Soins naturels et magiques 28
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Guérison est grosso modo un jet de soin mais à l'aide de la compétence de magie. La différence est que contrairement au médecin, le magicien n'est pas limité à un sort de guerison par coup reçu par le personnage et peut relancer son sort autant de fois qu'il le souhaite durant l'heure d'or, à condition qu'il ait bien entendu les points de pouvoir nécessaires.
Donc, sur Hellfrost, pas de points de pouvoir donc jet de guérison à tire larigot durant l'heure d'or.
Si on part sur le principe de ce qu'avec le sort guerison, les blessures sont changées en fatigue (principe que j'aime beaucoup), la compétence devient effectivement plus puissante que le sort:
- Guerison (le sort) limite en conséquence le soin à trois blessures (converti en fatigue, épuisement puis etat critique... le sort doit bien évidemment être lancé plusieurs fois pour soigner ces trois blessures (en fonction de la réussite du jet), mais comme il n'y a pas de points de pouvoirs à Hellfrost, ce n'est pas un problème;
- la compétence soins est limitée aux soins de une à deux blessures, en fonction de la réussite. Certes, le soin est limité à une utilisation par coup, mais par contre,, il n'y a pas de fatigue, de contre coup, le soin est donc plus... "magique". Et en plus, si la victime reçoit un nouveau coup, elle pourra de nouveau être soignée, sans être limité par l'état de fatigue antérieur du personnage.
Du coup, la solution ne consisterait elle pas à renverser la situation? que la fatigue s'attache à la compétence et pas au sort qui fonctionnerait simplement comme les règles normales de la compétence. Je m'explique:
La compétence soins fonctionnent comme les règles normales, sauf que les blessures sont transformées en niveau de fatigue: c'est un peu plus réaliste, surtout dans un univers med fan low fantasy. Le personnage ne meurt pas mais se remet moins rapidement et miraculeusement de ses blessures.
Le sort guerison fonctionne normalement, à la seule différence qu'au lieu d'être limité par les points de pouvoir qui n'existent pas dans Hellfrost, il est limité, comme la compétence soins, à un essai par coup reçu.
Ainsi, la compétence soin est moins puissante, mais un peu plus réaliste, sans etre plus compliqué et le sort guérison qui est tout simplement l'application de la compétence soin selon les règles normales, devient vraiment magique par rapport à la compétence en ce que la victime n'a pas de contrecoup.
Et le sort reste limité sans permettre au magicien de lancer le sort jusqu'à ce que le personnage se remette totalement de ses blessures.
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maintenant le pouvoir de guérison a:
-un effet instantané que la compétence n'a pas (sauf pour stabiliser l'état critique)
-ne nécessite pas de matériel (malus de -2)
-peut guérir le poison et les maladies
et je pense qu'un personnage qui a le pouvoir de guérison a un score de magie plus important qu'un personnage avec la compétence (moi si j'ai le choix je monte ma compétence magie, c'est beaucoup plus versatile)
donc je n'ai pas trop peur que le pouvoir devienne inutile par rapport à la compétence
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@Acqua: Izrador est le seul Dieu à pouvoir répondre à ses fidèles. Il y a eu des dieux il y a bien longtemps, mais depuis l'Eclipse, ils sont coupés du monde. Depuis les Dorns vénèrent les esprits ancestraux, les Sarques le Sorshef, sans qu'on sache vraiment s'il s'agit de vrais dieux ou pas ...
Certains manifestent des pouvoirs d'origine divines (certaines voies héroïques ou les porteurs de lumière par exemple), et Aryth elle même peut être considérée comme une quasi-divinité ...
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rapide résumé:
Dorn: esprits ancestraux, pas des dieux (à la rigueur les Vigdirs étaient les serviteurs des anciens dieux Dorns)
Sarques: le Sorshef (l'Armée cavalière), là c'est probablement les anciens Dieux
Eréniens: mélange des 2 ci-dessous
Elfes: ont abandonnés le culte des dieux, mais vénèrent/respectent les esprits captifs
Nains: ont abandonnés les anciens Dieux, mais se sont créés des esprits tutélaires à vénérer (l'esprit de la roche, Père Soleil, Mère Lune)
Halfelins: ne vénère pas des dieux mais les esprits des plaines
Gnomes: esprit: le gardien de la rivière
Orques: Izrador
donc Orques et Sarques vénèrent des Dieux, mais un seul répond aux prières
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@Ced: oui ça se tient aussi
maintenant le pouvoir de guérison a:
-un effet instantané que la compétence n'a pas (sauf pour stabiliser l'état critique)
-ne nécessite pas de matériel (malus de -2)
-peut guérir le poison et les maladies
et je pense qu'un personnage qui a le pouvoir de guérison a un score de magie plus important qu'un personnage avec la compétence (moi si j'ai le choix je monte ma compétence magie, c'est beaucoup plus versatile)
donc je n'ai pas trop peur que le pouvoir devienne inutile par rapport à la compétence
Fenris
Reste que le médecin-chirurgien-rebouteux ne s'expose pas au siphoning... En plus s'il a de vrais connaissance en la matière il aura double la compétence de hedge magic pour faire tout un tas de trucs d'herboriste