Recharger une arme 24
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Ce qui est écrit dans Deadlands, cela me semble clairement indiquer que c'est une action gratuite pour les armes "modernes", et que recharger balle par balle est plus long, donc nécessite une action.
Et c'est gentil je trouve....
Après qu'il y ait des atouts pour contourner ça, c'est encore autre chose.
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A chaque round, un personnage décrit un truc (ça peut être un échange de tir, un déplacement, etc) et je ne cherche pas à définir une durée de cette action: il faut juste que ça reste à peu prêt cohérent entre les différents protagonistes.
Ensuite, je résous cette action en tirant la carte d'initiative: un joueur contre le mj. Si tous les joueurs font la même chose (par exemple, tous planqués derrière une voiture, se lèvent et tirent), tous les PJs ont la même carte.
ça va vite, ça reste assez descriptif (du coup, les combats sont plus visuels) et ça reste très mortels (fast, fun, furious).
Etre à court de balle, ça peut arriver sur le double 1, ou pour servir le scénario: tu te retrouves face au grand méchant, tu le tiens dans ton viseur, il ne peut plus s'enfuir: tu tires... hoho, plus de balles! (et il fuit et il reviendra, haha!!)
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En fait, j'utilise des jetons, de couleur différente des jetons utilisés par les joueurs, et posés au milieu de la table comme un pot commun. A chaque fois, qu'ils ont un besoin particulier d'équipement, les joueurs discutent de la nécessité réelle de cet équipement et dépense un jeton pour l'obtenir. Ils obtiennent des nouveaux jetons à chaque fois qu'ils trouvent un endroit où il y a de l'équipement.
Par exemple, ils ont trouvé dans la carcasse d'un avion de l'armée de l'équipement militaire. Je n'ai pas décrit par le menu ce qu'il y a dans cet avion. A la place, j'ai donné 2 jetons. Un peu plus tard, ils ont dépensé ces jetons pour obtenir des antibiotiques (un des joueurs a chopé une maladie bizarre) et de l'équipement de plongée (cet avion venait en aide à un sous-marin, je vous passe les détails, mais c'était cohérent). Voilà, fin des jetons, il n'en ont plus.
Tu peux faire pareil avec les balles. Tu donnes un nombre de jetons qui correspond à leur potentiel de feu. A chaque fois qu'il y a une fusillade, tu demandes un jeton (ou plus si ils utilisent du matériel exceptionnel genre grenade, lance-roquette, etc). Si ça mitraille dans tous les sens pendant longtemps, tu peux exiger une nouvelle dépense de jetons. A chaque fois que pour une raison scénaristique ils trouvent des balles, tu leur donnes des jetons.
A tout moment, tu as un moyen visuel de savoir où ils en sont et eux aussi. Ils savent que si ils dépensent leur dernier jeton, ils ne pourront plus tirer pour la suite du scénario... ça donne à réfléchir.
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