Point d'avancement H&D 5046
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J'ai ouvert un fil de discussion pour toutes les question liées à la technique, pour éviter d'encombrer ici.
c'est vrai que c'est un peu trop dénudé. Mais je trouve les couleurs maginfiques (je préfère une palette de bleu, perso, jouant des "nordiques") et les éléments sont là: la rapière, le grimoire, pas de trace d'armure (à part ce super gantelet)...bref, je suis à deux doigts de franchir le pas et de jouer pour la première fois un personnage féminin.
J'aime beraucoup ce qui ce dégage de ce perso, malgré l'absence de chemise.
Pour maintenir la poitrine.
Attention, il ne s'agit pas d'une illustration Héros & Dragons mais d'une illustration montrée ici par un membre du forum montrant une vision d'un style de personnage débatu.
Je n'ai pas trouvé les illustrations de H&D sexistes ou dégradantes personnellement, mais je peux me fourvoyer. En tout cas pas de nombril en vue. Sauf pour le demi-ogre, le nain et le barbare...quels exhibitionnistes!
Je trouve dommage de retomber dans les travers que la 5e avait évité.
Edzart
Je ne comprends pas trop cette remarque. Cette illustration n'est pas issue du manuel de jeu, c'est une des nombreuses illustrations que l'on peut trouver sur le web.
On ne va quand même pas (re)commencer une discussion sur le sexisme dans le jeu de rôle dès que quelqu'un poste une illustration qui montre un soutif... Oui, vraiment ?
D'façon, avec Armure du mage, tu peux bien te balader le bide à l'air si tu en as envie ! Laissons la côte de mailles aux guerrières et autres butordes ! :p
Aucune femme le nombril à l'air dans le manuel, la plus aiguicheuse serait l'humaine ou la demi-elfe, mais soyons honnêtes: c'est tout à fait correct selon moi (...bon, je suis un homme, peu être que je me trompe mais je trouve que les illus sont géniales ET respectueuses de l'image de la femme...)
Au temps pour moi, je pensais que c'était une illustration de H&D.Edzart
Ouf, pendant un moment j'ai eu peur.
Il n'y a pas de mal, j'estime que les discussions sur le sexisme sont tout à fait légitimes, mais dans un « lieu » approprié. Et surtout pas en réaction à un quelconque post.
On revient sur l'objet du fil : Point d'avancement H&D.
C'est plus polyvalent mais quand même moins puissant en terme brut. l'Arpenteur se concentre mieux, maîtirse une compétence, une arme, une sauvegarde de Constitution... ouais. Mais à côté il a juste l'équivalent d'un gusse qui aurait une armure appropriée (et il faut qu'il tienne son arme, ça ne marche pas si on le désarme), mais il n'a pas, par exemple de sorts bonus qui font mal (une fois entre deux repos longs, c'est pas négligeable, surtout qu'ils évoluent avec le niveau), de tour de magie bonus, plus tard tu n'as pas un déplacement normal qui peut devenir de la téléportation, au niveau 14 tu ne gagnes pas une immunité aux dégâts d'un ou deux éléments.
L'Arpenteur perd en puissance brute ce qu'il gagne en solidité. Alors oui, la maîtrise c'est cool, tu rajoutes +3 à +6 sur ton jet de concentration, mais tu peux l'obtenir via un don ou autre chose... Et en général ton mago n'a pas une très haute constit. Ca la remplace, en fait. Tu te retrouveras certainement avec une constitution à +1/+2 grand max (si tu veux que ton armure de mage soit efficace il te faudra aussi de la Dex, si tu veux que tes sorts le soient, de l'Int), au niveau 6 ça te donne +4/+5 contre ton jet de concentration. Contre une créature de CR 4 comme le fantôme qui fait une moyenne de 17 dégâts, ça te permet de résister 30/35% du temps en moyenne (et si le monstre a maxé ses dommages... c'est même pas la peine, les critiques n'existent pas sur les sauvegardes). A niveau 20 tu atteindras +7/+8, peut-être +9 si tu as décidé de monter ta Constitution... contre des dégâts moyens bien plus élevés.
Alors oui il a un avantage contre le mago à 0 en CON et sans la maîtrise. Mais pour que ça soit ultra utile et déterminant, il faut bien monter sa Con... au prix du reste.
Comme toutes les capacités d'archétype, c'est utile, mais pas ultime.
- Adunaphel
- et
- saerzin
Ah, mais je n'ai pas dit que c'était trop puissant.
Juste que la comparaison entre les deux capacités ne me paraissait pas judicieuse, car elles n'ont pas du tout la même finalité.
Et je suis tout à fait d'accord avec toi, les capacités doivent être examinées sur l'ensemble de l'archétype et pas nécessairement niveau par niveau.
D'ailleurs, personnellement c'est surtout la capacité du niveau 14 de l'arpenteur que je trouve puissante. Peut être trop d'ailleurs. Je pense qu'il faudrait limiter son utilisation à une fois entre 2 repos longs.
Monsieur Dutel, merci de ne pas briser les rêves et espoirs d'un jeune joueur qui voit l'arpenteur comme la meilleure façon de jouer un Jedi dans H&D ^^
rapière avec le sort lumière (colorée) dessus, sorts qui vont bien, l'armure de mage permanente pour te pousser à aller au corps à corps, et au lvl 4 et lvl 8 les dons Mage Combattant et Ambidextre, pour manier 2 sabre lasers rapières à la fois!
Bon, la sagesse serait de privilégier ces augmentations de caractéristiques pour augmenter la constitution et la dextérité, mais ou serait le plaisir de risquer la mort à chaque combat au corps à corps?
Bon vous faites un gros H.S là, mais si on discute technique dans "point d'avancement", quelque part c'est cool, ca veut dire que l'enthousiasme l'emporte sur l'impatience !!!
Parinacotas
On est quand même vachement impatients de voir la suite (Alarian & Conseils aux MJs, Créatures & Oppositions), ainsi que les version papier !!!