Des nouvelles voies 447
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Si quelqu'un à un autre titre que Voie du Paresseux (Voie du Moindre Effort, Voie du Jouisseur ??)
Voie du Paresseux
1- Gros Dormeur
Si le Voleur fait une nuit d’au moins 12 heures ininterrompue, il gagne +1 à tous les lancés de d20 pour la journée suivante.
2- Gourmand
Le Voleur adore la bonne chaire, s’il fait un bon repas, il récupère 1d6 PV, un banquet lui rend 1d8 PV.
Fin gourmet, le Voleur gagne un bonus de +5 pour faire la cuisine et il est capable de repérer un aliment empoisonné en réussissant un test d’Intelligence de Difficulté 15.
3- Supporter (L)
Pendant les combats le voleur tâche d’éviter les coups tout en encourageant ses alliés. L’action de Supporter lui fait gagner +5 en Défense et lui permet de donner un bonus égal à son Mod. de Charisme en attaque et aux DM à un allié de son choix.
4- Feignasse
Lorsque cela lui permet d’éviter un effort physique, le Voleur obtient un bonus de +5 sur tous les tests d’Intelligence ou de Charisme (pour trouver une solution plus facile ou convaincre quelqu’un de le faire à sa place par exemple).
De plus si le joueur le souhaite, le personnage gagne +1 en Intelligence et en Charisme et perd 1 point en Force ou en Constitution (au choix).
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Si seulement les administrations et les SAV avaient un temps de réaction comparable on économiserait plusieurs années de temps d'attente
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La voie est très bien, juste une petite suggestion, plutôt que 2 pouvoirs basés sur le venin que penserais tu d'en garder un seul et d'ajouter un pouvoir de type hypnotisme (regard ophidien ou quelque chose dans le genre).
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Je vais y réfléchir du coup je venais de refaire une voie pour magicien mais peut être aussi ce pourrait y être inclu...
Voie du Serpent
1- Croc du Serpent (L)
Le magicien enchante sa dague qui devient empoisonnée pour le reste du combat, elle inflige +1d6 DM de Poison.
2- Piège Serpent (L)
Le magicien lance ce sort sur un livre, un coffre ou une serrure. Lorsque quelqu’un ouvre l’objet, un dessin de serpent apparaît puis s’anime avant de mordre la victime. Le serpent doit réussir un test d’attaque magique (score du magicien) et inflige 3d6 DM de Poison.
3- Forme de Serpent (L)
Le personnage peut se transformer en un grand serpent en 1 tour complet. Sous cette forme il garde ses PV mais ses autres caractéristiques deviennent : Initiative 12, Défense 14, Attaque +5, DM 1d6 + poison 2d6. Constriction (L) : le personnage doit réussir une attaque de contact avec une pénalité de -5, il inflige 2d6 DM par tour. Une victime peut tenter de se délivrer à son tour en réussissant un test de Force de Difficulté 15.
4- Mort Rampante (L)
Le magicien fait apparaître une masse conséquente de serpents venimeux qui couvrent une zone de 10 mètre sur 10 pour une durée de 1d6 tours. Toute personne qui passe dans cette zone ou y reste subit de multiples morsures venimeuses et subit 2d6 DM de poison à chaque tour. Le Magicien n’est pas attaqué par les serpents.
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Voie du Serpent
1- Croc du Serpent (L)
Le magicien enchante sa dague qui devient empoisonnée pour le reste du combat, elle inflige +1d6 DM de Poison.
2- Piège Serpent (L)
Le magicien lance ce sort sur un livre, un coffre ou une serrure. Lorsque quelqu’un ouvre l’objet, un dessin de serpent apparaît puis s’anime avant de mordre la victime. Le serpent doit réussir un test d’attaque magique (score du magicien) et inflige 3d6 DM de Poison.
3- Regard Hypnotique (L)
Le magicien rive son regard sur une cible à moins de 5m. Il réalise un test d’Attaque magique contre la Sagesse de la victime, en cas de réussite la victime est confuse pour une durée de 1d6 tours. Une cible confuse reste globalement inactive mais entre en rage (+2 en attaque et DM) contre toute créature qui l’attaque.
4- Forme de Serpent (L)
Le personnage peut se transformer en un grand serpent en 1 tour complet. Sous cette forme il garde ses PV mais ses autres caractéristiques deviennent : Initiative 12, Défense 14, Attaque +5, DM 1d6 + poison 2d6. Constriction (L) : le personnage doit réussir une attaque de contact avec une pénalité de -5, il inflige 2d6 DM par tour. Une victime peut tenter de se délivrer à son tour en réussissant un test de Force de Difficulté 15.
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(hésitation sur le nom, voie de l'asocial, voie de l'ermite ?)
Voie du Rustre
1- A la Fraîche
Le Rôdeur n’aime pas se sentir enfermé, lorsqu’il dort à la belle étoile, il récupère 1d4 PV par niveau dans la voie.
2- Solitaire
Lorsqu’il mène une action solitaire : ses alliés ne peuvent pas lui prêter main forte à ce moment de l’aventure, le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 en Défense et aux test de Caractéristique.
3- Le Silence est d’Or
Le Rôdeur n’aime pas la parlotte inutile, il gagne +2 en attaque tant qu’il n’a pas adressé la parole à quelqu’un (adversaire ou allié) en combat. Lorsqu’il combat un adversaire qui lui parle, l’insulte ou le provoque, le Rôdeur gagne +2 aux DM contre cet adversaire.
4- Ours Mal Léché
Le personnage préfère souvent la compagnie des bêtes à celle des hommes. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA avec les créatures non humanoïdes.
De plus, si le joueur le souhaite, le personnage gagne +2 en CON et perd 1 en CHA
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Voie de la Ténacité
1- Je reviendrais !
Lorsque le Rôdeur a déjà affronté un adversaire (lui ou l’adversaire a fui ou a cessé le combat), il gagne un bonus de +2 en Attaque et en Défense contre celui-ci à la prochaine rencontre.
2- Increvable
Si vous croyez en avoir fini avec lui…
Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le rôdeur récupère au tour suivant 2d6 PV. Cela passe à 3d6 PV au niveau 4 de la voie.
3- Volonté de Fer
Le Rôdeur gagne un bonus de +5 pour résister à tous les sorts qui affectent l’esprit ainsi que contre les effets de peur.
4- Juste une Egratignure
A chaque fois que le Rôdeur subit des DM inférieurs à 10, il divise ceux-ci par 2 (arrondi au supérieur). S’il subit 7 points de DM, il perd 4 PV, s’il subit 10 points de DM, il perd 10 PV.
Au niveau 4 j'hésite avec la capacité :
4- Chasse Mortelle
Une fois par jour, le Rôdeur choisi une cible, il obtient +1d6 aux DM contre cette créature. Tant que la créature n'est pas morte, il ne peut pas changer de cible (même les jours suivants).
Q'uen pensez vous ?
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J'ai O PV, je tombe.
Je suis au sol, je me relève avec 2 à 12 PV, 7 en moyenne (10 au niveau 4)
J'ai pris mon action pour me relever, si je suis en combat singulier, j'ai de bonne chance d'avoir repris un cahuète et d'être à nouveau... à 0 PV
Vu comme ça, ca va ?
Ou toujours trop balèze ?
Je veux bien marchander à 2d4 et 2d8 mais pas moins !
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Bon il faut dire aussi que jusque là (même si c'est une règle dont je ne sais pas si je vais la conserver), j'autorise à mes PJ de faire un test de récupération après chaque combat. C'est à dire après un repos il récupèrent 1 DV en PV.
Du coup ça relativise la puissance des pouvoirs qui rendent des PV...
Ceci est un autre débat mais globalement (AMTTTHA
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Par exemple vaut-il mieux attaquer 2 fois par tour (combat niveau 3) ou agir un tour de plus à O PV (Résistance niveau 4) ce qui fait une seule attaque de plus...
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Voie de l’Honneur
1- Affrontement Loyal
Le guerrier a en horreur les techniques déloyales et sait y résister : lorsqu’il est victime d’un coup bas, d’une attaque sournoise, d’une attaque par surprise ou même de poison, le joueur lance 1d8. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau atteint dans la Voie de l’Honneur, le guerrier ne subit pas l’effet : par exemple l’attaque sournoise fait seulement les DM d’une attaque normale.
2- Allégeance
Le guerrier prête allégeance à un seigneur, un roi ou autre chef religieux ou laïc à définir avec le MJ. Lorsqu’il est en mission pour son seigneur lige, le guerrier obtient un bonus de +2 à ses tests, de plus il gagne un bonus de +5 à tous ses tests de Charisme sur les terres du seigneur.
3- Mano a Mano
Le guerrier considère que vaincre un adversaire à distance est peu honorable. Il perd 3 au score d’attaque à distance et gagne +2 au score d’attaque au contact.
4- Serment
Le guerrier peut prononcer un serment. Il ne pourra prononcer un nouveau serment que lorsque le premier aura été rempli. 3 types de serment sont possibles :
- Serment de Protection
‘Je jure d’emmener dame Cunégonde indemne à Port Réal’
Le guerrier octroie un bonus de +4 en Défense à son protégé lorsqu’il est à son contact, de plus il obtient un bonus de 1d6 aux DM contre toute créature qui porte atteinte à la sécurité de celui-ci.
- Serment de Châtiment
‘Je le jure, l’infâme Siméus payera pour ses crimes’
Le guerrier obtient +2 aux DM et +1d6 aux DM contre la cible du serment.
- Serment de Quête
‘Je n’aurai de repos tant que je n’aurai pas trouvé le Graal !’
Le guerrier obtient un bonus de +5 à la recherche d’indices en rapport avec sa quête, il conçoit chaque combat comme un obstacle qui ne doit pas le ralentir et récupère 3d6 PV après chacun d’eux.
Les commentaires et les critiques sont toujours les bienvenus
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Pas faux mais bien imaginer que quand je suis au sol je perd un tour...
J'ai O PV, je tombe.
Je suis au sol, je me relève avec 2 à 12 PV, 7 en moyenne (10 au niveau 4)
J'ai pris mon action pour me relever, si je suis en combat singulier, j'ai de bonne chance d'avoir repris un cahuète et d'être à nouveau... à 0 PV
Vu comme ça, ca va ?
Ou toujours trop balèze ?
Je veux bien marchander à 2d4 et 2d8 mais pas moins !
Kegron
Moué
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2d4 / 2d8 ça me semble pas mal, un peu moins puissant. Et si on intervertissait la 2 et la 3 ? (en deux Volonté de fer, en 3 Increvable à 2d4 / 2d8)
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Voie de la Ténacité
1- Je reviendrais !
Lorsque le Rôdeur a déjà affronté un adversaire (lui ou l’adversaire a fui ou a cessé le combat), il gagne un bonus de +2 en Attaque et en Défense contre celui-ci à la prochaine rencontre.
2- Volonté de Fer
Le Rôdeur gagne un bonus de +5 pour résister à tous les sorts qui affectent l’esprit ainsi que contre les effets de peur.
3- Increvable
Si vous croyez en avoir fini avec lui…
Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le rôdeur récupère au tour suivant 2d4 PV. Cela passe à 2d8 PV au niveau 4 de la voie.
4- Chasse Mortelle
Une fois par jour, le Rôdeur choisi une cible, il obtient +1d6 aux DM contre cette créature. Tant que la créature n'est pas morte, il ne peut pas changer de cible (même les jours suivants).
Alors ?
Vendu
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Voie du Noble
1- Richesse
Le guerrier débute le jeu avec 100 pa et reçoit 100 pa supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un niveau dans la voie. Il possède au départ un cheval et choisi soit une armure de qualité (Défense +1) soit une arme de qualité (Attaque +1).
2- Métier des Armes
Le noble a été éduqué dès sont plus jeune âge par un maître d’arme. Il gagne +1 en Attaque au contact +5 à tous les tests d’équitation.
3- ‘Noblesse Oblige’ ou ‘Châtier les Gueux’
Le joueur choisi une des 2 capacités suivante :
Noblesse Oblige : lorsqu’il vient en aide au faible ou au démuni le noble fait honneur à son sang, il gagne un bonus de +2 à tous ses jets lors de l’aide fournie.
Châtier les Gueux : lorsqu’il frappe un malandrin, un misérable, un moins que rien sans le sou, le guerrier gagne un bonus de +2 en attaque.
4- Prestance
Le noble a l’habitude de s’exprimer et de s’imposer, il gagne +2 en Charisme.
De plus, s’il a choisi ‘Châtier les Gueux’ il gagne un bonus de +5 à ses tests de charisme auprès des personnages de la haute société, s’il a choisi ‘Noblesse Oblige’ il gagne ce bonus auprès ‘des petites gens’.
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Voie de la Ruse
1- Feindre la Mort
Le voleur est devenu un as dans le fait de feindre une blessure mortelle. Une fois par combat, il peut s’écrouler et convaincre son adversaire qu’il est à O PV. Lorsqu’il feint la mort, le Voleur peut se relever gratuitement et agir normalement à son tour. S’il attaque ce sera une attaque Sournoise.
Le voleur devra réussir un test de Charisme contre l’Intelligence de l’adversaire, si, à la fin d’un combat, celui-ci examine le corps du voleur pour déterminer son état.
2- Aveugler (L)
Le Voleur porte une attaque aux yeux de l’adversaire, ce peut être avec une arme mais aussi plus simplement avec une poignée de terre ou même du sable prévu à cet effet dans une poche. Le voleur doit réussir doit être au contact et réussir une attaque à Distance à -5. La victime est aveuglée 1d6 tours (elle perd 5 en attaque, aux DM et en Défense).
3- Feinte
Le voleur réalise un test de Charisme contre l’Intelligence de son adversaire, en cas de réussite il choisi entre obtenir +5 en attaque ou les effets d’une attaque Sournoise. La feinte n’est efficace que contre les adversaires avec une intelligence au moins égale à 5.
4- Poudre d’Escampette
Le voleur sait fabriquer une poudre spéciale qui lui permet de créer des boules flash et fumigènes pour mieux disparaître dans un éclair de fumée. Une fois par combat au prix d’une action gratuite, le voleur lance au sol une boule qui produit un éclair aveuglant suivi d’un petit nuage de fumé. Toutes les créatures présente son aveugle pendant son tour et ne voie pas ses actions (il peut fuir, attaquer sournoisement puis se déplacer…)
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au départ c'était ça et puis ça faisait 2 pouvoirs de PV de suite. Si je fais ça alors je choisi 'chasse mortelle au niveau 4' cela donnerai :
Voie de la Ténacité
1- Je reviendrais !
Lorsque le Rôdeur a déjà affronté un adversaire (lui ou l’adversaire a fui ou a cessé le combat), il gagne un bonus de +2 en Attaque et en Défense contre celui-ci à la prochaine rencontre.
2- Volonté de Fer
Le Rôdeur gagne un bonus de +5 pour résister à tous les sorts qui affectent l’esprit ainsi que contre les effets de peur.
3- Increvable
Si vous croyez en avoir fini avec lui…
Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le rôdeur récupère au tour suivant 2d4 PV. Cela passe à 2d8 PV au niveau 4 de la voie.
4- Chasse Mortelle
Une fois par jour, le Rôdeur choisi une cible, il obtient +1d6 aux DM contre cette créature. Tant que la créature n'est pas morte, il ne peut pas changer de cible (même les jours suivants).
Alors ?
Vendu?
Kegron
Vendu
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