Warhammer : et de 4 ! 5001
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Ça doit être faisable mais il faudra repenser le système d'initiative (soit garder celui de WH4 soit en inventer un nouveau).
Après dans RQ tu finis souvent avec des scores hauts en attaque et parade. Dans WH4, ça me semble plus dur a atteindre.
Le système de localisation est le même a peu de choses près.
Les critiques de WH4 sont plus sexy (a mon goût)
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L'atout d'arme "Défensif" (+1DR aux test d'opposition à une attaque) est gagné rien qu'en étant équipé de l'objet, même sans opposer d'attaque avec.
Ainsi, tu peux :
- Parer avec ton bouclier avec CàC(Base) => -20% au Test + Réduction des dommages encaissés + 1DR au Test
- Parer avec ton arme de main droite avec CàC(au choix), équipé de ton bouclier en main gauche => + 1DR au Test
- Parer avec ton bouclier avec CàC(Parade) => Réduction des dommages encaissés + 1DR au TestAinsi, parer avec la main gauche avec un objet défensif et Corps à corps(Parade) est un vrai plus effectivement
Bell
Tiens du coup, j ai un joueur qui a CC (Arme d'hast) et il utilise une hallebarde. Jusqu'à présent je n 'appliquais pas le malus de -20% (mauvaise main), mais je me demande si c'est cela.
Je m'interroge vraiment sur les combats de WH4.
Retour scéance de samedi, les coups ont été portés quasi uniquement sur des contre attaques. Les joueurs et moi avons vraiment trouvé ce combat bizarre. J avais 5 joueurs, toujours l'embrouille avec la comparaison des DR négatifs. Au final , le combat n' a pas été moins rapide qu'avec les attaques/parades classiques.
Les PJs ont compris qu il fallait mieux parer avec leur armes.
De plus je note que les PJs sont vraiment avantagés avec les Points de Chance (PC), à plusieurs reprises ils ont renversé le combat grâce à eux.
L'attaquant avait porté son coup à 12 points de dégât et le PJ dépense 1PC, "contre attaque réussie!" et il fait 10 points de dégâts.
Même adversaire, un PJ l'attaque (il lui reste 6B) et c'est lui qui perd l opposition et tombe à 1B.
Une charge montée sur un loup, et c'est le défenseur qui l'emporte et inflige 12 points de dégâts sur un contre puis il attaque normalement l'emporte et inflige 14 points de dégât au loup qui sécroule la patte déboitée (B= -1; coup critique). Je précise que ce PJ est un apprenti sorcier débutant (et que tous les PJs sont nouvellement crées).
En un round et deux coups, il a éliminé un gob armé d une lance et sa monture. Cela va vraiment être difficile d'estimer la difficulté d'un combat.
- Ezek
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Sauf Critique, il n'y a pas de "contre-attaque" dans ce système. Si celui qui est attaqué remporte le Test d'opposition de Corps à corps, il parvient simplement à parer les coups de l'attaquant et accumule 1 Avantage. C'est tout!
- MASTER
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Super!
J 'étais resté sur un post que j avais lu sur Casus No.
- JeromeR
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Tiens du coup, j ai un joueur qui a CC (Arme d'hast) et il utilise une hallebarde. Jusqu'à présent je n 'appliquais pas le malus de -20% (mauvaise main), mais je me demande si c'est cela.
MASTER
Pourquoi veux tu appliquer un malus de -20% aux armes d'hast?
De plus je note que les PJs sont vraiment avantagés avec les Points de Chance (PC), à plusieurs reprises ils ont renversé le combat grâce à eux.MASTER
Je crois que c'est bien le but des points de destin et des points de chance. Et quand tu peines à dépasser les 50% de réussite à tes jets c'est clair qu'ils servent souvent.
Après c'est sûr que voir un apprenti-sorcier massacrer un gobelin et sa monture ça fait bizarre... Il a eu beaucoup de chance j'imagine.
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Salut, voici mon retour de notre première partie
J'ai aucun problème avec le calcule de DR mais certain point me trouble, une réussite face à une défense raté donne vraiment des DR de malade, surtout via le cumule d'avantages et de bonus de combat, par exemple :
Mon guerrier avec Hallebarde charge de flanc un ennemie déjà engagé par un autre PJ, 55 en combat, +40 de bonus (2 contre 1 et prise de flanc) et +10 (avantages). Ce grand gaillard peut s'offrir des DR jusqu'à 10 mais non ça ne suffit pas, les DR négatif de la défense raté de son adversaire viennent s'ajouter. Bref mon hallebardier a fait un coups magistrale de DR 14 (9 pour lui et -5 pour son adversaire)
Cette différence est énorme par rapport au tir ou à la magie qui certes n'est pas souvent contrable. Pour le coups mon magicien qui ne lance des sort que tous les 2 ou 3 tours se sent un peut lésé.
Pour l'instant je ne suis pas convaincu par la magie que je trouve bien faible par rapport au combat càc ou tir (surtout les arquebuse), ceci dit quand mon magicien a lancé deux fois de suite choc sur un sanguinaire, les autres joueurs étaient bien content ^^. Par contre je m'interroge toujour sur les avantages et la magie, les magiciens qui passe leur tour à focalisé perde 1 avantage car il ne combattent pas ce tour (mentionné en VO car oubli en VF)? de même qu'un tireur qui vise? c'est étrange....
A part ce point c'est vraiment cool et plus fluide qu'en v2, pour l'init j'opte pour 1D10 + BAG + BI sans relance à chaque round qui bien qu’intéressante rend les combat bien trop lourd. J'ignore également la règle coups mortel car je trouve les combats déjà bien bourrin
Pour les parties futur je vais appliquer les points suivants :
- On ne prend plus le DR différentiel en combat, quand on réussit une attaque en gros on ajoute pas les DR négatif de l'autre SAUF si les deux DR sont négatif OU positif, alors on prend le diff
- Limite à 3 avantages max me parait une bonne chose
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je ne sais pas où vous avez vu qu'il fallait calculer la difference des deux DR lors d'un test opposé pour appliquer les dégâts....c'est mentionné nul part ou en tout cas pas dans la vf.
P159
3: déterminer les dégâts
....prenez le DR de votre test opposé et additionnez le aux dégâts d'arme de l'arme que vous utilisez. Le nombre obtenu correspond aux dégâts.
ex: 2DR de réussite à mon jet de CC et mon opposant 3DR d'échec. Je n'ajoute que 2 aux dégâts de mon arme. Mon adversaire c'est loupé dans sa défense et c'est marre, pas besoin d'en savoir plus.
- Skeroujvapluvit
- et
- Momienova
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Imaginon que les 2 ont fais des maladresse. Ils ont chacun 30en cc. Celui qui a -3 (66 à son jet) remporte un avantage pour le prochain round malgré sa maladresse et il tire sur la table maladresse. Celui qui a -5 (88 à son jet) tire sur le tableau maladresse.
On applique les maladresse dans l'ordre. L'attaquant en premier et ensuite le défenseur.
Si par malheur, il tire chacun 100 sur le tableau oups (ils cumulent les pauvres). Déterminez le DR avec l'unité du test qui a donné la maladresse.
Donc l'attaquant inflige (ou s'inflige si aucun joueur a porté) 6+dégâts d'arme et le défenseur, idem, mais 8+dégâts d'arme.
Le 2DR donné dans l'exemple est juste là pour dire que l'attaquant remporte la passe...c'est tout.
- Skeroujvapluvit
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Le résultat d'un test de combat est le résultat d'un test opposé :
If it is important to know how well the winner of the Opposed Test won, use the difference between the two results to determine a final SL.
Ma trad : S'il est important de déterminé comment le vainqueur emporte un Test Opposé, utilisé la différence entre les deux résultats pour déterminé le DR.
Cela a été confirmé par les auteurs sur Discord et sur FB.
Autre exemple, dans le Starter Set :
Salundra Charges a Jungfreud Agitator harassing Molli for her Move, gaining +1 Advantage. She then uses her Action to attack with her blade, so attempts an Opposed WS Test. She rolls 30 gainst her WS of 59 (49 + 10 (from the Advantage) = 59), thus scores +2 SL . The Agitator defends, rolling 91 against his WS of 30, thus −6 SL! So, Salundra wins the Opposed Test with +8 SL . Her Sword has +4 Damage, and she has a Strength Bonus of 3, so she has caused 15 Damage (8 + 4 + 3 = 15)!
Ma trad : Salundra utilise son Mouvement pour Charger un Agitateur des Jugfreud qui harrase Moli, gagnant +1 Avantage. Elle utilise ensuite son Action en utilisant son épée, tentant un test de CC opposé. Elle obtien 30 sur son jet, avec sa CC à 59 (49+10 de l'avantage=59) obtenant un score de +2DR. L'Agitateur se défend obtenant un 91 sur sa CC de 30, ça lui fait donc -6 DR. Donc, Salundra gagne le Test Opposé avec un +8. Son épée à +4 de dégâts, son bonus de Force est de 3, elle inflige donc 15 Dégâts (8+4+3=15)!
Voilà, voilà !
Sinon, je suis d'accord, devoir cherché les infos à droite à gauche, ça peut-être ennuyeux...
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Oki soit mais je trouve cela trop punitif et je prefere rester sur ma lecture du ldb fr ^^
Je trouve plus simple et plus "logique" a mon sens.
Merci de m'avoir montrer ces exemples, je n'ai que le ldb en francais 😊😉
- Skeroujvapluvit
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Du coups je vais rester sur ma modif de faire :
- On ne prend plus le DR différentiel en combat, quand on réussit une attaque en gros on ajoute pas les DR négatif de l'autre SAUF si les deux DR sont négatif OU positif, alors on prend le diff
Au moins ça permet de ne pas trop fumer les DR en cas de réussite vs échec
En cas de deux réussites le défensseur réduit malgré tous le DR pour avoir bien défendu même si l'ataquant est meilleur
En cas de deux échecs les dégàt sont malgré tous à l'avantage du moins mauvais
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Petite remarque concernant l'argent dans warhammer:
Selon la VO, les pièces dans warhammer pèsent aux alentours d'une once, soit environ 30g, ce qui me semble plutôt lourd!
Je possède des petites pièces de 10g, et rien qu'avec 20 pièces, on a une belle bourse (200g) bien facile à trancher .
Aussi, je me demande si je ne diminuerai pas un peu le poids des pièces, parce que mes pauvres joueurs ne vont pas pouvoir transporter 100 sous de cuivre (3kg) à bout de bras comme ça, le monde de Warhammer est déjà bien assez miséreux .
Qu'en pensez-vous?
- JeromeR
- et
- MASTER
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Si c'est trop lourd pour eux de transporter du noble métal, fais leur faire du troc en poulets
Le cuivre et l'argent sont lourds (densités 9 et 10), et l'or encore plus (densité 20).
Donc des pièces en "vrai" métal pèsent vite... beaucoup.
Mais, est-ce qu'ils vont avoir tant de pognon que ça ?
- Bell
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Tiens du coup, j ai un joueur qui a CC (Arme d'hast) et il utilise une hallebarde. Jusqu'à présent je n 'appliquais pas le malus de -20% (mauvaise main), mais je me demande si c'est cela.
MASTERPourquoi veux tu appliquer un malus de -20% aux armes d'hast?
Je ne le veux pas , c'est seulement une interrogation que j 'avais.
J ai remarqué un facheuse tendance à la table des jeunes: copié celui qui est le plus efficace (uen seule compétence, une seule arme)..D'ici à ce que je me retrouve avec un groupe maitrisant uniquement des armes d'hast.
Et quand tu peines à dépasser les 50% de réussite à tes jets c'est clair qu'ils servent souvent.
Dans les anciennes éditions, cela nous arrivait rarement de passer plusieurs round à rater à cause de faible score. Les joueurs utilisaient beaucoup les modificateurs de combat.
L autre truc qui me pose problème avec cette histoire de test opposé remporté lorsque les deux ont raté, est que parfois les dégât sont beaucoup plus élevés que lors des réussites (surtout valable pour des perso ayant des scores inférieur à 60%).
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Je n aurai plus à comparer et calculer les DR avec ceux de mes joueurs. Travail de MJ facilité = MJ
.
Je ne vois pas où tu y gagnes en calculs, vu qu'il faut encore retirer la protection des dégâts.
Tu changes juste l'étape à laquelle tu fais la différence de DR.
(Dégâts + DR attaquant) - (Protection + DR défenseur) = (DR attaquant - DR défenseur) + Dégâts - Protection
Pour moi cela fait la différence. Je ne perds plus mon temps (ce qui casse mon rythme) en rajout de calcul.
Les joueurs font leur calcul.
Les miens sont toujours les mêmes (DR+valeur de protection). Pour chaque PNJ je note la val de Protection = BE+Armure selon localisation.
Ton égalité prouve que mon changement ne change rien au principe du système.
Et tu ajoutes aussi des cas particuliers:
- que se passe-ti-il si les dégâts tombent en dessous de 0 avant la prise en compte de la protection ?
- est-ce que la protection peut être négative ? JeromeR
dégâts inférieur à 0, c'est un soin non?
Blague à part, c'est que l attaque était si faible qu'elle ne fait rien.
La protection peut être négative et si l attaque a porté, les dégâts augmentent d'autant.
- JeromeR