Petits problèmes 22
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Salut les gens,
Je mène depuis peu une campagne D&D et j'aurais besoin de vos conseils pour quelques problèmes que je rencontre à ma table (pas forcément liés à D&D, mais un peu quand même). Pour info, j'ai 6 joueurs qui découvrent D&D, on a fait du Warhammer/Brigandyne pendant un an avant ça et je n'avais pas vraiment ces problèmes, en tout cas pas de manière aussi exacerbée.
- Les palabres inutiles : mes joueurs passent un temps FOU à discuter (du jeu, c'est le point positif) et mettent des plombes à faire le moindre truc parce qu'ils essayent de se convaincre mutuellement qu'il faut procéder comme ci et pas comme ça. Genre ils passent 10 minutes à monter un plan, au bout du compte l'un d'entre eux fait complètement autre chose et ils repassent 5 minutes à essayer de lui faire changer d'avis. Au final, 15 minutes pour monter un escalier pendant qu'un autre PJ ouvre une porte au rez-de-chaussée (c'est du vécu)...
- Du coup, les combats sont interminables : forcément, pendant une baston c'est encore pire quand tout le monde met son grain de sel. La moindre action est commentée, analysée, chacun propose une idée au joueur dont c'est le tour. Je précise qu'on joue sur plan quadrillé avec figurines, ce qui est pratique pour D&D mais qui représente peut-être une partie du problème. Et vas-y que je déplace les pions pour montrer aux autres comment il faudrait faire, ou que je discute cinq minutes avec le voisin pour savoir si je dois faire un châtiment radiant ou pas... Et quand je dis que les combats sont interminables, je ne mens pas : plus d'1h30 pour buter cinq zombies avec des PJ de niveau 2, ça fait beaucoup je trouve.
>>> Je précise que, sans leur demander de faire du roleplay, je leur ai déjà demandé deux fois de se mettre un peu plus au niveau de leur personnage et pas à leur niveau de joueur, au moins pendant les combats (donc pas de commentaires sur l'action d'untel, pas de conseils qui fusent de partout), mais j'ai un peu l'impression de pisser dans un violon. J'envisage de leur mettre un sablier pour leur tour, mais je trouve ça un peu naze comme solution, ils sont là pour s'amuser quand même (et moi aussi !).
Le pire dans l'histoire, c'est que leur manie de sur-discuter et d'argumenter sur tout les dessert plus qu'autre chose : ça crée des tensions (rien de grave mais quand même) et ça casse sérieusement le rythme de la partie en général et des combats en particulier.
- Dernier problème : j'ai un joueur filou, du genre qui joue un Roublard et qui cherche du loot dès qu'il pousse une porte "parce que mon perso est comme ça". Et je n'exagère pas, sa première question quand il entre dans une pièce c'est "je fouille, je trouve quoi ?". Il est même allé jusqu'à fouiller un piège (une trappe) pour looter d'éventuels cadavres et là il m'a demandé par mail s'il pouvait faire des "actions discrètes" par sms pendant la partie pour aller farfouiller sans que les autres joueurs ne sachent qu'il ramasse des trucs à tout-va. Je lui ai filé un petit anneau magique (avantage sur les tests pour mentir) pour étancher un peu sa soif, il était déçu de ne pas avoir un anneau d'invisibilité... Tout ça sous couvert d'interpréter son perso, mais bon...
C'est un peu pénible à la longue, mais je suis bien emmerdé : si ça l'amuse pourquoi pas, c'est juste que c'est un peu trop pour moi. Je n'ai pas envie de le vexer, j'aimerais trouver une solution dans le jeu pour le calmer sans pour autant le punir (genre un objet maudit ce serait un peu vache). C'est d'autant plus con que, dans sa quête perpétuelle de loot, il a souvent des idées marrantes et originales qui créent des situations intéressantes (même si du coup, il se la joue solo et monopolise un peu mon attention).
Avez-vous des solutions ? Ou des problèmes similaires, si ça peut lancer une discussion tant mieux...
- Ombreloup
Les palabres inutiles
Là faut revoir le contrat social si tu trouves ça inutiles, car potentiellement c'est ce qui plait aux joueurs. Voit déjà si ça dérange d'autres personnes que toi à la table, et s'il y a des solutions.
Persos je sais que sur certains jeux, genre Shadowrun, si y'a pas une scéance de 4 heures pour préparer la mission, pour ensuite une demi scéance de deux heures pour réaliser la mission, et 2 heures de plus pour obtenir l'argent du Johnson, c'est une mauvaise partie
Sans compter qu'à D&D on peut avoir pleins de discussions sur les choix moraux de ce qu'on va faire, ou non. Donc pour moi il n'y a de palabres inutiles que s'ils sont hors jeu.
combats sont interminables
Là par contre c'est un souci. Impose un temps de 15 secondes pour que chacun décrive son action, et retire 5 secondes à sa prochaine action à chaque joueur qui ouvre sa bouche pendant la description d'un autre joueur. C'est radicale, ça va dynamiser les combats.
En contrepartie essaie de bien décrire l'action pour garder une dynamique au combat.
joueur filou
Il veut fouiller, qu'il fouille. Ne rajoute rien pour autant dans la pièce, il trouve ce qu'il y a et c'est tout. Et s'il veut faire des actions discrètes qu'il te file des petits papiers durant la scéance, c'est pas nouveau, et c'est normal.
Ce qu'il faut éviter c'est de créer des choses spécialement pour lui. Et s'il venait à garder tout pour lui... bein aux autres aventuriers de se séparer de lui dans une fosse au bord du chemin après tout.
- Ami
Je serais tenté de dire que 6 joueurs c'est beaucoup.
Si les palabres entre joueurs amusent tout le monde, ça va. Par contre si c'est ennuyeux il faut dynamiser la partie. Même si ce n'est pas ennuyeux il faut dynamiser. Et pour dynamiser rien de tel que l'ambiance et le danger. Il faut que les Personnages se sentent pris par le temps...
Sur les combats interminables, là encore il faut dynamiser en général, si cela prend trop longtemps, je demande à chacun des protagonistes de répondre à ce qu'il fait en 3 secondes... Mais il faut aussi équilibrer les combats et les jouer de façon dynamique. Il y a dans L'Arbre-Coeur deux articles à ce sujet, l'un d'eux est disponible dans sa première version il s'appelle "Le combat et l'ennui" sur le site Duclock.
Pour le roublard... fait en sorte qu'un de ses larcins lui retombe dessus dans un des scénarios.
Les discussions interminables, je rejoins Ombreloup, si ça les amuse, c'est au moins ça de pris
Pour les combats, j'essaye d'avoir les discussions avant le combat et une fois que c'est lancé, chacun joue son tour. Eventuellement une remarque placée, ça le fait, mais pas de discussion complète. Si c'est le cas, ça veut dire que le PJ passe toute son action à parler, il peut, mais c'est moins rentable en combat ^^
Mes PJ ont tout le temps qu'ils veulent pour jouer leur tour (sans abuser bien sûr) mais on évite de discuter 5min à son action et on ne commente pas l'action de l'autre (si ce n'est un "place toi plutôt de ce côté stp")
Et pour le filou, ben idem qu'Ombreloup hein ^^
J'ai eu à peu près les mêmes à ma table (pour leurs défenses ils étaient tous très jeunes).
Les combats c'est simple, passez le temps qui te semble raisonnable pour décider de son action Hop c'est a l'adversaire, je te promet qu'une fois qu'ils ont sauter leur tour deux trois fois, le mécanisme est vite assimilé et les temps de réaction diminues fortement.
Pour le « foudeloot », j'ai juste parsemé les pièces (notamment celle contenant des objets de valeurs) de pièges, et bizarrement la aussi il s'est mis à vachement plus laisser les autres chercher à sa place, même si du coup tu t'exposes à un peu plus de discutions sur le partage du butin, mais ça en RP ça peut être sympa.
Ouin...
- Pour les discussions interminables, je te conseille fortement d'intervenir lorsque tu considère que c'est trop long. Tu peux les interpeller de différentes façons. Une excellente façon est de faire intervenir un PNJ pour les "pousser" indirectement à agir en leur fournissant par exemple un indice manquant, ou en leur mettant de la pression pour qu'il avance. L'idée est de trouver une bonne idée qui devrait provoquer l'étincelle qui fera repartir la "machine". Dans le pire des cas des monstres, mais je ne le conseille pas vraiment car ç'est tout de même chronophage comme solution. Surtout si vous jouez de façon tactique sur une grille.
- Pour les décisions qui n'en termine plus lors des combats, c'est un peu la même chose. Les combats représente bien souvent des situations lors desquelles tout va très vite et tout est souvent confus et durant lesquelles il est bien difficile d'évaluer précisément la meilleure option. Pour simuler tout ce branle bas de combat, il est impératif en tant que MJ de laisser peu de temps de réflexion aux joueurs. Eux sont assis à une table devant des figurines, mais leurs PJ eux sont en pleine mêlée et ils doivent ressentir cet état de fait. Je te conseille donc personnellement de leur laisser peu de temps de réflexion. Trop long ? Le joueur perd son tour et tu passe au suivant. Il est important d'être autoritaire sur ce point. Les joueurs vont rapidement s'adapter et vont même probablement en venir à aimer cette pression. Il est toutefois important de noter qu'il n'est pas question ici de bousculer des joueurs débutants. Adapte toi au niveau d'expérience de ton groupe de joueurs avec le jeu en question. L'expérience avec un autre jeu n'est pas vraiment à considérer puisque dans les faits ils sont en plein apprentissage.
- Le points le plus délicat à mon avis. Bien évidemment le joueur joue son rôle de roublard, bien évidemment en tant que MJ ton objectif est qu'il est du plaisir à le jouer. Il n'y a pas vraiment de recette miracle je crois. Je suis curieux de lire ce que les autres vont proposer, mais personnellement je crois qu'un bon départ est probablement d'en discuter hors jeu avec le joueur. Si c'est un de tes ami personnel, je crois qu'il va comprendre ton point de vu et qu'il va adapter son jeu en conséquence. Si ce n'est pas un ami personnel, là c'est plus délicat mais je crois tout de même qu'une bonne discussion ne peut pas nuire.
Enfin, bonne chance et bon jeu !
Il est aussi possible, pendant les combats, d'interdire toute communication (pour conseil) entre les joueurs, pour raison de non roleplay de ces communications. S'ils veulent dire quelque chose, qu'ils le fassent en roleplay (il faut bien que le cantrip Message serve à quelque chose). Je crois que toute table devrait essayer au moins une fois ce type de fonctionnement.
- Docdemers
Je suis d'accord avec Jay. Interdire les communications hors roleplay lors d'un combat est parfaitement viable sinon souhaitable.
Par exemple à L'Oeil noir, lors d'un assaut (un round de combat), les combattants ont droit à 1 action, 1 action gratuite et à un nombre théoriquement illimité de parade (gros malus cumulatif après la première mais bon...). L'action normale permet entre autre d'attaquer ou de lancer des sorts tandis que l'action gratuite elle, permet de faire de petites choses simples et sans trop de réflexion comme par exemple dire une courte phrase. Si je permet à mes joueurs de discuter autant qu'ils le désirent entre chacune de leurs actions, et bien je brise la dynamique de la règle des actions gratuites qui est justement présente pour simuler le peu de temps qu'ont les combattants pour s'échanger des infos lors d'un combat.
- Pour les combats interminables à cause de palabres entre joueurs : pendant qu'ils discutent, les monstres/PNJ agissent. Et les PJ perdent leur round d'action à discuter, et donc ne font rien. Et tu annonces un nouveau round. Et ainsi de suite.
Un PJ hésite ? ... et bien il ne fait rien. PJ suivant.
Tu verras qu'ils vont se mettrent au diapason tout seul ...
- Pour le filou, laisse le faire. Jusqu'au jour où il va tomber sur un Mimic (et pas forcément de Challenge 2 mais 4, 5 ou 6) tout seul et se prendre une branlée, ou encore tomber sur un piège tellement compliqué que ça va lui péter à la figure, ou encore alors qu'il est entrain de voler, le propriétaire arrive avec ses gardes du corps ...etc ...
Prendre des risques inconsidérés c'est son perso qui veut ça ...
joueur filou
Il veut fouiller, qu'il fouille. Ne rajoute rien pour autant dans la pièce, il trouve ce qu'il y a et c'est tout. Et s'il veut faire des actions discrètes qu'il te file des petits papiers durant la scéance, c'est pas nouveau, et c'est normal.
Ce qu'il faut éviter c'est de créer des choses spécialement pour lui. Et s'il venait à garder tout pour lui... bein aux autres aventuriers de se séparer de lui dans une fosse au bord du chemin après tout.
Ombreloup
Je suis d'accord, surtout pour la portion que j'ai mise en caractères gras. Une excellente façon de procéder et surtout de lui faire comprendre que chaque endroit qu'il fouille n'est pas un "coffre aux trésors".
Ha, l'éternel "comment gérer les "mauvais" côtés de ses joueurs".
Tout à déjà été plus ou moins dit, mais dans ton cas ce qui je pense pourrait t'aider:
Pour les palabres en rapport avec le jeu, aucun soucis à mes yeux sauf si ça s'éternise, auquel cas j'applique la règle N°1: je suis le dieu MJ, et quand le dieu MJ en a plein le c... Bah il impose à ses joueurs d'avancer. Attention, je ne parle pas d'interrompre une discussion ou une reflexion intéressante sur la suite des actions à faire, mais bien de couper court à tout ce qui ne sert pas la suite de l'aventure. Ton temps est limité, fais en sorte que tes joueurs le mettent à profit.
Par exemple, savoir comment tel PJ va nommer son nouveau cheval fraichement acheté ne doit pas prendre plus d'une minute de temps réel, au delà de ça un simple : "on verra ça plus tard" devrait recadrer la chose...
Concernant les digressions permanentes (comprendre tout échange de mots qui n'ont aucun rapport avec le jeu) doivent être autorisées qu'en quantité extrêmement limitées. J'ai également le soucis à ma table de mes potes qui adorent rigoler et digresser. Un peu ça va, mais très vite je sanctionne, le dieu MJ sévit encore et commence par enlever le point d'inspiration...
Pourquoi je fais ainsi ? Car le but est que tout le monde s'amuse, y compris moi (oui je suis égoiste), et que si moi en tant que MJ je me fais ch... car mes joueurs tournent en rond pour savoir qui va aller fricoter avec la crémière, c'est qu'il y a un soucis...
En revanche pour les combats, rien à ajouter que ce qui a déjà été dit: perdre un tour de combat a tendance à remettre les joueurs dans le droit chemin. Et en effet interdis leur les communications "HRP" pendant leur tour (chose sur laquelle je dois également souvent revenir car les petits malins éssaient toujours de faire du méta gaming ).
Un idée qui pourrait t'aider dans ce domaine : commence chaque tour avec une demande "d'intentions pour le round" à laquelle tes joueurs seront obligés de se tenir. Tu le fais en demandant à chacun de tes joueurs (dans l'ordre d'ini si tu en as l'envie) ce qu'il va faire à ce tour sans laisser le temps ni le droit de commenter ce choix par les autres, et ainsi de suite.
Après quoi tu commence les tours de jeu, et quand vient le tour d'un joueur, il a le droit de communiquer une phrase simple vers un joueur qui va agir après lui afin de tenter de l'influencer si le coeur lui en dit.
Concernant ton joueur filou, je vais encore passer pour un descendant des pires démons que cette terre à connu, mais clairement ton joueur a oublié un concept simple: il n'est pas dans un jeu vidéo dans lequel il est le roi unique autour duquel tour l'univers tourne. Il joue à table avec des camarades, et si, dans un solo jouer ainsi n'est pas un soucis, en groupe c'est une autre paire de manches.
L'excuse du "c'est mon perso" a bon dos, mais elle ne tient pas la route. Personnellement je sanctionnerai très vite ce genre de comportement par "l'apparition soudaine d'un monstre qu'il n'a pas vu car il s'est jeté trop vite sur la recherche de trésors..." par exemple.
Qu'il essaie de te passer des messages secrets est une bonné idée, à condition qu'il ne s'en serve pas pour essayer de demander ou faire des choses que sont perso serait incapable de dissimuler...
Parles-en avec lui, de ce comportement qui n'est pas cohérent car non, un roublard n'est pas un put... de cleptomane qui cherche à voler tout ce qu'il trouve sans rien laisser à ses camarades. Pourtant c'est la façon de jouer "classique" de bien trop de "c'est mon perso qui est ainsi"...
Concernant les digressions permanentes (comprendre tout échange de mots qui n'ont aucun rapport avec le jeu) doivent être autorisées qu'en quantité extrêmement limitées. J'ai également le soucis à ma table de mes potes qui adorent rigoler et digresser. Un peu ça va, mais très vite je sanctionne, le dieu MJ sévit encore et commence par enlever le point d'inspiration...
Rankkor
J'ai parfois vécu (comme MJ ou joueur) la règle "tout ce qui est dit à la table, hors considération technique, est dit RP", et bien, passé le moment d'adaptation (qui peut être un peu frustrant), je dois dire que cela a toujours été un vrai bonheur. Et ça met un coup d'arrêt aux digressions.
- Christophe12004
Waouh, merci pour toutes ces réponses, d'autant plus utiles que :
- pour l'instant tout le monde a l'air plutôt d'accord (ça n'arrive pas si souvent et ça me rassure, vu que je n'ai pas connu d'autre table de joueurs - en-dehors de quelques initiations - je commençais à me dire que j'étais peut-être trop exigeant en fin de compte) ;
- ça me donne quand mal pas d'options et de leviers pour tenter de régler le problème. Plein de pistes de réflexions, en tout cas.
Pour la question d'Edwin (pourquoi c'était différent quand on jouait à Warhammer?), j'avoue que je me la pose aussi (c'était Warhammer V4, puis on a enchaîné sur Brigandyne un peu adapté à ma sauce parce qu'on trouvait le système trop lourd). J'ai d'abord pensé que c'était parce qu'on jouait sur plan quadrillé à D&D, c'est le genre de truc qui donne tout envie de sortir la réglette pour vérifier les angles de vue... mais non, car 1. c'était déjà comme ça dès notre première partie de D&D alors qu'on jouait sur un plan vierge et 2. ça affecte aussi les phases hors combat. Ils ont toujours été un peu bavards, mais plus on joue, plus ça empire, c'est assez bizarre.
- Utilisateur anonyme
le décompte des inits...
tu passes ton tour si tu ne réagis pas et ils vont vite réfléchir à prévoir leur tour d'après et pour ceux qui parlent sur le tour du voisin, vu que tu as 6 joueurs tu rappelles que tu voudrais entendre untel, un peu moins de bruit, j'ai pas compris ce qu'il veut.
ils sont entrain de devenir des tacticiens et il faut les ramener à l'immédiateté des réactions, 1 tour c'est 6 secondes
le voleur/filou veut faire des choses dans le dos des autres ou sans prévenir, pourquoi pas mais quand il se retrouve paralysé, assommé emmené dans un coin sans avoir prévenu qui que ce soit, il se rendra compte de l'utilité du groupe et s'il a gardé l'argent ou les biens précieux ses amis seront bien embêtés pour payer une rançon en compensation de sa tentative de piquer un truc à plus fort/filou que lui
[message supprimé]
Parle en avec tes joueurs, c'est la base pour résoudre la grande majorité des problème a une table. Essaie de comprendre pourquoi ça se passe comme ça (deux joueurs qui se disputent la tête du groupe, peur que tu mets un piège/monstre/danger mortel derrière chaque porte...)
Je suis pas fan de la méthode de punition si les joueurs ne vont pas assez vite, tu vas juste frustré tes joueurs et ça va mal finir surtout si il ont pris l'habitude de prendre leur temps. Récompenses tes joueurs si ils vont vite avec de l'inspiration, donne leur l'avantage sur un jet ou des opportunités qui ne sont dispo qu'à l'instant où tu la décris
Finalement peut être que donjon et dragon n'est pas un jeu adapté à votre groupe et votre façon de jouer et il vous faudrait un jeu moins impacté par de longue discussion
À propos des discussions pendant un combat j'ai une règle simple et qui marche très bien. Quand on commence un nouveau jeu, je laisse mes joueurs discuter. Souvent eux comme moi nous faisons la main sur les règles donc c'est un moment d'échange qui est intéréssant.
Une fois que les mécaniques sont comprises par les joueurs si je vois que ça traine trop et qu'ils me font une réunion stratégique en plein combat je décris l'action d'un ennemi : " un orc massif armé d'une lourde hache te charge en hurlant. Tu as quelques secondes pour réagir sinon il te frappe."
Si jamais ça n'a aucun effet tu peux faire un compte à rebours, ça marche souvent pas mal. Je trouve que c'est une bonne technique parce que tu n'interdis rien aux joueurs, c'est la narration qui les ramène au jeu et les mets dans une situation de stress et d'urgence.