant sur New script et en collant le code source copié depuis mon gist.

Mode d'emploi :

  • Tu crées la fiche de PNJ de ta guenaude verte avec pour nom "Vieille femme hideuse"
  • Dans le champs GM notes, tu indiques sur une ligne realname=Guenaude verte
  • Lorsque les PJs apprennent la vérité, tu tapes dans le chat la commande
    !realname guenaude+verte
  • Pas besoin de respecter la casse dans la commande de chat, par contre, s'il y a des espaces dans le vrai nom, il faut les remplacer par des +
  • Le vrai nom utilisé est celui mentionné dans le paramètre realname= du champ GM notes
  • Toutes les fiches de PJ ou PNJ du journal qui ont le paramètre realname= correspondant sont renommés
  • S'il y a un token sur la map liés à la fiche de PJ/PNJ, il est également renommé
  • S'il y a plusieurs tokens sur la map liés à la même fiche de PNJ (mob), ils sont non seulement renommés mais également numérotés

Tu peux éventuellement te faciliter la vie en créant à l'avance une macro qui t'évitera d'avoir à taper la commande dans le chat. Tu indiques par exemple :

!realname ?{PNJ|Guenaude verte,guenaude+verte|Assassin de la Lame Rouge,assassin+lame+rouge}

Et la macro t'affichera une liste déroulante des vrais noms à révéler, à toi de sélectionner le bon. Une fois le renommage effectué, tu peux faire Show To Players

Dis-moi si ça réponds à ton besoin, si tu tombes sur un bug, si tu en voudrais plus (et que c'est faisable...)

avatar

TricheLumière : Merci pour ça ! De ce que je lis ça correspond bien à ce qu'il me faut ! Maintenant plus qu'à essayer de pas m'emêler les pinceaux car ça dépasse bien mes compétences / compréhensions des scripts. Je vais suivre aveuglément tes explications (très claires d'ailleurs merci) et je te tiens au courant !

Sinon je venais aussi parce qu'au niveau 8, il est fort possible qu'un de mes PJ choisisse "expert du combat" (compagnon p41) et que je me demandais si un support était prévu pour les ajouts aux scores d'attaque vu que l'ajout est censé pouvoir être fait après l'annonce du résultat (comme pour les PC en quelque sorte).

Je suppose que le reste des capacités est faisable soit sous forme de consommables soit sous forme de macros sans trop de souci (obtenir un score de déplacement, faire un test de FOR opposé contre renversement, augmenter les DM avec un cof-degats, ajout à la DEF ce qui peut se traduire par un undo de l'attaque tout simplement...).

On ne peut pas utiliser / dépenser un consommable depuis une macro ? Je crois que j'avais posé la question mais dans l'autre sens xD. J'aime bien l'interface des consommables pour suivre le "nombre restant de". Mais je suppose que ça fonctionnerai aussi avec des attributs. Y-a-t-il un moyen d'appeler un attribut supplémentaire en particulier dans l'encart de Statut ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • TricheLumiere
avatar
Kyreelle

@Kyr

Pour l'installation :

Tu vas sur la page de mon script, tu cliques sur Raw :

Tu fais Ctrl+A pour sélectionner tout le texte, Ctrl+C pour le copier :

Dans ta partie, tu vas sur Scripts API et

  1. Tu cliques sur New Script
  2. Tu donnes un nom au script (celui que tu veux, realname, brouette, whatever)
  3. Tu fais Ctrl+V pour coller le code du script précédemment copié
  4. Tu cliques sur Save Script

Pour l'utilisation, j'espère avoir été suffisamment clair, mais s'il y a des choses que tu ne comprends pas, n'hésites pas à demander

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kyreelle
avatar

Sinon je venais aussi parce qu'au niveau 8, il est fort possible qu'un de mes PJ choisisse "expert du combat" (compagnon p41) et que je me demandais si un support était prévu pour les ajouts aux scores d'attaque vu que l'ajout est censé pouvoir être fait après l'annonce du résultat (comme pour les PC en quelque sorte).

Non, il n'y a rien de prévu pour l'instant, mais ça doit pouvoir se faire. Far2Casual a mis en place un système générique qui devrait faciliter la chose.

On ne peut pas utiliser / dépenser un consommable depuis une macro ? Je crois que j'avais posé la question mais dans l'autre sens xD. J'aime bien l'interface des consommables pour suivre le "nombre restant de". Mais je suppose que ça fonctionnerai aussi avec des attributs. Y-a-t-il un moyen d'appeler un attribut supplémentaire en particulier dans l'encart de Statut ?

Kyr

La plupart des commandes du script acceptent un argument --decrAttribute qui devrait te permettre de faire ce que tu veux. Mais à terme, il faudra qu'on implémente cette Voie proprement.

Et il n'y a pas moyen de personnaliser le statut, je n'y avais pas pensé.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • etiphie
  • et
  • Kyreelle
avatar

attention mini spoil anathazerin !!!!

bonjour, un de mes joueurs s est vu offrir un bouclier a la fin deu scenario 2 mais j ai un petit soucis dans le sript je ne sais pas comment configurer ca car mon joueur alterne entre arme a 2M et arme a1M+bouclier .

le bonus est +1 protection contre le feu(divise les DM de souffle ou de zone par 2)

une idée peut etre creer un attribut bouclier avec les avantages si équipé en fait je sais pas par ou commencer , si vous n avez pas de soluce pas grave je changerai le bonus qu'offre le bouclier

merci de m avoir lu

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
No.oB-41623

Pour la protection contre les souffles ou effets de zone de feu, on peut utiliser un attribut protectionDMZone_feu à true. Ensuite, on peut jouer à le mettre à true ou false en fonction des moments où le perosnnage porte son bouclier ou non. Ce n'est pas très très pratique. En même temps, il suffit juste d'y faire attention quand il risque de se prendre des souffles de feu, ce qui n'est pas si fréquent. Idéalement, il me faudrait nu mécanisme pour activer des attributs selon le fait de porter un bouclier ou une arme, mais je ne suis même pas sûr de la façon de présenter ça...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • No.oB-41623
avatar
Ulti

ok merci pour ta réponse super mega rapide ulti ,bone journée

avatar

Ça serait une bonne idée que quelqu'un nous met ces schéma d intégration des armes et armures choper dans les différentes campagnes pour facilité les autres joueurs 😃

avatar
Ulti

Concernant la personnalisation du statut c'est quelque chose qui m'interesserait aussi.

Pourquoi pas créer un attribut "statut_attribute" dans lequel on indique les attributs (séparer par des virgules) qu'on aimerait afficher via l'appel de la macro !cof-statut?

J'en profite pour poser une autre question, je suis en train de me casser la tête sur une capacité un peu spéciale :

Explosion finale : lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant 3d6 DM de feu dans un rayon de 5 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion.

Là où je me pose une question, c'est pour la difficulté différente si la cible est au contact ou non. Il y a un moyen d'avoir ça de façon automatique ?
J'ai ajouté ça sur l'attaque pour le moment : --fx explode-fire --feu --disque 5 --auto --psave DEX 13

avatar

Concernant la personnalisation du statut c'est quelque chose qui m'interesserait aussi.

Pourquoi pas créer un attribut "statut_attribute" dans lequel on indique les attributs (séparer par des virgules) qu'on aimerait afficher via l'appel de la macro !cof-statut?

Bonne idée. C'est facile à faire, je m'y attaque dès que j'ai un moment.

J'en profite pour poser une autre question, je suis en train de me casser la tête sur une capacité un peu spéciale :

Explosion finale : lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant 3d6 DM de feu dans un rayon de 5 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion.

Là où je me pose une question, c'est pour la difficulté différente si la cible est au contact ou non. Il y a un moyen d'avoir ça de façon automatique ?
J'ai ajouté ça sur l'attaque pour le moment : --fx explode-fire --feu --disque 5 --auto --psave DEX 13

etiphie

En revanche, ça, c'est beaucoup plus dur. Il n'y a pas dans le script de moyen de lier la distance au centre à la difficulté du jet (ni aux dégâts, d'ailleurs). Je ne suis pas sûr de savoir comment spécifier ça. Peut-être que le plus général serait d'augmenter les conditions du --if avec un argument de portée ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • etiphie
avatar
Ulti

Oui je pense que je vais gérer cette capacité avec deux attaques différentes suivant la portée.

avatar

Pas de demandes particulières, juste un petit message pour exprimer mes remerciements à cette petite communauté de joueurs/joueuses et leur implication via ce script et ce que vous en faites. J'ai rarement vu une telle efficacité et une telle gentillesse dans les solutions apportées. Encore merci content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • davy_Mj
avatar
Laurent14165

C'est très sympa, comme commentaire, merci !

avatar
Laurent14165

je m' associe à laurent, si on passe des moments aussi fun sur roll20 avec nos joueurs, c'est grace à votre travail.

Merci pour votre temps et pour vos conseils !
Pour vous remercier on devrait tous mettre un PNJ à vos noms dans nos aventures plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kyreelle