Huckster - dps 24
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J'ai un joueur à 60px environ qui ne voit pas comment améliorer son efficacité en combat autrement qu'en montant la comp de Tir.
Il joue un huckster, qui pioche un max de cartes, donc pas de problème de manas. Le premier sort qu'il lance est Rapidité (ça peut varier mais en standard c'est ça), puis Invisibilité et ensuite il envoie de l'Éclair ou de l'Explosion à droite à gauche tous les rounds.
Étant limité à un sort round et le sort éclair étant plafonné à 3d6 ou 3x2d6 il se trouve dans une impasse et ne voit pas comment s'améliorer en terme de puissance de feu.
Alors oui, il a accès un plein de sorts par ailleurs qui le rendent polyvalent et utile, mais lui ce qu'il voudrait c'est augmenter son efficacité en combat. Pour rappel il est à la même table que mon joueur spécialisé en ventilation.
Vous ne voyez rien qui pourrait aller dans son sens ?
Avec ses cartes, aucun problèmes de manas : donc explosion à chaque tour.
Il peut éventuellement :
* Prendre le don Ami des Bêtes pour avoir un animal qui combat avec lui. (donc qui fait aussi des dégats)
* Prendre le sort enchevêtrement (j'ai pas le bouquin sous les yeux, à vérifier que les hucksters peuvent le prendre) pour bloquer les ennemis dans une zone, faire ensuite explosion sur cette même zone.
* Se spécialiser dans "Lancer" ou "Connaissance(Dynamite/pièges/explosifs)" pour cumuler les dégats du sort explosion avec ceux des dynamites. (en profitant des enchainements d'explosions)
Après, l'efficacité du combat est toute relative : les solutions ci-dessus sont pour améliorer le PJ seul.
Il peut aussi aider les autres à mieux combattre en nerfant l'ennemi ou booster les alliés:
_ Sort de diminution de trait (Vigueur) pour baisser la résistance adverse
_ Sort d'augmentation de trait (tir/combat) pour booster ses potes
Il faudrait aussi connaitre ses autres sorts annexes (tu dis qu'il est polyvalent) pour voir si il peut vite se convertir vers un pistolero huckster.
A-t-il Visée ? Augmentation de trait ? Combien a t il déjà en tir ?
Ce qui le limite vraiment c'est la limite d'un sort par round.
Il se contre-fiche de booster les autres.
Mais ma question s'entendait magiquement à la base.
Son constat est : "je ne peux pas être plus efficace en dps en magie". Et pour l'instant je lui donne raison. A-t-elle point qu'il n'a même pas besoin de passer à d12 en magie. C'est dommage.
Il faudrait qu'il parte sur un délire hexslinger, donc se battre au pistolet mais avec des sorts de types augmentation de trait "tir", frappe sur son colt et rapidité, visé par exemple. Ainsi il pourrait envisager de tirer des balles à 2d6+3 ou +5 voir 2d6+4 et +6 de dégats en visant la tête avec un malus allégé s'il fait double tir et dans une deuxième action de balancer trois eclairs ou une explosion. Donc potentiellement pas mal de dégats sur pas mal de cibles différentes. Après il prendra sans doute plus de temps à fonctionner à plein régime qu'un simple pistoléro mais à terme il doit pouvoir être plus efficace. je pense que c'est ce vers quoi je m'orienterai
Mais sinon effectivement impossible de devenir plus dévastateur en magie brute. Je rappelle que deadland s'oriente plus vers de la magie "discrète" que du DD en terme de pouvoir et d'effet. Ce qu'il pourrait tenter c'est d'exploiter les trapping d'un même pouvoir, faire une explosion d'acide ou de gel n'aurait pas les mêmes effets qu'une explosion classique. (mais en terme de dégats, c'est difficile de battre l'explosion ouais)
- Tête froide et Sang froid permettent de piocher plus de carte, indirectement de piocher plus de jocker (+2 dmg).
- Quelqu'un dans le groupe a-t-il l'atout Meneur d'hommes ?
- Le sort Marionnette est dévastateur si bien utilisé sur l'un des bourrins d'en face. Il devient un extra à la solde du PJ pour la durée du sort. C'est lui qui le joue.
- J'ai toujours trouvé Rafale plus violent encore qu'explosion. En plus c'est une arme lourde pour tout ce qui concerne les cibles gigantesques.
- Un errata officiel change le sort Rapidité : il donne un second tour entier à jouer au PJ. Il pourrait donc avoir deux phases de mouvement, de magie, de tout, pour atomiser la vallée. Si tu le lui autorises ça grossira sa capacité de destruction de façon assez conséquente.
Très honnêtement je suis pas fan de la recherche de dégâts à tous prix, ça a toutes les chances de lui retomber sur la figure à un moment ou à un autre (Agence, Rangers, Autres) mais je lui souhaite tout l'amusement possible.
J'ai plutôt tendance à conseiller à mes joueurs à chercher les bonus de situations.
- Une attaque "invisible" devrait avoir un bonus d'attaque surprise, soit +4 aux dégâts.
- Je ne sais pas s'il peut viser avec son gros éclair (le jet de magie vaut pour un jet de toucher) mais 3d6 touchés à la tête deviennent 3d6+4. S'il est invisible et touche avec une relance (le d12 est indispensable pour ça) ça devient 4d6+8.
- S'il pense à baisser la vigueur de la cible avant il donnera plus de blessures avec cet hypopo-sort.
- L'atout assassin fonctionne au tir et au combat. Es-tu assez sympa pour le lui autoriser à la magie ?
C'est surtout au final une discussion et un arrangement entre le PJ et son MJ.
EDIT : après ... y'a toujours le sort de télékinésie. S'il a monté un gros dé d'âme il peut lever de GROS objets et frapper des cibles avec. Un coup de chariot avec un d12 en âme doit approcher les d12+d12, avec possibilité de relance comme d'habitude.
Très honnêtement je suis pas fan de la recherche de dégâts à tous prix, ça a toutes les chances de lui retomber sur la figure à un moment ou à un autre (Agence, Rangers, Autres) mais je lui souhaite tout l'amusement possible.A ce niveau là, c'est + un problème roleplay que de règles. Un peu comme la recherche de situation...
Tout dépend aussi de la façon de jouer du MJs.
Pour ma part, mes joueurs ne cherchent pas le dégât à tout prix.
Ils optimisent + deux points : les gains de jetons (chanceux, très chanceux, chouchou de la chance) et/ou les gains de résistances.
C'est aussi une façon d'optimiser le combat : mieux résister pour combattre + longtemps.
Ça sort d'où le +4 aux dégâts pour attaque surprise ?
Pour l'errata de Rapidité il me semble que ce n'est pas tout à fait ça. C'est considéré comme 2 rounds distincts concernant les malus de multi-actions, mais tu restes limité à une même action dans le vrai round (tu n'as donc pas la possibilité de lancer deux sorts dans le round).
Le d12 est dispensable car il lance ses sorts à coup de cartes et il fait généralement des mains assez forte pour gagner les effets d'une relance quand c'est possible, il a juste besoin de réussir son jet derrière.
Par contre c'est vrai que je peux être plus vigilant sur les malus que je lui mets sur son sort d'Éclair, car c'est sensé se comporter comme un jet de Tir je crois.
Autre détail, là aussi je parle de mémoire, mais il me semble qu'il est spécifiquement mentionné que el sort d'clair ne gagne pas de dés de dommages supplémentaires en cas de relance :
Bon à la limite je peux lui accorder la visée à la tête pour le +4 mais ce n'est pas très cohérent...
Le mieux résister je lui en ai parlé mais il estime que son Invisibilité lui suffit pour se défendre, c'est vraiment le dps qui l'intéresse.
Je vais regarder pour la Télékinésie, je sais qu'il a le sort.
C'est dommage qu'il n'y ait pas d'atout pour les joker qui doublent les dégâts de magie (pour le tir et le CaC mais celui de magie c'est regain de PP.)
Eventuellement, y a la combo :
Sans Pitié + Chanceux + Très Chanceux : 2 jetons supplémentaires; peuvent être utilisés pour relancer les jets de dégats.
Avec 4 jetons, il peut se permettre de relancer même des bons jets pour espérer obtenir un résultat maximal sur un dé et relancer. (Les dégats sont aussi des jets ouverts.)
Le mieux résister je lui en ai parlé mais il estime que son Invisibilité lui suffit pour se défendre, c'est vraiment le dps qui l'intéresse.Faut voir aussi ce que tu leur met en face...
Son invisibilité offre un malus pour le toucher, mais il peut être victime d'attaques de zone contre le groupe si il reste proche, il peut aussi être victime de créatures qui vont user d'autres sens que la vue pour repérer (odorat? ouie?). Il peut aussi être pris pour cible avant de lancer son invisibilité (si le groupe adverse a une meilleure initiative.)
Merci pour vos réponses
Ça sort d'où le +4 aux dégâts pour attaque surprise ?
GBMan
p114
Attaque surprise
Parfois, il arrive qu’un attaquant soit en position de
prendre totalement sa cible par surprise. Cela arrive en
général quand l’attaquant parvient à se glisser à quelques
mètres à peine de sa victime, mais d’autres situations sont
possibles (un tireur embusqué sur un toit à plusieurs dizaines
de mètres de là).
Le Marshal reste seul juge pour déterminer si une situation
donnée peut offrir cet avantage de la surprise. De manière
générale, sont concernés les otages lors d’une prise d’otage
et les cibles totalement prises au dépourvues. L’attaquant
est considéré comme étant En attente, et bénéficie d'un
bonus de +4 à l’attaque et aux dégâts s’il décide de frapper.
Le d12 est dispensable car il lance ses sorts à coup de cartes et il fait généralement des mains assez forte pour gagner les effets d'une relance quand c'est possible GBMan
wow, il obtient une couleur minimum à chaque fois ?
Oui, remarque, il est de rang Héroïque, donc il tire 9 cartes de base...
J'imagine qu'il a tous les Atouts du huckster (p. 163), en plus ? (à part le Sang des Whateley peut-être)
Sinon, avoir une réserve de PP importante peut aider le huckster à maintenir des pouvoirs plus longtemps, et donc à les multiplier.
Pas à chaque fois mais souvent. Là il tire 10 cartes, bientôt 11.Le d12 est dispensable car il lance ses sorts à coup de cartes et il fait généralement des mains assez forte pour gagner les effets d'une relance quand c'est possible GBMan
wow, il obtient une couleur minimum à chaque fois ?
Oui, remarque, il est de rang Héroïque, donc il tire 9 cartes de base...
J'imagine qu'il a tous les Atouts du huckster (p. 163), en plus ? (à part le Sang des Whateley peut-être)
Sinon, avoir une réserve de PP importante peut aider le huckster à maintenir des pouvoirs plus longtemps, et donc à les multiplier.
Ghislain Bonnotte
Il est passé à 20 PP pour maintenir ses sorts en effet. Mais ça lui suffit, les combats durent rarement plus de 5 rounds.
Autre détail, là aussi je parle de mémoire, mais il me semble qu'il est spécifiquement mentionné que el sort d'clair ne gagne pas de dés de dommages supplémentaires en cas de relance : GBManC'est Explosion qui ne prend pas de dégâts supplémentaires par une relance. Rien n'est spécifié sur Eclair.
Choupa
Explosion peut faire des dégâts supplémentaires sur une Relance (une des modifications de SWD Deluxe).
Explosion peut faire des dégâts supplémentaires sur une Relance (une des modifications de SWD Deluxe).
Torgan
Dans le bouquin de Savage Worlds édité par BBE en description du pouvoir Explosion p201 "les Relances n'ajoutent pas de dégâts supplémentaires aux attaques à aire d'effet".
Il y a eu une autre édition en VO depuis ou ta remarque provient d'un errata ?
Je pense que c'est une des modification qui a échappé au passage Explorer -> Deluxe (qui est tombé en plein milieu de la trad française, bien sur :p)
Juste un très léger hors-sujet... Les erratas pour Deadlands ne sont pas tous à jour sur le site, non ? (si je parle de ça ici, c'est juste en voyant la réponse de Torgan)
Bonne question.