Warhammer : et de 4 ! 5109
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je suis en train d'étudier les règles, et je ne trouve pas trace de la caractéristique "attaque" qui déterminait le nombre d'attaques possibles par round . j'ai loupé un truc ou ça a disparu ? ( 1ère question d'un PJ réfléchissant à l'adaptation d'un de ses perso ) .
Même dans le bestiaire, le dragon s'en trouve fort démuni apparemment (passant de 6 attaques à 59% en attaque rapide à 1 seule à 65%)
- JeromeR
- et
- Bell
Y'a pas de carac Attaque.
Mais... regarde les descriptions de "Attaque Caudale", "Morsure" et "Souffle". Elles sont en plus de l'attaque normale ("Arme +X").
En plus de la réponse de @JeromeR, je te conseille de regarder le trait "Taille" du Bestiaire combinée a "Frappe mortelle". Personnellement, je trouve le dragon de la V4 plus mortel que celui de la V1.
- pericles
Et notamment, en ce compris, tous les avantages liés à la taille, les créatures de grande taille bénéficie de base de ce qui est une option pour les joueurs qu'est la "frappe mortelle" (p.160), même si la première victime n'est pas morte... Autant dire que cela multiplie les possibilités de nombre d'attaques en plus de celles décrites par JeromeR et le potentiel dévastateur lié la taille évoqué par Bell.
Bonjour, j'ai acquis la V4 de Warhammer Fantasy il y a peu et je suis en train de faire la transition V2/V4 pour mes PJs sur la campagne Milles Trônes. Un de mes joueurs est un mage Gris qui possède le Sort Ombres Etrangleuses, pour ce sort il est mention de la règle de Suffocation (page 181) mais à cette dite page il n'y a rien mentionnant le fonctionnement réelle de la soffocation/noyade : quels sont les dégats, quels sont les effets, j'ai ma petite idée mais bon... je voulais avoir votre avis. D'avance merci !
Effectivement la VF n'indique pas les détails .
Traduit depuis la VO : "Vous perdez 1 point de blessure par round que vous passez a Suffoquer. Si vos points de blessures passent a 0, gagnez immédiatement l'Etat Inconscient. Apres cela, et au bout d'un nombre de rounds égal a votre bonus d'endurance, vous mourrez par Suffocation ou par Noyade".
Merci beaucoup !
Comme règle d'or de cette édition, tout est modifiable selon les envies de chacun .
Tu peux tout a fait accorder des attaques supplémentaires a tes joueurs (et/ou aux dragons) si tu en as l'envie.
Pour les PJ, il y a le talent "Assaut Féroce" (p132), qui permet d'échanger 1 Avantage contre 1 attaque de plus.
Mais, de manière générale, je pense que, dans cette édition, il ne faut pas multiplier les attaques par round. Avec le système d'Avantages, on peut vaite se retrouver avec un perso qui moissonne tout ce qui passe en ne craignant que les critiques/maladresses.
En effet, si une attaque réussit, elle donne un Avantage, ce qui permet à la suivante de mieux réussir, et donc de gagner encore un Avantage. Quand vient le tour de l'ennemi, il risque grandement d'échouer, étouffé par les Avantage de l'autre.
Note: attention aussi avec les groupes d'ennemis. Comme les Avantages sont absolus, il peut être tentant de s'en prendre à un monstre "chair à canon" pour gagner facilement des Avantages et se protéger ainsi d'un monstre "gros méchant" (même si l'infériorité numérique fait perdre automatiquement un Avantage)
Tagazok. En simulant des combats dans mon coin pour préparer ma première session de WFRP, je suis tombé sur une situation à l'issue incertaine. Je fais donc appel à vos lumières.
A attaque B et obtient 5 Degrés de Réussite. B se défend et obtient un seul Degré de Réussite, mais c'est aussi un double et donc un Critique (puisque "Tout succès lors d'un Test de combat dont le résultat est un double génère un Critique" p.159). Je me permets de le préciser pour que vous suiviez mon train de pensée: Si B a effectivement perdu le test opposé, il n'en a pas moins réussi son propre test de combat.
On a bien un encadré concernant les Tests opposés et les Maladresses p.160, mais rien sur les Critiques.
J'aurai tendance à résoudre la confrontation de la sorte: A parvient à toucher B et inflige ses dommages normaux (en prenant en compte la différence de DR), mais s'est mis en danger en portant son coup et se prend une vicieuse contre-attaque de B.
Qu'en pensez-vous?
- MASTER
C'est exactement ce qui arrive. A arrive à porter son coup mais B a saisi une opportunité pour infliger un méchant coup (critique) à A. Ce cas de figure est évoqué dans l'article "Astounding Success" de Cubicle7 sur leur site .
Saches également qu'il en va de même lorsque une maladresse arrive quand A et B ont un DR négatif.
J'aurai tendance à résoudre la confrontation de la sorte: A parvient à toucher B et inflige ses dommages normaux (en prenant en compte la différence de DR), mais s'est mis en danger en portant son coup et se prend une vicieuse contre-attaque de B.
Qu'en pensez-vous?
Ezek
C'est çà. Les Critiques et les Oups sont obtenus par l'attaquant et le défenseur indépendamment de qui est le vainqueur.
B obtient un Critique: on fait les tirages de locaisation ; comme A perdra au moins 1 Blessure à cause de ça, A perdra aussi ses Avantages.
Puis A gagne l'opposition (+5 vs +1) : A touche B pour +4 dégâts et gagne 1 Avantage.
- Ced Hobbit Pro
Merci @Bell et @JeromeR! J'avais les FAQ de Cubicle 7 en favori, mais cet article là m'avait échappé!
Ha oui, du coup tu me renseignes sur un truc JéromR. J'avais tendance à considérer que du fait de l'échange où il perd un pb, A (dans l'exemple) perdait ses avantages et n'en récupérait pas. Mais d'où l'intérêt qu'l soit précisé que le critique soit résolu avant l'opposition.
Bonjour à tous
Ca fait un moment que je suis vos discussions passionantes (et passionnées ^^) sur les règles, et j'ai maintenant moi aussi une question.
Nous avons fait une première partie le week-end dernier avec des amis et nous avons eu une discussion à propos des coups critiques / maladresses. Les règles stipulent qu'ils arrivent sur un double, donc sur l'un des résultats suivants : 11, 22, 33, ..., 99, soit 9 possibilités de critiques / maladresses.
Mes amis ne trouvent pas normal qu'un personnage excellent dans un domaine puisse toujours avoir une chance de maladresse alors qu'un personnage extrêmement mauvais ne peut pas obtenir de réussite critique. Par exemple :
- Un personnage faisant un test à 95% fera une maladresse sur un 99.
- Mais un personnage faisant un test à 05% n'aura pas de chance de faire un coup critique à 01.
Cela est dû au fait qu'il y a un delta de 10% entre le plus petit résultat possible (01) etle premier critique (11), mais que ce delta n'est que de 1 entre le pire résultat (100) et la dernière maladresse (99). Mes potes proposent donc de faire un critique également sur un résultat de 01.
Personnellement, la règle non modifiée ne me dérange pas et j'aurais tendence à la justifier en disant que même en étant expert dans un domaine on a toujours une petite chance de se louper complètement (par exemple, en cherchant bien, on doit pouvoir trouver un match de tennis où Féderer a fait une énorme faute sans être débordé). Alors qu'en étant complètement débutant, il est difficilement envisageable de réaliser quelqu'un chose d'exceptionnel (si je joue contre Féderer, je n'arriverai jamais à lui mettre un coup gagnant). Mais cela n'a pas suffit à mes potes, et le débat est toujours ouvert.
Que pensez-vous de cette règle de critique / maladresse dans un cas comme celui-ci ? On peut étendre le problème en disant qu'un personnage ayant 50% aura plus de chances de faire une maladresses (5 possibilités) qu'un coup critique (4 possibilités).
Merci d'avance pour vos avis
- MASTER
Je n’ai pas le jeu, mais en théorie je suis assez d’accord avec toi. Réussir quand on a 5% tient déjà du miracle. Et si il y a possibilité d’une réussite exceptionnelle (critique), c’est que les conditions sont idéales (genre un bonus qui te permet du coup de réussir sur 11). Dans ton exemple, Federer a toujours une petite chance de se rater complètement contre toi (suffisance?), par contre, pour toi, à part si tu disposes d’un avantage qui te donne un bonus , tu ne pourras que renvoyer la balle normalement ce qui est déjà pas mal... ça ne me semble pas aberrant, mais je comprends également tes joueurs qui souhaitent pouvoir magnifier leurs actions. Perso je toucherai pas à la règle.
Tout à fait d'accord avec toi. Mais c'est une vision de ce que tu recherches s'agissant du système.
Déjà, au cours du combat, tu as la mécanique des avantages qui changent les rapports de force. Rappelons que l'octroi des avantages n'est pas limité au résultat du jet opposé ( ce qui aboutirait le plus fréquemment à ce que le perso plus balaize le devienne de plus en plus, sauf exceptions) mais aussi, au delà des circonstances, sur l'utilisation de certaines compétences.
Mais je reste partisan qu'un personnage qui est balaize dans un domaine ne se fasse pas flouer par un débutant (après tout, Legolas qui n'est pas une tanche en arc, ne te fait que des critiques), sauf circonstances exceptionnelles ou bonne préparation du moins compétent qui peuvent notamment être matérialisées par les avantages (genre, mince, y a un hobbit qui vient de me planter une dague dans la jambe, le petit salopiau! et la blonde, en profite pour...BEEEEEEEEEP).
Dans un premier cas, on est fier des capacités de son perso (c'est quand même mieux que: oupssss Legolas vient de faire tomber son carquois et ramasse ses flèches façon Mr BEAN), dans l'autre on apprécie d'autant plus l'exploit (c'est quand même mieux que: hey, petit semi homme, je t'ai vu... Mon pied dans ta tronche, j'explose la rohirrim, on tue tout le monde et on joue à Midnight).
Certains système sont plus ludiques et permettent de remettre en cause les scores des feuilles et l'idée qu'on peut se faire des capacités des personnages (certains systèmes à dés explosifs par exemple). Ce qui d'ailleurs en cas de confrontation peut faire que le perso compétent puisse se planter justement lamentablement.
Après, c'est une question de système et d'ambiance recherchée. Ce que tu peux aimer dans un jeu, mettons, qui se décrit lui même comme fun fast and furious, tu peux ne pas l'aimer sur un système avec juste comparaison de score. et inversement.
C'est une balance à rechercher au niveau du "ludique" et de l'implication des dés ou autres dans la résolution de l'action. Ce sont les goûts des joueurs qui détermine où mettre le curseur.
Personnellement, je trouve cela plus que logique de ne pas pouvoir faire de réussite critique quand on n'a même pas 11% à un test. Il faut se représenter un joueur de tennis qui aurait 10% ou moins au test de tennis comme un joueur qui tient dans la main pour la première fois une raquette, donc il ne va pas faire de miracle avec ralenti accéléré sur la balle et des bandes multicolores qui entourent l'écran au moment où il frappe, puis ralenti quand la balle touche la terre de l'autre côté et le joueur adverse qui s'écroule à genoux, défait. En revanche, la maladresse est bien vite arrivée, évidemment c'est la première fois qu'il touche une raquette.
De fait, c'est du Warhammer, pas vraiment de la high fantasy classique à la DnD ou Pathfinder où la réussite critique est toujours envisageable sur un 20 parce qu'on joue des aventuriers/héros. Dans Warhammer, il suffit de voir les carrières, on joue un peu monsieur tout le monde, avec ses chances d'évolution, mais monsieur tout le monde quand même, et les carrières sont même assez spécialisées (apothicaire, médecin, herboriste par exemple alors qu'un autre jdr aurait pu les rassembler en une) pour bien déterminer quel personnage est capable de quoi, quel autre de telle autre chose.
Et quand on fait un test sous 5%, permettre le critique à 1, donne théoriquement 20% de réussite critique dans l'optique où il réussit. Pour quelqu'un qui ne s'y connaît pas du tout dans le domaine, c'est tout à fait absurde à mon sens. Que le PJ soit déjà satisfait d'avoir réussi un jet sous 5%. Pas la peine de gratter la réussite critique, un résultat sous 5% signifie que tu as réussi une action dont la réussite était non seulement incertaine mais quasi inenvisageable (l'équivalent d'un 1 au D20), ce n'est pas rien.
Donc la réussite critique auto sur 1, je dis meh? D'autant qu'avec cette logique, on en vient vite à faire des jets impossibles, 0% de chance de réussir, "oui mais sur un 1, ça peut passer"... ah bon?
Donc d'accord avec toi et avec DSC1978 je suis.
Pour ce qui est du 50% -> 4 chances de critique, 5 de maladresse, c'est une question d'équilibre, il suffit de monter à 55 pour que la tendance s'inverse. Après il est aussi possible de changer totalement le système de critique : l'intégrer au système de palier, faire 10% (donc critique de 1 à 5 quand on a 50% par exemple), etc. Mais bon un gros changement pour pas grand chose, mais juste ajouter le 1 comme critique, ça ne fonctionne pas très bien je trouve.