destreza vs escrime française 26
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir
Etant en vacances (désolé pour les forçats du travail encore enchainés), je me suis amusé à simuler des duels entre différentes écoles d'escrimes (pour dompter un peu le système...). Mon échantillonnage n'est certainement pas représentatif (vu que j'ai fait ça que pendant deux heures et demi) mais il se dégage quelques tendances assez intéressantes :
méthode ;
- deux bretteurs ont à chaque fois le même niveau en escrime et en rapière, les mêmes caractéristiques
- les bretteurs peuvent avoir en début de manche 3 stratégies définies aléatoirement parmi attaque, contre-attaque, défense
- je choisis des opportunités qui me semblent les plus complémentaires en mixant au maximum (opportunités bien bourrines du type 11 battement ou arrebatar, opp de contre-attaque du type 55 passe ou atajo et défense de type 0)
- il ne s'agit que d'escrime à une main (+manteau éventuellement)
- 35 manches à chaque duel (pour lisser un peu les tirages)
- la manche est gagnée au premier sang versé
- pour vérifier la méthode, j'ai fait des duels de persos contre eux-mêmes et ai pu vérifié que les victoires étaient à peu près équilibrées (15-20 ; 21-14 ; 19-16)
résultats ;
- à niveau 3 d'escrime, la destreza l'emporte 27-8 sur l'escrime française
- à niveau 4 d'escrime, le résultat est plus partagé : 20-15 pour la destreza
- à niveau 5, l'escrime française est plus efficace et l'emporte 22-13
- à niveau 6, la tendance est encore plus nette : 29-6 pour l'escrime française.
L'exercice tendrait donc à prouver la supériorité de la destreza à "bas niveau"...
Je conçois bien ce que ce type de statistique a de critiquable (manquent l'aspect psychologique du duel, l'environnement, les stratégies propres à chaque joueur...) [je rappelle que je l'ai fait surtout pour explorer les règles de l'art de l'escrime], aussi je vous les livre non pas pour en faire des lois de jeu mais plutôt pour vous demander si à l'usage, vous pouvez infirmer ou confirmer cette tendance.
Je dois avouer que l'escrimeur espagnol qui jouait à ma table tranchait nettement vis à vis des autres, surtout à niveau faible. Ensuite la différence avait l'air de s'estomper, mais je me demande si ce n'était pas parce qu'on s'était habitués
- la manche est gagnée au premier sang versé Chevalier d'EonCa peut biaiser un peu. J'aurais plutôt essayé un duel à mort.
L'exercice tendrait donc à prouver la supériorité de la destreza à "bas niveau"... Chevalier d'EonC'est curieux, je pensais que la supériorité de La Destreza était plus importante à haut niveau (1 chance sur deux d'avoir une occas avec un dé au niveau 5, contre 3 sur 10 pour l'escrime), mais il est clair que les manoeuvres d'escrime apportent des avantages très clairs, plus que les moviementos de La Destreza, qui doivent être habilement combinés pour mettre toutes les chances de son côté. Je pense que ce qui fait la grande force de l'escrime française à PN, c'est la parade (avoir les 4 parades, c'est 4 ch sur 6 d'annuler tout dommage si on a au moins un 0).
Je demande à voir les résultats pour un combat à mort. D'autre part, il y a deux paramètres qui jouent des rôles très importants : la comp de rapière et la compétence d'escrime. C'est plus important d'avoir beaucoup en rapière pour l'escrime française que pour l'escrime espagnole (science > corps).
- En défaveur de l'escrimeur. Quand on (bretteur ou non) se bat pour la première fois contre un Diestro avec un Niveau en Destreza au moins égal à son Niveau d'Escrime, on subit un malus de -1.
- En dévafeur du Diestro. Lorsqu'un Diestro se bat contre plusieurs adversaires ou sur un terrain encombré par d'autres combattants, sa liberté de mouvement sur le cercle de combat. S'il ny a pas assez de place (murs) pour placer le cercle de combat, pas de Destreza possible. S'il a la place, pour chaque personne qui encombre le cercle de combat (un adversaire supplémentaire par exemple), il diminue sa Tactique (nombre d'Occasions réalisable pendant un combat) de 1 par adversaire ou gêneur supplémentaire.
Ex: Don Diego Ramirez de Virto y Vera se bat sur le pont de son navire lors d'un abordage. Il est resté sur la dunette pour se mouvoir à son aise, mais, deux gus se battent en même temps que lui et son adversaire, et l'un d'entre eux empiète sur son cercle de combat. Il a 4 en Destreza et sa Tactique est normalement de 4 occasions différentes. Le gêneur fait passer sa Tactique à 3.
J'avais l'impression que cela reviendrait au même vu que lorsqu'un joueur commence à avoir des malus liés à son état global, il me semblait évident qu'il ne finirait pas la manche (il faut dire aussi qu'à la création, mes bretteurs n'avaient que 5 en résistance).- la manche est gagnée au premier sang versé Chevalier d'EonCa peut biaiser un peu. J'aurais plutôt essayé un duel à mort. Renaud Maroy
Je vais essayer version duel à mort pour voir comment ça fonctionne. Il faut par ailleurs que je m'exerce au combat en infériorité numérique.
Sinon, je voulais vraiment insister (mais je devrais plutôt l'écrire ailleurs, car tous ceux qui liront ce post le savent déjà), mais je suis super satisfait du système d'escrime en particulier et de combat en général car il permet d'être vraiment tactique, de faire des combats variés, et surtout les combats sont super rapides.
Ce matin par ex, j'ai fait 15 duels à mort pour des escrimeurs et diestros de niv 5 (escrime et rapière). Hormis un duel où les deux avaient une stratégie défense qui a duré 7 rounds, aucun combat n'a duré plus de 4 rounds, la médiane étant entre 2 et 3 [note : quand un escrimeur s'effondre au sol inconscient, je le considère mort...].
On vante souvent à droite, à gauche la qualité du background et d'écriture du jeu, mais on devrait aussi insister sur le système qui est vraiment très bon et qui me rappelle un peu dans sa simplicité efficace James Bond le JDR (notamment le système de point d'héroïsme). J'ai commencé les JDR en 1989 (avec l'Oeil Noir...) pour en faire assidûment depuis. J'en ai testé bcp, et vraiment, PN, dans sa globalité (système de création, système de jeu, univers, ambiance, suppléments) figure parmi mes tout préférés.
Avant même de lire ton post, j'ai relu l'Art de l'Escrime, et deux règles optionnelles me sont apparues:Je partais du principe que ce n'était pas la première fois que le bretteur rencontrait un diestro. Cela forcerait encore plus le triat peut-être.
- En défaveur de l'escrimeur. Quand on (bretteur ou non) se bat pour la première fois contre un Diestro avec un Niveau en Destreza au moins égal à son Niveau d'Escrime, on subit un malus de -1. Renaud Maroy
- En dévafeur du Diestro. Lorsqu'un Diestro se bat contre plusieurs adversaires ou sur un terrain encombré par d'autres combattants, sa liberté de mouvement sur le cercle de combat. S'il ny a pas assez de place (murs) pour placer le cercle de combat, pas de Destreza possible. S'il a la place, pour chaque personne qui encombre le cercle de combat (un adversaire supplémentaire par exemple), il diminue sa Tactique (nombre d'Occasions réalisable pendant un combat) de 1 par adversaire ou gêneur supplémentaire.J'étais dans une optique salle d'escrime, donc sans encombrement (ce qui avantage une fois de plus le diestro et fausse peut-être la perception car c'est quand même rare qu'on puisse dessinner des beaux cercles partout !)
comme je n'avais pas envie de créer un nouveau topic, je me permets de poster à la suite de votre discussion...
alors voilà, je suis très intéressé par le supplément sur l'escrime, en effet, les règles de bases manquent de saveur même si elles ont la qualité d'être simple. J'ai très envie de rajouter un peu de couleur et de spectacle dans les duels entre escrimeurs (et aussi de calmer quelques joueurs bourrins et bucherons au sabre avec des manoeuvres de oufs de la part de PNJ's, mais bon ça c'est mon problème), toutefois les règles ont l'air particulièrement complexes et longues à intégrer. Alors ce n'est peut-être qu'une impression et je voudrais votre avis sur ce point (étant précisé que ce jeu est génial mais qu'il m'arrive souvent de simplifier des points de règle dans les moments où je veux favoriser l'action ou la narration...).
Merci d'avance pour vos avis.
D'un point de vue purement technique on peut séparer en deux parties :
l'acquisition/évolution : des mécanismes simples mais de nombreuses choses à prendre en compte, des listes complètes où il faut faire des choix, etc. A lire une fois mais tu n'en a pas besoin en partie, donc pas à mémoriser pour régurgiter à la seconde dans le feu de l'action. Le livre est bien structuré donc si tu as déjà lu tu retrouve facilement tes petits quand tu en as besoin (à la création et en interjeu donc).
la pratique :
Une poignée de règles à retenir : on "escrime" avec une arme, contre quelqu'un qui est armé et qui contreattaque (donc pas de botte de dos). Je ne me souviens plus mais ce devais déjà être dans les règles de base de PNLR (?). Règle de priorité et cas particulier du coup fourré.
L'escrime proprement dite repose sur une poignée de combinaisons connues du personnage. Quand il sort des 1, 5 et 10 (voir 2) il vérifie si il peut en faire une (c'est sur sa feuille) et l'annonce. Après il suffit de lire le descriptif (voir le résumé sur la feuille) et d'appliquer. Simple pour les PJ et on a une idée immédiate du résultat. Demande au MJ de préparer ses PNJ (faire la liste de choix) donc cela me semble un peu plus lourd en improvisé.
La destreza connaît 10 opportunités élémentaires qui ne se combinent pas mais s'appliquent une à une par ordre croissant. On voit moins le résultat. Le destro grignote des avantages régulièrement plutôt que d'attendre l'opportunité (qui ne viendra peut être jamais) de placer son estocade entre les deux yeux de l'escrime classique. Un destro choisit en début de combat un nombre restreint de manoeuvres donc chaque dé lancé ne lui apporte pas systématiquement un bonus. En jeu j'utilise un résumé tenant sur une carte format carte de tarot. A mon sens idéal pour le MJ dans l'improvisation d'un PNJ (choix de x manoeuvres sur une liste de 10).
De plus le système (escrime ou destreza) peut être facilement extrapolé si tu désire mettre en scène de l'escrime médiévale au bâton ou la redoutable escrime à la hallebarde qui rendra beaucoup moins fièrs tes PJ quand il s'en prendront aux gardes du palais du gouverneur.
pour les avoir testées activement avec des joueurs pratiquant l'escrime Fr et la destreza, jei trouve que ça ne ralentit presque pas les combats. En fait ça a même tendance à les accélérer vu que ça tombe vite des 2 côtés. évidemment, il s'agit là d'un point de vu personnel.
Simple pour les PJ et on a une idée immédiate du résultat. Demande au MJ de préparer ses PNJ (faire la liste de choix) donc cela me semble un peu plus lourd en improvisé. XO de VorcenEffectivement. Avec les cartes d'escrime (à paraître), c'est plus simple: tu sais que tu as X points d'escrime à acheter. Tu sépares ton tas de cartes d'escrime en trois tas (un par niveau de manoeuvre). En partie, tu tires des cartes en décomptant le niveau de la carte que tu tires (qui dépends du tas dans lequel tu tires) jusqu'à arriver à 0 points, et tu as ta main d'escrime. Quand j'ai deux PNJ escrimeurs, je fais la même chose: ils n'auront pas les mêmes manoeuvres, c'est tout.
De plus le système (escrime ou destreza) peut être facilement extrapolé si tu désire mettre en scène de l'escrime médiévale au bâton ou la redoutable escrime à la hallebarde qui rendra beaucoup moins fièrs tes PJ quand il s'en prendront aux gardes du palais du gouverneur. XO de VorcenC'est prévu pour être extrapolé à d'autres armes et d'autres jeux. Pour 7th Sea ou Vampire Dark Ages, c'est même immédiat.
pour les avoir testées activement avec des joueurs pratiquant l'escrime Fr et la destreza, jei trouve que ça ne ralentit presque pas les combats. En fait ça a même tendance à les accélérer vu que ça tombe vite des 2 côtés. évidemment, il s'agit là d'un point de vu personnel. MeujeudomC'était le principe de ces règles, comme de celles de A feu et à sang. Ca peut paraitre compliqué au premier abord, mais ça ne ralentit pas le jeu en partie, et encore moins pendant les combats. Ce qui prend du temps est fait hors partie (choix des manoeuvres d'escrime, calcul des compétences de commandement, etc.). Il y a des moments où on a le temps, et d'autres où l'on est pressé. A vouloir faire simple, on tombe parfois dans le travers du ralentissement (jets de dégâts, d'encaissement, succession de jets de dés) et de l'apprentissage de procédures complexes. Le seul truc que je n'ai pas réussi (ce n'est pas faute d'avoir essayé) à accélérer, c'est le tir au canon de navire du navire, et il y a une petite procédure à suivre.
OK vous m'avez convaincu, je vais de ce pas me dégotter un manuel et le potasser un peu (miam maim).
OK vous m'avez convaincu, je vais de ce pas me dégotter un manuel et le potasser un peu (miam maim).Pour l'écran, je vous prépare un petit panel de règles simples et optionnelles d'escrime, en particulier pour La Destreza (combat dans un lieu encombré, combat contre deux adversaires).
Merci à vous. Guyde
(je sais pas pourquoi, mais je sens que l'écran va faire douze volets et le livret 258 pages... ) Damien C.C'est tout ? Remarque, pour l'instant, je n'en suis qu'à 90 pages de dessins techniques (seulement pour les navires). Il n'y aura pas beaucoup de texte dans ce supplément. J'espère que vous aimez les images.