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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Warhammer : et de 4 ! 5116

Forums > Jeux de rôle

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Colonel Moutarde

Je n'aime pas le SL rapide car cela vas à l'encontre du principe de faire la plus bas possible sur le jet de dés

On en revient à Up in arms ou un avantage ne donne aucun bonus sauf dépense

Je remet ici le principe

tout jet opposé remporte lors d'une action déclenché donne un avantage au groupe, ou si pas de jet opposé le fait de faire des dommages

et tu ne perds plus tes avantages en étant touché

à la fin du round le groupe en surnombre vole un avantage à l'autre

Chaque membre du groupe est libre de depenser les avantages du groupe

exemple le +10 par avantage de la regle de base devient, depenser x avantages pour gagner (x-1) +10

porteur de bouclier devient depenser 2 avantages pour faire une contre attaque avec le bouclier ou repousser l'adversaire

depenser un avantages pour faire un jet opposé de force athletisme pour mettre un adversaire au sol

Pour l'avoir tester cela rends le combat plus fluide et plus tactique

mon seul regret que ces regles de comabts n'est pas été integre de base dans la w4

car comme me faisait remarque un joueur avant ces regles tu n'avais aucun moyen de mettre un adversaire au sol

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  • MASTER
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Merci à tous d'avoir prolongé cette discussion (sur les fast SL, le combat). Pas de partie prévue dans l'immédiat, mais j'ai hâte de tester la gestion collective des avantages. Pas trop difficiles à retenir toutes les possibilités offertes aux PJ ?

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  • Gnoll63436
  • et
  • Tluabir
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Rutebeuf

il existe seulement 5 options pour l'ensembles des pj, le reste est lié a des talents ou des capacités de monstres

A charge de chaque joeur de retenir les siens

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  • Rutebeuf
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Gnoll63436

Merci bcp !

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Rutebeuf

Tu as cinq options qui tiennent sur une page, c'est bête comme choux. Mes joueurs se rappelent jamais de la séance d'avant mais ça ils s'en souviennent. mort de rire

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tu as

mise à terre/bousculade

ruse

puiser dans les ressources

fuite

action supplementaire

sachant que la fuite existait déjà

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Gnoll63436

car comme me faisait remarque un joueur avant ces regles tu n'avais aucun moyen de mettre un adversaire au sol

Cet oubli est récurrent quelque soit le jdr, les combats à mains nues type lutte/chute/bousculade/assomé sont toujours mis de coté ( et bien souvent gérés par des coups spéciaux/critique/ talent/capacité spéciale). à croire que seul les dégats infligés comptent dans un combat de jdr.

J utilise la compétence de combat bagarre, immobilisation réussie synonyme de plaquage/clé de bras/balayage et donc de chute au sol et de maintien au sol de l 'adversaire ( gain d'un état empêtré par DR de réussite au test de force)

et c'est là qu 'un joueur me dit mais les dr de réussite de ma bagarre me serve à quoi?

et si je veux l assomer.. dois je lui claquer la tête au sol jusqu'à ce qu il s'évanouisse?

rajoute tes DR de bagarre à l action que tu veux faire... sur le coup test de force réussit adversaire assomé.

mais après réflexion il y a plein de possibilité:

lorsque le niveau d'état empêtré ou asssomé dépassent un certain seuil l 'adversaire est définitivement vaincu ( totalement immobilisé/ évanoui/assomé).

Ce seuil peut être représenté par BA (immobilisé) BE ( assomé, opposable à compétence de résistance) ou 2*BE si pas opposable.

(ou un équivalent de W1: un % bonus de réussite de 5*DR surtout pour assomer sur le coup).

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  • Gnoll63436
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j'ai acheté les matos mais pas encore fait jouer - j'ai lu les règles pour l'u=instant en diagonales

quand je lis les derniers post sur les combats, bossant au 4°, j'ai déja envie de sauter cool

ça a l'air bien bien bien compliqué

en tout cas merci à tous pour à chaque fois vos commentaires éclairés

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  • MASTER
  • et
  • Nighthawk-69975
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MASTER

de base @w4

la lutte c'est ejt opposé de main nue

puis les rounds suivant

jet opposé du gagnant pour faire des dmg ou immobilisé l'adversaire à raison de 1+1 par dr état

L'adversaire peut baisser le nombre de dr en sacrifiant son acton pour faire un jet lui aussi avec baisse du nb d'etat 1+1 par dr

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  • MASTER
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Gnoll63436

oui mais tel quel c 'est jamais totalement immobilisé ou inconscient. Les états vont et viennent sans réel limite et d'action finalisée.

Alors que pour les dégats c 'est limité par les critiques et les blessures encaissablent.

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  • Gnoll63436
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darkblade

En fait c 'est gérable mais il faut que les joueurs y mettent du leur, que tu intègres les règles au coup par coup. Et ensuite prendre les mesures qui te conviennent.clin d'oeil

La problématique vient du départ de certains membres de l 'équipe de création en désaccord avec l idée de C7, au tout dernier moment alors que tout était quasi bouclé. D où les corrections sur le pdf VO, le retard et cafouillage de sortie.

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darkblade

Tu peux utiliser Brigandyne pour motoriser le jeu, si tu trouves les regles de W4 trop lourde. Mais bon ensuite c'est l'adaptation des PNJs qui demandera du temps joyeux

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MASTER

tu peux dire comme pour le critique qui tue à x critique subie ou x est le BE que x etat assomé te mets hors jeu

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  • MASTER
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Tu as cinq options qui tiennent sur une page, c'est bête comme choux. Mes joueurs se rappelent jamais de la séance d'avant mais ça ils s'en souviennent. mort de rire

Tluabir

Nous on fait des résumés, ca aide beaucoup, je vais les mettre quelque part du la page du forum BBE devolue a cet usage, c'est toujours rigolo

Je retiens le lancé de dés des enemi par les joueurs ... a tester (par contre tu ne peux plus tricher ... faut bien que les points de destin soient utile)

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Gnoll63436

C est exactement ce que j'explique dans mon post ( 8è post au dessus) de réponse à la remarque de ton joueur.clin d'oeil

après lequel est le mieux? c 'est selon le ressenti de chacun.

Je pars du principe que le combat à mains nues devrait inclure, dès le livre de base, des règles basiques pour assomer ( rendre inconscient) et plaquer au sol (immobiliser totalement) sans passer par des coups spéciaux. Un talent pour améliorer le succès est très bien mais une base devrait être possible sans.

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pour imobiliser c'est dans la regle de base du combat à main nue

par contre il n'y avait rien pour mettre au sol

maintenant il y a mais dans up in arms

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  • MASTER
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Gnoll63436

pour nous mettre au sol est la règle de l immobilisation. C est ainsi que nous avons lu la regle. tu ceintures le gars et le colle/projette au sol. La competence bagarre est utilisée.

(Car personne n est réellement immobilisé sans etre cloué au sol.)

et meme au sol l adversaire peut toujours se débattre/gesticuler pour se liberer de l emprise.

Comme je disais précedemment ajouter des talent pour faire une action (qui pour nous coule de source car bagarre represente le combat a mains nues : coup de tete, poings, coudes, doigts, coups de pieds, balayage, morsure humaine, projection, lutte, et toutes sortes d art martiaux) c est un peu abusé.

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  • Gnoll63436
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Une question sur les avantages de groupe ... on peut donner de 1 à 3 point d'avantage pour le surnombre, mais dans ce cas donne-t on les 40% de bonus de surnombre aux tours suivant ? et au premier tour ...

imaginons que mon guerrier est entouré par 4 gobelins ... ils ont 3 avantages et +40% au jet durant le premier tour, puis +40% au jet les tours suivants ...

ca viens en sus des bonus normaux ?

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l'avantage de groupe ne donne aucun bonus

il doit être depensé

comme dis plus haut beneficier d'un +x à une action (avantage actuel) nescessite de penser x+1 avantage de groupe

@master

Mais cela ne fonctionne qu'en combat sans arme, la regle de up in arms fonctionne avec des armes

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Pfffui, si on prend la conversation en route, ça a effectivement pas l'air simple tout ça!

Blague à part, je trouve aussi le système d'avantage un poil complexe et j'attends chaudement en français up in arms (voire je suis tenté de me le prendre en pdf VO tout de suite pour simplifier).