Réguler le jeu 502
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Bonjour à tous.
Malgé sa simplicité, Chroniques Oubliées Fantasy n'est pas exempt de quelques pièges. COF est un jeu qui donne beaucoup de liberté de choix aux joueurs via les voies et les capacités et beaucoup de liberté au MJ via les nombreuses options.
Cet avantage a une contrepartie : l’équilibre du jeu peut parfois être mis à mal. Plus précisément il peut y avoir de grandes disparités de puissance entre des personnages optimisés ou sous optimisés, entre un groupe et un autre.
Voici quelques conseils pour vous permettre d'améliorer votre expérience de jeu à partir des problèmes les plus souvent remontés par les joueurs.
Combattre les hautes DEF.
Pour les petites créatures ou les plus faibles, ajoutez la règle suivante : le MJ fait une seule attaque à +5 en attaque pour l’attaque de 2 créatures ou à +10 en attaque pour simuler les attaques de 3 créatures. Une seule créature, au choix du MJ, inflige des DM à la cible.
Pour les plus grosses créatures ou les plus puissantes, n’hésitez pas à ajouter le premier rang de la voie du champion (lancez 2d20 et touche automatiquement sur 15+ au dé).
Évitez de donner des armures magiques à ce type de personnage (un chevalier peut trouver une cotte de maille +2 plutôt qu’une armure de plaque).
Errata officiel pour le chevalier dans la Boite d'initiation 2, Vengeance. L'armure de plaque complète passe à +7 (pour la capacité Armure lourde du guerrier aussi) et la capacité autorité naturelle (rang 2, Voie de la noblesse) passe à Mod. de CHA (au lieu de 1+Mod.).
Éviter les personnages surpuissants
Évitez la création de PJ via la méthode aléatoire 4d6. Par expérience elle permet trop souvent d’obtenir des personnages surpuissants ou un groupe déséquilibré.
Méfiez-vous de la règle des Carac. supérieures, elle permet aux personnages de se prémunir de beaucoup d’aléa. Si vous l’utilisez vous devrez sans doute augmenter la difficulté de nombreux tests pour compenser (+3 semble un bon compromis).
Si vous avez des profils hybrides à votre table, n’oubliez pas le -2 à la valeur de Carac sauf si le personnage n’est pas optimisé.
Les lanceurs de sort sont faibles à partir du niveau 6-8
Les options de magie puissante et de tempête de mana du compagnon sont là pour répondre à cet écueil.
Il est important de ne pas oublier de donner des objets magiques utiles aux lanceurs de sort au même titre que pour les autres classes. Si vos guerriers sont équipés d’arme +2, votre lanceur de sort devrait avoir un sceptre +2 (en attaque magique et aux DM des sorts).
À partir d’un certain niveau les personnages roulent sur l’opposition.
Les campagnes officielles sont prévues pour que des personnages peu optimisés puissent aussi s’amuser. Si vos PJ sont plus puissants, n’hésitez surtout pas à augmenter la DEF et le bonus d’attaque des opposants (par exemple en ajoutant +2 en attaque et en DEF aux figurants et un niveau de boss aux… boss).
Soyez patient, autour du niveau 6-8, les PJ arrivent à de bonnes optimisations et des combos qui leur donnent une certaine facilité dans les rencontres, cet effet se tasse cependant par la suite.
A plus haut niveau n'oubliez pas la règle "-5 en attaque donne +1d6 DM" pour les PJ ou les créatures avec de hauts bonus d'attaque.
Bon jeu !
- Boze
- ,
- Ulti
- et
- Islayre
C’est intéressant car j’ai en effet remarqué ce biais. Je trouve D&D5 et H&D globalement mieux équilibré de base.
Oui c'est intrinsèque aux règles (j'ai écrit sur les deux ^^), plusieurs raisons à cela :
- la bouded accuracy c'est vraiment un gros avantage pour faciliter l'équilibre à plus haut niveau.
- tu as beaucoup moins de choix sur l'évolution du personnage (tu ne fais que choisir la voie, pas ce que tu y acquierts et dans quel ordre) donc c'est beaucoup plus encadré.
- Effet inverse pour la magie, plus de liberté.
- Tu remarqueras aussi que de base DD5 propose de créer les Carac. des PJ avec une méthode fixe...
D'où les conseils ci-dessus pour éviter les erreurs.
- LeoDanto
Perso c'est justement cette diversité et le choix dans l'ordre d'acquisition des capacités qui me fait préférer COF mais forcément y'a un revers à la médaille...
Je vais ajouter ce post dans la liste des ressources pour ne pas le perdre (même si au bout d'un moment on va s'y perdre avec toutes ces ressources... hum...).
J'aime bien la nouvelle règle pour combattre les hautes DEF, elle est plus simple et élégante.
En revanche, je n'aime pas beaucoup limiter les objets magiques sous prétexte d'une forte DEF (qui a normalement été acquise en échange d'autre chose). On ne pourrait pas juste changer la règle sur les objets magiques, du genre une armure +k donne au plus une DEF de 6, et si ça devait amener la DEF au-delà, augmenter la RD à la place ? Ainsi, une cotte de maille +3 donnerait 6 en DEF, 2 en RD (et une pénalité de -2 en DEX au lieu de- 5) ?
Avec le recul des années de pratique et si on joue a COF uniquement avec les règles disponibles dans la boite d'initiation, est-ce que tu estimes qu'il y a là aussi des régulations a faire ?
Et si oui est-ce que ces points seront abordés dans la boîte avancée ?
Merci d'avance.
La bounded accuracy, c'est pas juste un score d'attaque limité? Qu'est-ce qui la rend si compliqué pour pouvoir la mettre en règle optionnelle à COF?
- Boze
La bounded accuracy borne l'attaque, la défense et les test de carac/compétences.
La plus grosse CA de DD5 (la tarasque) est à 25 et c'est la limite ultime.
Ainsi un perso niveau 1 peut espérer toucher la tarasque (on parle pas de rester en vie longtemps pour lui, hein), et une bande d'orques peuvent encore espérer menacer des PJs niveau 20 (bon, y'a toujours des aléas dans les faits, mais c'est l'idée).
Edit : à DD3/PF/COF, les stats atteignent des valeurs stratosphériques avec les niveaux, on est pas dans le même esprit, ni dans les mêmes mécaniques du coup.
Ben, suffirait de réduire proportionnellement pour tous la DEF et les bonus d'attaque, non? Après tout, COF, à haut niveau, sans dire que c'est la course aux PV, on touche très souvent. Du coup, la seule chose qui changerait, ça serait que les PJ/créatures bas niveau toucherait un peu plus souvent les haut niveaux, et les hauts niveaux auraient un peu plus de chance de rater un coup. C'est les dégâts et les PV qui feraient toujours la différence, comme avant? Ou je loupe un truc?
Edit: préférant nettement la liberté de COF côté création de personnage (H&D, par exemple, me semble en fait moins libre. Quand on s'engage dans une classe, on est forcé de passer par certains palier. Ca rend les hybrides notamment moins fun), je désire juste voir si on a moyen de ramener un peu de l'idée de cette fameuse bounded accuracy. Je tiens pas à chercher un autre système complet, là. :p
- Ulti
Qu'est-ce qui empeche, dans COF, de plafonner les scores d'attaque (il me semble qu'il y a une règle optionnelle à ce sujet), et de plafonner la DEF à 25 pour tous ?
Par ailleurs, comme la DEF des PJ n'augmente pas automatiquement avec les niveaux c'est plus une problématique de "trop" d'armure magique non ? Et ça le MJ a totalement la main dessus.
(Pour l'instant mes joueurs sont seulement niveau 2... mais à lire le forum je commence déjà à m'inquiéter pour la suite...)
Qu'est-ce qui empeche, dans COF, de plafonner les scores d'attaque (il me semble qu'il y a une règle optionnelle à ce sujet), et de plafonner la DEF à 25 pour tous ?
Ben ça va limiter l'interet de tout un tas de capacités pour plein de profils ! Ça serait dommage !
Par ailleurs, comme la DEF des PJ n'augmente pas automatiquement avec les niveaux c'est plus une problématique de "trop" d'armure magique non ? Et ça le MJ a totalement la main dessus.
Nan, c'est surtout une question d'optimisation de personnages : j'ai eu à ma table du chevalier et du voleur qui sont très vite devenus quasi intouchables, sans pour autant être bardés d'OM. Et l'optimisation elle commence à la création en fonction de la latitude que laisse le Meneur à ses ouailles (c'est là que j'ai merdé à vrai dire... ).
Une autre idée pour approcher de la bounded accuracy, ce serait de faire des jets sans limite :
- Sur un jet de 15-19, si l'attaque ne touche pas, relancer le dé avec un bonus cumulatif de +15
- Et dans l'autre sens, sur un jet de 2-5, si l'attaque touche, relancer avec un malus cumulatif de -15
Ainsi, il un gobelin avec +2 en attaque face à un chevalier avec 23 ou 28 en DEF, au lieu de 5% de chances de toucher (un critique), il aurait respectivement 12,2% et 10,9%.
- Metavy
Avec le recul des années de pratique et si on joue a COF uniquement avec les règles disponibles dans la boite d'initiation, est-ce que tu estimes qu'il y a là aussi des régulations a faire ?
Et si oui est-ce que ces points seront abordés dans la boîte avancée ?
Merci d'avance.
Islayre
C'est beaucoup moins flagrant.
Dans la boite avancée j'ai ajouté l'option d'attaque pour les nombreux petits monstres (+5 pour 2 créatures, +10 pour 3).
Le conseil de ne pas utiliser la méthode des 4d6 pour créer les Carac y est indiqué. Les voies étant limitées au rang 4, certains bonus de DEF montent un peu moins haut.
Globalement ont est resté identique à COF pour les règles, compatibilité oblige. Il ya une seule exception... L'armure de plaque est passée à +7 en DEF au lieu de +8. C'est une petite économie ^^
Quant aux objets magiques, il y a ce qu'il faut pour le mage, dans la campagne. Mais en cas de campagne personnelle, cela reste un point à surveiller.
- No.oB-25-1625428714
Je suis pas sûr. Ok, d'un point de vue statistique, ça aide, mais d'un point de vue du plaisir du joueur, ça a l'air un peu lourd. Tu dois voir le résultat et une fois sur deux tu rejettes un dé (enfin, sans penser à 1 et 20), et en plus tu dois ajouter un bonus/malus dans le calcul derrière. Certes, c'est pas si compliqué, mais ça rajoute un peu de complexification/lourdeur pour un joueur pour le moindre jet.
Non, pas pour le moindre jet : seulement sur 15 et plus, et quand ce n'est pas déjà un succès, ce qui n'est heureusement pas si courant, surtout pour les joueurs. Cela dit, c'est sûr que plus de jets signifie plus de lourdeurs, la solution n'est pas idéale.
Combattre les hautes DEF.
Pour les petites créatures, ajoutez la règle suivante : le MJ fait une seule attaque à +5 en attaque pour l’attaque de 2 créatures ou à +10 en attaque pour simuler les attaques de 3 créatures. Une seule créature, au choix du MJ, inflige des DM à la cible.
Pour les plus grosses créatures, n’hésitez pas à ajouter le premier rang de la voie du champion (lancez 2d20 et touche automatiquement sur 15+ au dé).
Évitez de donner des armures magiques à ce type de personnage (un chevalier peut trouver une cotte de maille +2 plutôt qu’une armure de plaque).
Et ça ne serait valable qu'au contact ? Ça serait dommage que ça ne profite qu'à l'infanterie gob' !
Combattre les hautes DEF.
Pour les petites créatures, ajoutez la règle suivante : le MJ fait une seule attaque à +5 en attaque pour l’attaque de 2 créatures ou à +10 en attaque pour simuler les attaques de 3 créatures. Une seule créature, au choix du MJ, inflige des DM à la cible.
Laurent Kegron Bernasconi
Pour ceux que ça intéresse, cette règle inflige exactement les mêmes dégâts moyens que de faire toutes les attaques, si les créatures touchent sur 18+. Au-delà, elle augmente les dégâts moyens (comparé à faire toutes les attaques).
À noter que c'est extrêmement plus intéressant que la règle de l'attaque concertée proposée pour les PJ (page 71). Je n'ai pas encore vu de joueur utiliser cette règle, et en l'état je la déconseillerais, car elle fait baisser les DM moyens (elle permet à un joueur de donner +2 à l'attaque d'un autre joueur si il réussit une attaque difficulté 15).