K. - Au bord de l'anarchie 25
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Le groupe est constitué d'un guerrier, membre de la Garde de Korvosa, mais temporairement mis à pied, d'un roublard, d'une prêtresse gnome et d'un jeune diplômé de l'Académie. J'avais pris soin d'intégrer le mieux possible un lien avec Gaedren Lamm dans l'historique de chacun d'entre eux, et les motiver à le retrouver n'aura pas été difficile. La prêtresse gnome aura eu l'occasion de rencontrer Zellara, les jours précédent le décès de cette dernière. J'ai trouvé intéressant d'avoir un membre du groupe vraiment concerné par la jeune Varisienne.
La présence d'un membre de la Garde (même s'il est mis à pied pour l'instant) m'a semblé également un bon moyen de faire le lien avec Cressida Kroft par la suite : ça paraitra moins tiré par les cheveux que le Maréchal de la Garde s'adresse à un groupe de parfaits inconnus.
Malgré les conseils de Kobbold, je n'ai pas fait jouer de scénar avant : considérant que les PJ ne se connaissaient pas et que Zellara et Gaedren était leur seul point commun, je ne voyais pas de manière élégante de les faire se rencontrer en dehors de ce contexte.
Ils ont donc tous trouvé une carte de Zellara, et se sont rendus chez elle. Sur place, elle leur a fait le topo sur la cachette de Gaedren, et ils n'ont pas beaucoup réfléchi avant de se rendre sur place, de nuit.
Bon rien de bien sensationnel à raconter : c'était la nuit, et c'est le chien qui les a entendus en premier; le combat contre Bloo (le chien), le demi-orc et Yargin fut plutôt bref (le guerrier et la prêtresse ont été parfaitement complémentaires). Ensuite, les petits orphelins se sont enfuis, et le gnome Coupe-Jarret a fini sa triste carrière au fond de la cuve à poissons.
La suite fut un peu plus laborieuse : alerté par le bruit, Gaedren s'était préparé à attaquer quiconque entrerait dans son antre. Les PJ ont donc peaufiné un peu leur plan avant de foncer. Dans l'action, le guerrier a tué Gaedren, tandis que l'alligator Gobentrailles mettait le roublard du groupe au sol. Heureusement ses compagnons ont pu le tirer des mâchoires de l'animal. Ce dernier a fini par battre en retraite dans les eaux sombres du fleuve.
Une fouille rapide de la cachette leur a permis de trouver le jeu du Tourment, la tête de Zellara et quelques babioles, dont la broche de la reine (que le jeune mage a identifiée comme telle).
A la fin de la session, le groupe est encore dans la cachette de Lamm, le roublard est inconscient. Ils savent qu'il se passe quelque chose dehors : l'un d'entre eux à entendu les cloches de la ville en remontant, ainsi que des clameurs venant du quartier voisin. Mais n'ayant pas pris le temps d'aller voir, ils ne savent pas encore de quoi il retourne.
Je n'avais pas souhaité leur faire de lecture du Tourment avant de partir à la pêcherie, ça me paraissait un peu lourdaud. En revanche, le moment me parait tout à fait approprié maintenant : à la fin de la session, alors que la prêtresse gnome se demandait que faire du jeu du Tourment, ce dernier se met à briller dans l'obscurité.
S'ils décident d'amener la broche à la reine, je pense introduire une rencontre "fortuite" avec Cressida Kroft dans le château : le Maréchal sera venu voir la reine pour l'informer de la situation en ville, et ayant un membre de la Garde dans le groupe, le contact est facile à mettre en place. Reste à voir si l'appât du gain motivera les autres membres du groupe à travailler avec la Garde.
En revanche, si les PJ se séparent, ça va être plus coton. Je pense faire jouer un évènement de type incendie ou lynchage d'un jeune noble, comme mentionné dans le livre ou dans les aides de jeu glanées ici ou là (celle de Dalvyn sur AideDD notamment), mais cela suffira-t-il à souder le groupe ?
Le jeu du Tourment peut aussi m'être utile pour jouer sur la corde "vous avez un destin à part", mais ce genre de procédé peut vite tomber à l'eau si les PJ ne sont pas trop superstitieux.
Bref, l'avantage des petites sessions, c'est qu'on a un peu de temps pour ajuster les différentes pièces du puzzle (ça aurait été très difficile d'enchaîner directement hier soir)
Bien sûr, conseils et idées sont bienvenus !
Mais ce que j'avais planifié:
les PJ sont donc arrêtés par la garde de Korvosa. Moi j'avais un ancien enquêteur devenu alcoolo (le tieffelin), toi tu as un garde mis à pied. Je comptais l'utiliser comme levier, en fait, pour déclencher la suite: Cressida allait venir les voir, se désolant de l'état dans lequel elle trouve son ex employé. Quelques petits interrogatoires sur la broche (comment l'ont-ils trouvé, etc) plus tard (une formalité), elle allait leur dire que la Reine voulait les remercier. Mais c'est Cressida qui, face à leur eficacité avec Lamm, allait décider des les engager comme "hommes de l'ombre" pour lui donner un coup de main.
Derrière, la Reine comptait bien garder un oeil sur eux, évidemment.
En attendant la deuxième session qui aurait lieu d'ici 15 jours, je vais m'étendre un peu plus sur les personnages.
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Georg est un membre de la Garde, temporairement mis à pied. Fils d'un aubergiste véreux qui travaillait comme receleur pour Gaedren Lamm il y a une quinzaine d'année, Georg s'est retrouvé à la rue le jour où l'auberge familiale a pris feu (ce que tout le monde avait pris pour un accident).
Seul survivant, il a faillit mal tourner et devenir un "Petit Lamm". Il s'en est sorti grâce à un homme qui l'a élevé comme son fils et initié à l'art du combat. Cet homme sera assassiné quelques années plus tard, laissant Georg seul à nouveau, mais adulte et membre de la Garde de Korvosa. Georg apprend alors que Gaedren Lamm est à la fois l'assassin de sa famille (c'est lui qui avait fait brûler l'auberge) et l'assassin de son "père adoptif". En effet, ce dernier connaissait Lamm de longue date et avait déjà eu des problèmes avec lui.
Désireux de ce venger, Georg a commencé à chercher Lamm dans son coin, délaissant son travail dans la Garde. Ne parvenant à aucun résultat, il finira par sombrer dans l'alcool, désertant son poste. Il est donc mis à pied. Au lieu d'utiliser ce temps "libre" pour en finir avec Lamm, Georg se laisse aller et végète.
Quelques mois plus tard, un de ses compagnons vient le voir et le convainc de se reprendre en main en tirant un trait sur le passé. Georg se secoue les puces et va voir son capitaine : son dernier apprécie la démarche et lui promet d'essayer de le réintégrer. Deux jours seulement après avoir fait cette démarche, Georg découvre une carte de Tourment coincée dans le fourreau de son épée.
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Medrich Von Karlheinz, troisième fils d'une famille de la petite noblesse, est fraîchement diplômé de l'Académie. Ses aînés sont respectivement héritier désigné des biens familiaux et officier de la Garde de Korvosa. Versé également dans la religion, Medrich voue un culte à Nethys. Ce choix déplait à sa famille qui préférait qu'il suive la voie d'Abadar, nettement plus adaptée aux intérêts de la famille. Mais le refus de Medrich, et les relations difficiles qu'il entretient avec ses proches le mettent bientôt au ban des Van Karlheinz.
Il vit donc seul, jusqu'à ce qu'un jour son père vienne le voir, pour lui demander de l'aide. Ses deux frères sont dans un état végétatif depuis quelques jours, visiblement victimes d'une drogue à la mode. Pire, ayant depuis longtemps déserté son poste, le cadet a été viré de la Garde. Pire encore : les deux frères ont contracté des dettes auprès de la personne qui leur fournissait la drogue (Gaedren Lamm, vous aviez deviné ?) Et pour couronner le tout, les affaires de la famille ne vont vraiment pas fort, aussi le père demande-t-il a Medrich de l'aider à rassembler la somme.
Medrich accepte, et apprend l'identité du créancier. Il cherche alors à le retrouver, mais s'apprête à renoncer quand son familier, un corbeau, lui apporte une étrange carte de Tourment.
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Sévérian est un Petit Lamm repenti. Orphelin, ou plutôt vendu à Lamm après sa naissance, il a grandi avec tant d'autres dans le giron de Gaedren. Devenu un brillant monte-en-l'air, il fera "carrière" avec le vieux bandit jusqu'à ses 8 ans. A cet âge, un de ses proches amis, Lucas, est trahi par Lamm, qui l'envoie dans un traquenard. Arrêté par la Garde et jugé, cet ami passera deux ans en prison avant de s'évader. Après avoir retrouvé Sévérian, Lucas lui apprend tout ce qu'il sait sur Gaedren. Les deux enfants se promettent de s'échapper, mais pas avant que Lucas ne parle une dernière fois à leur "employeur". Grave erreur, bien sûr, puisque Sévérian ne reverra jamais son ami. Il partira donc seul, parvenant à se faire oublier en quittant Korvosa, avant de revenir il y a quelques années pour s'installer en "freelance". Travaillant plus ou moins seul et sans faire trop de vagues, Sévérian n'est pas (trop) inquiété par la société Céruléenne.
Hélas, il y a quelques semaines, il est rattrapé par ses vieux démons : un de ses amis est abattu par un homme de Lamm. Redécouvrant son passé difficile, Sévérian décide d'en finir avec Gaedren. La providence met alors sur sa route une carte de Tourment.
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Kenda est une jeune gnome curieuse de tout. Passionnée par la vie de son grand-père, un artisan spécialisé dans la mécanique de précision, bien en vue à Korvosa, elle quitte la communauté "forestière" de ses parents pour vivre avec lui. Tout serait allé pour le mieux si un jour, l'une de ses inventions n'avait attiré l'attention de Gaedren Lamm, qui voulut la lui "acheter". Refusant l'offre du malfrat, le grand-papy subit la colère de Lamm, qui lui fait trancher une main, en guise d'avertissement. La jeune gnome décide alors d'aider son papy en retrouvant l'auteur de ce crime. Elle fait la connaissance de Zellara, qui elle a perdu son fils un an plus tôt, tué par Lamm. Les deux jeunes femmes deviennent amies et unissent leurs forces pour retrouver Lamm.
Kenda n'a pas eu de nouvelles de Zellara depuis plusieurs jours (et pour cause... elle est morte), quand elle découvre une carte de Tourment sous son oreiller...
Les intros sont au poil, je vais utiliser quelques idées (le perso de la garde mis à pied et celui qui connaît Zellara).
Alors que Kenda se demande que faire du jeu du Tourment et comment elle pourrait l'utiliser, ce dernier se met à briller dans l'obscurité... Se matérialise alors la silhouette de Zellara. Elle commence par féliciter et remercier les PJ pour leur efficacité. Puis elle explique qu'elle est décédée depuis 3 jours, tuée par Lamm lorsqu'elle est venue ici pour obtenir sa vengeance. Erreur fatale s'il en est.
Elle propose ensuite de faire un tirage des cartes du Tourment. La première phase du tirage consiste à faire tirer une carte à chacun, qui donne une première information personnelle.
- Georg tire la Lanterne de Démon : Zellara évoque un "piège inextricable" qu'il a vécu dans sa jeunesse, et dont il est sorti grâce à un homme à qui il doit rendre hommage et faire honneur aujourd'hui. [Dans l'historique, son "père adoptif" l'a recueilli et tiré d'un bien mauvais pas]
- Medrich tire le Serrurier : il lui offre les clés pour ouvrir les portes de sa Destinée, mais n'indique ni la porte ni ce qui est derrière. Zellara lie ceci à son choix de carrière bien particulier et l'encourage à poursuivre cette voie. [Le joueur a décidé de faire un mage/prêtre de Néthys, qui deviendra Théurge mystique par la suite]
- Kenda tire le Prince Lapin : son épée brisée rappelle que personne n'est infaillible, même le meilleur guerrier peut perdre son combat. Kenda ne doit pas oublier que rien ni personne n'est immortel, même Globbo [son grand-papy]
- Sévérian tire le Criquet : le criquet symbolise la vitesse de l'esprit et du corps, mais aussi le voyage. La pêche à côté de lui représente le trésor au bout de la route. Après quoi Sévérian court-il depuis toutes ces années ? Quel est ce trésor dont il ignore tout, qui se trouve au bout du chemin ? [Sans doute une information cruciale sur son origine, dont il ignore tout pour l'instant]
La seconde phase consiste en un tirage collectif qui doit répondre à une situation donnée.
Les trois premières cartes représentent des évènements passés qui influent sur le présent :
- Le Paon : représente la beauté fragile, on peut tout perdre d'un jour à l'autre. Chacun d'entre eux a connu une perte rapide et inattendue (liée à Gaedren)
- Les Corbeaux : représentent le vol, la violence, le meurtre. Là encore, chacun d'entre eux peut se sentir concerné.
- Le Trône Vide : Zellara y voit la Malédiction du Trône Ecarlate.
Les trois cartes suivantes représentent des évènements présents, ou bien d'un futur très proche :
- La Sage-femme : par la naissance, elle apporte une nouvelle vie. Zellara pense que cela symbolise une nouvelle étape pour chacun d'entre eux. [manière de dire : votre groupe n'est pas fortuit]
- Le Commerçant étranger : représente un pacte instructif et fructueux. Zellara y voit une main tendue qu'ils auraient intérêt à saisir. [l'offre à venir de Cressida Kroft]
- La Reine-mère : la figure de la Reine Iléosa s'impose, mais Zellara précise que la position de la carte laisse entendre quelque chose de négatif... [le deuil, mais bien sûr aussi la vraie nature de la Reine, mais chut.]
Les trois dernières cartes représentent des évènements futurs :
- Le Jongleur : il représente les dieux qui jouent avec le Destin des mortels. Zellara y voit le signe d'un grand destin qui les attend. [histoire de dire "vous avez un destin, blablabla"]
- Le Soulèvement : Zellara s'attend à des temps troublés [ils en ont eu un aperçu depuis, mais sont loin d'imaginer ce qui va arriver ensuite]
- La Courtisane : c'est une femme liée aux intrigues politiques, mais dans sa position, la carte semble indiquer que la Courtisane en est la victime, et pas l'instigatrice. [on peut penser, à tort, à la Reine, mais c'est pour Trinia que la carte est là]
Enfin, après le tirage, Zellara disparait, les laissant dans l'expectative. Ils décident de se partager les quelques babioles de Gaedren Lamm, et Kenda conserve le Jeu. Ils emportent la tête de Zellara afin de lui trouver une sépulture décente, et se rendent chez elle pour prendre du repos.
Une fois sortis de la vieille pêcherie, c'est la stupeur : la ville est en proie aux flammes, des émeutes semblent éclater un peu partout. Ils entendent des cris "A bas la catin, dehors l'usurpatrice ! A mort !", puis aperçoivent un héraut juché sur un marche-pied qui proclame : "Le Roi est mort ! Longue vie à la Reine !", avant de repartir faire son annonce ailleurs, escorté par deux gardes, sous les jets de pierre de la foule en colère. Ils évitent les rues trop fréquentées pour aller chez Zellara. La maison semble moins bien entretenue que lors de leur dernier passage, mais ils y trouvent tout de même un sommeil réparateur.
29, Lamashan, 4708
Dans la journée, un calme précaire semble régner sur la ville : les magasins sont fermés, les maisons barricadées et le Marché Doré est désert. Ils commencent par rendre visite à Globbo, grand-papy de Kenda, cette dernière souhaitant lui annoncer que la source de ses ennuis n'est plus, mais aussi se rassurer sur l'état du magasin. Tout va bien, chez les gnomes, et après une discussion hésitante, on célèbre la perte de Lamm. Globbo parle un peu des évènements de la nuit et, lorsque Sévérian invente un truc sur les égouts pour justifier l'odeur qui les accompagne (la tête de Zellara), le gnome raconte la fois où, jeune gnome fraîchement arrivé, il a vu une énorme bestiole tentaculaire sortir des égouts de Korvosa. Les délires d'un vieux papy gâteux ? Sans doute ! Le groupe part ensuite en direction du "Camp des Voleurs", au nord du quartier de la Rive Est, où réside Diego Szati, oncle de Zellara, dont Kenda a entendu le nom pendant son sommeil... (pratique ce jeu)
Sur le chemin, ils traversent la place d'Eodred et assistent à un spectable étrange : une rangée de Diablotins adresse des gestes obscènes à une rangée de Pseudo-dragons. Puis, sous leurs yeux éberlués, les deux groupes se jètent l'un contre et s'entretuent, dans une fureur et une pluie de sang d'une rare violence. Ils continuent leur route et arrivent dans la zone située en bordure de la ville qu'on appelle le Camp des Voleurs. Des Varisiens les accostent et les guident vers Diego Szati. Ce dernier les écoute avec beaucoup d'attention. Le fantôme de Zellara se manifeste alors et s'entretient quelques minutes en privé avec son oncle. Ensuite Diego les remercie pour leur geste et leur offre le verre de l'amitié (un alcool fort consommé "flambé" cul-sec), en souvenir de la jeune femme. Ils repartent alors, cette fois en direction du Panthéon de la Multitude, où ils comptent trouver un prêtre de Shélyn, pour remettre le symbole trouvé chez Gaedren, et faire soigner leurs plaies.
Sur place, Sévérian reçoit des soins de qualité, tout cela gratuitement bien sûr, en remerciement pour le symbole. Medrich rend visite au temple de Néthys et s'entretient quelques minutes en privé avec le prêtre principal [il y apprend notamment la "mort" (?) du Sénéchal, information confidentielle pour l'instant, car on ne sait pas très bien ce qu'il s'est passé]. Repartant ensuite vers la ville, ils arrivent à un croisement, où un attroupement d'une quinzaine d'émeutiers, armés de pioches et de pieds de table, fait face à un Sergent de la Garde et une poignée de soldats. Visiblement la situation dégénère vite, malgré les injonctions du Sergent, qui tente de désamorcer la situation. Georg décide de se joindre à ses collègues, tandis que Sévérian parvient à attirer l'attention de la foule; il arrive même à arrêter le mouvement, en encourageant les émeutiers à se rendre au château, mais juste après en proposant d'attendre le lendemain puis s'emmêlant dans son discours, il perd son influence et ne parvient à empêcher l'affrontement.
Les soldats, bien aidés par Georg, parviennent à se défendre sans verser de sang, mais tout à coup quelques participants se dispersent : une dizaine de Chevaliers Infernaux arrive. Seuls trois des meneurs sont arrêtés et immédiatement exécutés sur place par les CI. La Garde prend soin de rester en retrait, attendant ques les CI repartent, en direction du Château de Korvosa. Le Sergent Potenko se présente alors aux PJ et remercie Georg pour son intervention. Quand ce dernier annonce son intention d'aller à la Citadelle de Volshyenek, Potenko offre de les escorter. Sévérian annonce qu'il les quittera un peu plus loin pour aller retrouver son frère et prendre des nouvelles. Medrich et Kenda suivent la troupe.
Un peu plus loin, justement, là où Sévérian s'apprête à quitter le groupe, un grondement sourd se fait entendre... Medrich est alors témoin d'un évènement surprenant : une bouche d'égout s'envole dans les airs, poussée par un tentacule énorme. Jaillit alors du sol une bête monstrueuse [un Otyugh], qui défonce le pavé et envoie voler un malheureux soldat. [j'ai utilisé ici une image glanée ICI, effet garanti]
C'est la bête du grand-papy de Kenda ! Le vieux gnome n'avait donc pas menti...
(à suivre)
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J'aime bien finir en plein suspens, ça permet de repartir plus vite par la suite !
Le combat est rapide et la bête finit par succomber, retombant dans le trou dont elle était sortie. Sévérian arrive avec quelques gardes, un cordon de sécurité est mis en place. Georg puis Sévérian sautent dans le trou pour étudier l'otyugh de près : la bête dégage une odeur immonde qui leur retourne l'estomac et après une dissection épouvantable, Georg prélève une quenotte sur l'animal, avant de remonter. Un prêtre d'Abadar fraîchement arrivé sur les lieux soigne le guerrier puis fait brûler la créature. Ensuite, les Gardes leur proposent de se rendre à la citadelle pour se laver, et récupérer un peu.
Sévérian préfère passer voir son "frère" [il n'a pas de frère, c'est une manière pour lui de dire qu'il va rencontrer quelques associés]. Il en profite pour se changer et se laver. Les autres se rendent au mess de la citadelle pour y déguster de l'hydromel. C'est l'occasion pour Georg de saluer diverses connaissances mais aussi de rencontrer son capitaine, Barn Baratte, qui le convoque le lendemain matin. Sévérian les rejoint, apportant quelques rumeurs glânées ici ou là : la ville est toujours en proie aux émeutes, et visiblement "des gens" aimeraient que cette situation perdure afin de déstabiliser la reine et de tirer profit du chaos. En revanche, cela est très mauvais pour les affaires; la revente du butin de Gaedren attendra.
La soirée se termine à l'Ecope, fameuse taverne à soldats, dont le tenancier explique que le ravitaillement de la ville est interrompu et qu'il pense que d'ici quelques jours, cela deviendra véritablement un problème. Les PJ discutent entre eux et évoquent la possibilité de donner un coup de main à la Garde contre un peu de sous ["alors ça, ça tombe bien alors !"...]. Medrich utilise ensuite sa magie pour rafraîchir quelques vivres avariées qui s'apprêtaient à finir en nourriture à otyugh. Enfin ils partent dormir un peu : Georg invite Sévérian chez lui, Medrich raccompagne Kenda chez le grand-papy et passe la nuit dans l'atelier... (tout cela se fait en tout bien, toute honneur évidemment)
30, Lamashan, 4708
Le matin, ils se retrouvent devant la citadelle. Georg les quitte le temps de discuter avec son capitaine. A son retour, il explique que tous sont convoqués cet après-midi. Le rendez-vous s'avère avoir été initié par le maréchal Kressida Croft en personne. La chef de la Garde explique qu'elle est au courant de leurs "exploits" de la veille (la fin de Gaedren Lamm et l'otyugh) et elle les félicite. Elle explique ensuite qu'elle a besoin d'aide pour résoudre un des nombreux problèmes qui la préoccupent : un sergent du nom de Verik Vancaskerkin a déserté il y a une quinzaine de jours avec ses plus proches amis et depuis la mort du roi, il a convaincu d'autres hommes de le rejoindre. Croft a appris qu'il est réfugié dans une boucherie désaffectée, depuis laquelle il organise des distributions de viande gratuite. Elle souhaite le mettre aux arrêts et l'interroger pour comprendre ses motivations, mais elle préfère que la Garde n'intervienne pas directement : cela risquerait de virer à l'affrontement (avec des civils dans les parages, ce serait une mauvaise chose), ou bien pourrait conduire d'autres soldats à déserter. Elle leur demande donc de le retrouver et de le ramener. Vivant, elle leur offre 1000 po, s'il est mort seulement la moitié. Ils acceptent. [ouf]
Medrich aborde alors la question de la broche de la reine. Kressida lui conseille de la lui apporter en personne; la reine serait sûrement très reconnaissante. Elle ajoute l'avoir vue le matin-même et indique que cette dernière surmonte son deuil avec difficulté. Tout ce qui lui remontera le moral est bon à prendre. Elle leur rédige un laisser-passer pour serendre au Château de Korvosa. Puis elle les quitte, car elle a beaucoup à faire. Barn Baratte les remercie d'avoir accepté, et laisse entendre que Croft est au bout du rouleau : elle fait son possible pour que la ville ne sombre pas définitivement dans l'anarchie tout en refusant les mesures expéditives des Chevaliers Infernaux. Après s'être équipés à l'armurerie de la Citadelle en vue de leur future mission, les PJ partent vers le château.
En route, ils font un crochet pour accompagner Medrich chez son père. Sur place (une charmante maison de ville dans un quartier bourgeois), il n'est pas exagéré de dire que la rencontre entre Medrich et Monsieur Von Karlheinz est assez froide. Medrich annonce que "le problème est réglé", et son père le remercie, ainsi que le reste du groupe (même si les manière de Georg lui donnent l'envie de le foutre dehors à coups de pied au cul). Il s'isole ensuite pour discuter d'affaires privées avec son fils.
Le groupe se rend au château. Sur place, ils passent les différents barrages de gardes avant d'être conduits, sans armes, dans un salon où ils patientent environ deux heures. Arrive alors une jeune femme séduisante, vêtue d'une armure de plates et portant une épée rutilante. C'est Sabina Merrin, garde du corps officiel de la reine. Elle les guide jusqu'à la salle du trône, tout en les questionnant sur le but de votre visite et en leur rappelant le protocole : s'agenouiller à 10 mètres de la reine, ne surtout pas s'approcher plus près, ne pas parler sans y avoir été invité.
La salle du trône est grande et richement décorée, dans des tons "rouge profond". Au milieu se trouve le Trône Écarlate sur lequel est assise la Reine Iléosa Arabasti. Elle porte le deuil et un voile noir recouvre son visage. Néanmoins, cela n'altère en rien l'autorité naturelle qui se dégage de la monarque. Elle demande alors la raison de leur visite, et Medrich prend la parole, puis présente la broche. Il la remet à Sabina, qui la remet à son tour à Iléosa. La reine semble très touchée et les remercie chaleureusement. Elle fait ensuite signe à Sabina de leur remettre la récompense : un petit coffret en argent. Ils sont ensuite invités à se retirer, et Sabina les raccompagne. Les tentatives d'humour déplacé de Georg et Sévérian tombent à plat, et ne suscitent pas l'ombre d'une réaction chez la guerrière.
La nuit tombe lorsqu'ils sortent du château et cherchent un lieu où regarder le contenu du coffret. Ils décident finalement de se rendre chez Zellara. En chemin Sévérian, qui montre des signes évidents de fébrilité [la fièvre des marais, contractée à la fin du combat contre l'otygh], heurte un homme passablement ivre. Ce dernier s'adresse à lui : "Neffi, mon pote, ça fait longtemps !" Il lui tient alors la jambe, sous le regard perplexe du reste du groupe, puis l'invite à boire dans une taverne proche. Kenda remarque qu'il porte un uniforme plutôt sale et maltraité, et Georg constate qu'il s'agit d'un sergent. Son visage lui dit quelque chose, mais pas moyen de mettre un nom dessus. Curieux, les PJ acceptent de le suivre. Sur place, il divague, explique qu'il est au bout du rouleau, que Korvosa est foutue, qu'il va tout plaquer ou se jeter d'un pont. Le patron explique alors que cet homme est un habitué, mais que depuis quelques semaines son alcoolisme s'est aggravé. Depuis la mort du Roi, c'est encore pire : il n'a pas dessaoulé.
Pendant la discussion, Georg finit par remettre un nom sur le visage (ce fut dur) : il s'agit de Grau Soldado, un sergent qui est également sous les ordres de Barn Baratte. Il est d'autant plus surpris que Soldado a la réputation d'être un excellent combattant, et un sergent efficace, sans doute promis à un bel avenir dans la Garde. Georg est d'autant plus sensible à la détresse de l'homme qu'il a lui-même eu des problèmes avec l'alcool, et il se sent concerné. Le groupe décide de le raccompagner vite fait à la Citadelle pour qu'il y cuve son vin, en espérant qu'il se reprendra. Au moment de le quitter, Georg admire l'arme du sergent : une superbe épée dont la garde est ornée de l'insigne de l'école d'escrime Orisini, probablement la meilleure école d'escrime de la ville, dont Soldado passe pour avoir été un élève brillant.
Enfin, les PJ filent chez Zellara. Ils ouvrent le coffret, qui contient 12 superbes lingots d'or frappés du sceau de Korvosa : 1200 po à se partager. Voila un beau butin qui les récompense de leurs efforts !
Le lendemain, les PJ décident de se rendre dans le quartier de la Pointe Nord, où se trouvent la boucherie "Toutes les Viandes du Monde" et la banque/temple d'Abadar. Ils passent d'abord par la banque pour déposer leurs lingots, et Sévérian se fait soigner de sa fièvre des marais. Ensuite, ils se rendent devant la boucherie clandestine pour voir de quoi il retourne.
Sur place, une longue queue de gens plutôt pauvres s'étire sur la route. La boucherie est une bâtisse trapue dont la façade présente une petite porte et une vitrine. Sévérian échange une partie de ses vêtements avec un loqueteux, et se mêle à la file d'attente. Après une bonne heure, il finit par entrer dans la boucherie. A l'intérieur, un homme aux sourcils broussailleux lui demande combien de bouches il a à nourrir et lui donne un bout de viande emballé dans un papier.
A sa sortie, le groupe se retrouve pour examiner ledit morceau de viande, afin de voir s'il est au-dessus de tous soupçons, ou bien s'il y aurait quelque chose à lui reprocher. Mais rien, hormis une couleur qui laisse entendre qu'il n'est pas tout à fait frais, ne permet de penser à une entourloupe. Medrich partage le morceau en trois parties, et en emporte une pour la montrer à son supérieur de l'église de Nethys. Ce dernier fait une expérience amusante à base d'huile végétale et déclare la viande "propre à la consommation". Pendant ce temps, Kenda fait étudier un second morceau par un ami alchimiste de son grand-papy. Là non plus, rien à signaler, c'est de la viande de bœuf qui a probablement passé une ou deux journées à l'air libre. Enfin, Georg attrape un corniaud et l'amadoue en lui faisant ingurgiter le dernier morceau. Il attache ensuite l'animal afin de voir s'il montre des signes de malaise suite à l'ingestion de la viande.
Vers midi, les hommes qui distribuent la viande annoncent que le stock est vide et qu'il faut revenir le lendemain. Malgré les protestations de ceux qui n'ont rien eu, ils ferment ensuite la porte et la barricadent. La foule se disperse peu à peu. L'après-midi sera consacré à étudier les alentours de la boutique. Vers le milieu de l'après-midi, Sévérian et Kenda aperçoivent un homme encapuchonné qui sonne à l'arrière de la boutique. Un homme vient lui ouvrir et une rapide conversation s'engage, dont Kenda ne saisit que des bribes. Il est question d'argent. Les deux hommes entrent, puis dix minutes plus tard environ, l'homme encapuchonné repart. Sévérian et Kenda le suivent, mais se font repérer : au détour d'une ruelle, l'homme fait volte-face et plaque sa dague sous la gorge de la gnome. Il leur demande ce qu'ils font à le suivre et exige qu'ils lui donnent leur argent. Sévérian commence par formuler une requête similaire puis décide de se jeter sur l'homme, dague en avant. Le brigand ouvre alors la gorge de Kenda d'un geste large et la laisse s'écrouler sur le pavé, puis encaisse le coup de Sévérian. Le combat fait rage, mais l'erreur de l'agresseur est d'avoir laissé la gnome pour morte. Kenda se relève, se soigne un peu, puis prête main forte à son ami. Se réalisant en infériorité numérique, l'homme prend la fuite, mais il est pris en chasse par Sévérian, qui parvient à lui mettre la main dessus. Un nouvel échange verbal a lieu, mais cette fois, les deux PJ ont le dessus. Sévérian et Kenda apprennent :
- que l'homme travaille pour un dénommé "Stax",
- qu'il a engagé, pour le compte de Stax, les mercenaires de la boucherie, qui se font appeler "les Marteleurs",
- que le contrat passé vise à faire disparaître "Fenrik", apparemment un concurrent de Stax.
Ils laissent repartir l'homme (sans son pantalon toutefois), puis retournent voir Georg et Medrich. Le groupe continue la planque, tandis que Sévérian file voir son frère pour essayer de faire fructifier l'information qu'il a recueillie. Il parvient à obtenir l'adresse de Fenrik et tout le monde décide de lui rendre visite. Le plan est simple : les PJ ont besoin d'aide pour prendre la boucherie d'assaut et emprisonner Vérik Vancaskerkin, tandis que Fenrik tient l'occasion de déjouer un plan qui vise à l'éliminer.
Fenrik habite au nord de la Pointe Nord, et s'avère être un vieil homme plutôt coriace : après les avoir écouté, il ne montre pas d'intérêt particulier pour leur requête. Tout au plus leur demande-t-il des renseignements sur le repaire des Marteleurs, puis leur souhaite bonne journée. Les PJ décident de retourner planquer à côté de la boucherie, puis à la nuit tombée, essayent de faire sortir les hommes de Vancaskerkin. Kenda agresse leurs fenêtres avec sa fronde et reçoit un carreau d'arbalète pour sa peine. Elle décide alors d'aller se placer à l'arrière avec Medrich. Après une heure ou deux, un groupe d'hommes armés et habillés de noir arrive et entre par l'arrière en lançant des torches et des flèches enflammées : ils prennent la boucherie d'assaut avec une absence de subtilité qui laisse Georg particulièrement rêveur. [il s'agit d'homme de Fenrik qui veulent éliminer la menace et emprisonner le chef supposé des Marteleurs afin de le monnayer avec les PJ]
A l'intérieur le combat fait rage : Kenda et Medrich tentent d'entrer pour aider les assaillants et surtout récupérer Vancaskerkin, mais la fumée est trop épaisse et ils battent en retraite, tout en condamnant la porte, afin de forcer les combattants à sortir par la porte de devant. Devant, justement, Georg et Sévérian voient tomber un corps depuis l'étage : c'est l'homme aux sourcils broussailleux, et il est mort. Georg n'y tient plus : il défonce la porte d'entrée et se jette dans la bataille, tuant un homme en noir. Mais rapidement il réalise que la situation va lui échapper : sept combattants en noir qui portent un huitième dont la tête est cachée dans un sac tentent une sortie. Ni Medrich, qui arrive sur les lieux, ni Sévérian, planqué dans la ruelle, ne pourront l'aider à repousser les huit hommes et ces derniers sortent presque sans encombre. Kenda, quant à elle, est partie chercher l'aide de la garde.
Les assaillants prennent la fuite avec leur butin, mais ils sont suivis par le corbeau de Medrich et Sévérian, qui les filent jusqu'à leur planque : une maison mitoyenne de celle de Fenrik. Pendant ce temps, Kenda prévient une patrouillle de garde, puis se rend à la Citadelle avec l'un d'entre eux. Sur place, elle aperçoit rapidement le capitaine Kirglitz et lui explique la situation. Il la remercie sèchement et envoie deux patrouilles de plus sur les lieux.
La boucherie est en flammes, des chaînes de seaux se mettent en place et l'incendie est vite maîtrisé. On ne retrouve aucun survivant. Sur la base des témoignages des PJ, deux troupes se rendent chez Fenrik et arrêtent les assaillants de la nuit. Ils récupèrent aussi le "colis suspect", qui s'avèrera être Verik Vancaskerkin. La nuit étant bien engagée, le groupe prend un peu de repos chez Zellara, car ils sont attendus le lendemain à la première heure à la Citadelle pour faire leur déposition en tant que témoins...
1, Neth, 4708
La déposition se fait en présence du Capitaine Marek Kirglitz (qui est le supérieur direct de Vancaskerkin), du Capitaine Barn Baratte et du Maréchal Croft. Kressida congédie alors Kirglitz et aborde un air beaucoup plus chaleureux, en remerciant les PJ pour leur efficacité. Elle leur remet la somme promise : 1000 po à se partager. Elle leur demande aussi de rester joignables (et laisse entendre par ailleurs qu'elle connait l'endroit où Sévérian et son frère se reposent la nuit, ce qui rend le jeune homme plutôt nerveux), au cas où elle aurait à nouveau besoin de leurs services...
Une semaine s'écoule sans que les PJ aient de ses nouvelles. Pendant cette semaine :
- Georg reprend son travail de milicien dans la Garde,
- Kenda aide son papy et sa mamie à faire leurs bagages : ils s'en vont prendre une retraite bien méritée auprès des parents de Kenda et laissent la maison et le fond de commerce entre ses mains,
- Sévérian se trouve un nouveau chez soi plus calme pour loger avec son frère,
- Medrich rencontre sa famille, puis s'installe chez Zellara pour rédiger des parchemins. Il reçoit la visite de Diego Szati, l'oncle de la Varisienne, qui lui explique que la maison va être revendue. Medrich se rend alors chez le grand-papy et apprenant le départ de ce dernier, négocie avec Kenda pour y élire domicile (contre la promesse de l'aider à maintenant la maison propre et en ordre). Ils se mettent également en tête d'ouvrir un magasin d'objets et services magiques.
Et pendant ce temps, en ville, un semblant de retour au calme précaire semble s'installer...
Kroft fait mander les PJ (à bord......) et ils la rencontrent à la Citadelle. Elle est en compagnie d'un homme d'âge mûr, très élégant, et tout à fait charmant. Elle le présente comme étant Vencarlo Orisini, le célèbre maître d'escrime, propriétaire et maître d'arme de la non moins célèbre Académie Orisini. Elle explique qu'Orisini, qui dispose de réseaux de renseignements plutôt efficaces, a obtenu des informations selon lesquelles un ambassadeur Chélaxien tente de tirer profit des troubles actuels pour précipiter la faillite de nombreux négociants Korvosiens, et ce dans le but de racheter une grande partie de la ville à bas coût. Cet homme, dont le mépris pour Korvosa est de notoriété publique, est un ambassadeur puissant qu'il n'est pas possible de mettre aux arrêts, ni de faire éliminer, sans risquer de déclencher une crise diplomatique avec le Chéliax. Chez Medrich, ces révélations font de l'effet, car son père est précisément dans une situation délicate : au bord de la ruine, avec des acheteurs peu scrupuleux qui le poussent à vendre sa maison à vil prix.
Kroft ajoute alors qu'Orisini a appris que Darvayne Gios Amprei (l'ambassadeur, donc) a aussi des vices cachés, et notamment qu'il fréquente un lieu de perdition nommé L'Anguille. Cet endroit est dirigé par un malfrat puissant, Dévargo Barvasi, et se trouve dans la Vieille Korvosa. Kroft demande aux PJ de se rendre à L'Anguille et d'essayer d'y trouver des preuves des vices d'Amprei. N'importe quoi qui puisse le discréditer aux yeux des autorités du Chéliax. Elle leur confie 1000 po au cas où ils seraient amenés à négocier avec Barvasi.
Accompagnés d'Orisini, qui se révèle un homme d'agréable compagnie (mais qui émet des réserves sur l'intérêt des épées bâtardes, comme celle de Georg), le groupe traverse une partie de la Vieille Korvosa. Orisini remercie les PJ d'avoir aidé Grau Soldado, son ancien élèvre, puis leur indique ensuite où trouver L'Anguille, et leur souhaite bonne chance. Sur place, ils découvrent un lieu de débauche qui s'avère être un regroupement de vieux bateaux qui offrent tous les services dont on peut rêver : une taverne/auberge, une salle de jeu, un bordel, un "coffee shop" et un bâtiment principal où les VIP peuvent se livrer à toutes sortes d'excès (et qui est aussi le bâtiment où vit Barvasi)
Rapidement, Medrich et Kenda montrent une certaine réticence à explorer cet endroit. Georg en revanche n'hésite pas un instant à visiter les lieux. Il commence par l'auberge, où il se fait servir beaucoup d'hydromel. Il en profite aussi pour discuter avec le patron, un Gnome, et parvient à convaincre ce dernier qu'il pourrait embaucher Kenda "une brave petite Gnome travailleuse", dira Georg (à peu de choses près). Après avoir un peu bu, mais surtout avoir laissé entendre qu'il a de l'argent, Georg se dirige vers le bordel afin de voir quel genre de découverte il pourrait y faire... Il n'y découvre pas grand chose, sinon une patronne assez charmante, même si elle n'est plus "de première fraîcheur", et surtout les bras langoureux d'une jeune Elfe, Shélya, en compagnie de laquelle il passera une bonne partie de la journée (mais ça lui coûtera cher !). Là encore, son but est avant tout de se faire remarquer par ses largesses, en espérant attirer l'attention du propriétaire des lieux... (quel sens de l'abnégation, et du sacrifice !). Il y recueille tout de même quelques renseignements sur Barvasi.
Pendant ce temps, Sévérian s'intéresse à la salle de jeux. Il y redécouvre un certain nombre de jeux locaux, dont le célèbre jeu des Coutelas (dont on dit que Barvasi est très friand). Il reçoit d'ailleurs un tuyau qui s'avèrera assez juteux quelques heures plus tard. Il y apprend enfin les règles d'un jeu de dés curieux dont la chance et le bluff sont les deux principales composantes. Étant d'un naturel plutôt optimiste et surtout doué d'un sens de la persuasion sans limite, il se rend vite compte qu'il est capable de bien jouer à ce jeu. Il s'y intéresse d'autant plus qu'il apprend que Barvasi organise régulièrement des parties "à forte mise" dans son QG. Sévérian se met donc en tête de s'y faire inviter.
Lorsque Georg s'extirpe des bras de Shélya, il se met en quête de Kenda, et l'envoie se faire embaucher à l'auberge, afin qu'elle y recueille des informations. Elle parvient sans difficulté à convaincre le vieux propriétaire de la recruter. Malheureusement, malgré tout son entrain et sa curiosité naturelle, elle n'apprendra rien de crucial et attend donc avec impatience que ses compagnons en aient fini pour repartir... Medrich, lui, ne fait rien de particulier : son éducation et ses origines nobles l'empêchent d'aller se vautrer dans le stupre, quand même bien cela serait pour le bien de Korvosa.
La nuit est tombée lorsque Georg et Sévérian se retrouvent et décident conjointement de s'incruster chez Barvasi. Ça tombe bien : la fête bat son plein sur le pont du QG. Après quelques palabres avec les gardes situés en bas de l'échelle, ils parviennent à monter. Mieux encore, ils graissent la patte à un autre garde afin de rencontrer Barvasi en personne. Ce dernier est confortablement installé dans sa cabine, où il termine de dîner avec quelques hommes plutôt louches. Il invite les deux visiteurs à s'installer et les écoute expliquer qu'ils sont venus le voir pour jouer aux dés... Passablement amusé, il les laisse s'installer, puis leur propose de partager son repas. Il leur fait amener un plat typique que cuisine son chef personnel : une pâte circulaire recouverte de tomate, de fromage et d'araignées cuites. Nos deux amis comprennent alors pleinement le sens du surnom de "Roi des Araignées" qui semble affubler leur hôte. Ce dernier voue visiblement un culte à ces petites bêtes : plusieurs spécimens se baladent sur ton torse et ses bras, la décoration est à l'avenant, et enfin il n'a pas l'air opposé à leur consommation.
Ne parvenant à aborder de front le sujet qui les préoccupent (l'ambassadeur), Georg et Sévérian persistent à vouloir jouer aux dés, arguant qu'ils ont de l'or avec eux. Franchement amusé, Barvasi propose une partie à toutes les personnes situées autour de la table. Chacun est invité à miser 500po, pour un total de 3000. La partie est assez longue et éprouvante, mais Sévérian et Georg font bonne figure. Plusieurs joueurs sont éliminés et Sévérian commence à prendre le dessus lorsque Barvasi propose un digestif "local" qu'il fait distiller lui-même. Qu'à cela ne tienne, les deux amis continuent. Mais la chance ayant ses limites, Georg est contraint d'abandonner, laissant Sévérian seul face à Barvasi pour un final d'anthologie. Les araignées favorites du maître des lieux essayent de l'aider en déconcentrant le pauvre Sévérian ("Qu'est ce que c'est que ce truc qui monte sur ma jambe ?"), mais ce dernier, aidé par la chance des débutants ou par un don incroyable pour le bluff, l'emporte d'un cheveu.
Barvasi ne rigole plus tellement, alors il congédie tout le monde, sauf Sévérian. Enfin, ils arrivent à parler du problème de l'ambassadeur. Barvasi annonce alors qu'il sait des choses, mais que ce savoir se monnaye. Sévérian lui propose les 3000po qui jonchent la table. Barvasi en veut plus : 1000 de plus dans l'heure et il accepte de livrer ce qu'il sait. Sévérian accepte et sort retrouver ses amis pour annoncer la bonne nouvelle... "Bonne nouvelle " Georg et Medrich semblent plutôt s'étrangler. Selon eux c'est un escroc qui n'est pas digne de confiance, que l'on ne peut pas acheter avec une si petite somme. Mais Sévérian insiste pour tenter le coup. Finalement, en puisant dans leurs fonds propres (et ceux de Kenda qui est partie dormir), ils rassemblent les 1000po manquantes. Sévérian retrouve Barvasi et lui donne l'argent...
Soulagement : Barvasi accepte le marché. Il prend l'or et donne 3 lettres à Sévérian. Elles contiennent la preuve qu'Amprei entretient une relation extra-conjugale avec la femme d'un noble Chélaxien. De quoi briser la carrière de l'ambassadeur. Barvasi s'en servait pour le faire chanter et obtenir de l'or, et selon lui le fait qu'Amprei ait toujours payé sans rechigner prouve la validité des lettres. Sévérien les prend et tout le monde rentre à la Citadelle. Kenda est bien heureuse de rendre son tablier.
Les PJ rencontrent Cressida Kroft et lui remettent les lettres. Ils expliquent aussi qu'elles leur ont coûté bien plus que les 1000po d'avance. Kroft les rembourse intégralement et rajoute 1000po à se partager (500 de plus que la somme promise !), ainsi que l'insigne du Pseudodragon, une distinction qui fait d'eux des citoyens honorifiques de Korvosa ! Elle explique enfin que le calme semble être revenu dans la ville, mais qu'elle pourrait à nouveau faire appel au groupe à l'occasion, s'ils sont intéressés !
Les PJ vaquent à leurs occupations pendant quelques jours :
- Medrich et Kenda s'installent dans leur boutique et pendant que Kenda fait ses adieux à son grand-papy et à sa grand-mamie, Medrich s'attaque à la rédaction de parchemins, qu'il compte bien revendre ultérieurement
- Georg fait son boulot de garde et utilise son temps libre pour prendre quelques leçons d'escrime auprès de Vencarlo Orisini. L'homme se révèle à la hauteur de sa réputation et Georg découvre qu'il a encore beaucoup à apprendre
- Sévérian s'approprie la vieille pêcherie de Gaedren Lamm et y fonde un orphelinat. "Un vrai", prend-il la peine de préciser. Il y installe trois jeunes ex-"petits Lamm" qu'il a retrouvés. Il embauche aussi quelques hommes de confiance pour remettre la bâtisse en état (surtout la barge à l'arrière) et retrouver l'alligator (sans succès). Bref, pas mal de frais engagés, mais la fierté de se lancer dans une entreprise respectable ! (enfin on n'empêche pas les petits de faire les poches des passants étourdis... du moment que ça sert la communauté !)
Le climat dans la ville est très tendu et si les choses rentrent dans l'ordre, il semble qu'une étincelle suffirait à mettre le feu aux poudres. Le groupe apprend aussi que les funérailles du roi ont eu lieu dans l'intimité, et qu'aucune cérémonie, ni cortège, n'aura lieu. Les citoyens attendaient mieux. L'hostilité des habitants se canalise essentiellement sur une personne : la reine. La "catin usurpatrice" est accusée de bien des maux, et même d'avoir empoisonné le roi...
Cette ambiance délétère dure presque deux semaines quand, le...
21, Neth, 4708
... une nouvelle fait sensation dans la ville : on a identifié l'assassin du roi ! Un garde aurait en effet avoué avoir été le complice d'une jeune peintre, Trinia Sabor, qui avait été engagée pour faire un portrait du roi peu avant sa mort. Le garde aurait déclaré avoir aidé la jeune femme à verser du poison dans le thé du roi, le jour où elle finissait son portrait, juste avant que le monarque ne tombe malade.
C'est l'étincelle qui manquait : rapidement la nouvelle se répand et les émeutes reprennent. Des groupes de Korvosiens arpentent les rues à la recherche de l'assassin présumé. Toute l'animosité, ou la haine, qui se concentraient contre la reine se reportent soudainement sur cette jeune femme. On ignore encore où elle se cache, mais les émeutiers quadrillent la ville, et surtout le quartier du Médian.
23, Neth, 4708
En début de matinée, chaque PJ la visite d'un messager qui l'informe que Cressida Kroft souhaite le rencontrer au plus vite. Ils se rendent sur place et lorsqu'elle arrive, ils constatent qu'elle a une fois de plus l'air très préoccupé. Elle parle alors de Trinia Sabor. Déjà, elle leur apprend que le soldat qui a témoigné contre elle s'est suicidé. Ensuite, elle craint que la situation ne dégénère très vite en ville. Elle regrette que Trinia n'ait pas été arrêtée tout de suite, elle ne s'explique pas d'ailleurs qu'on ne lui aie pas fait de requête en ce sens. Pire, elle a demandé à rencontrer la reine à ce sujet, mais n'a pas encore été reçue.
Bref Kroft tient à retrouver cette jeune femme vivante, et vite, avant qu'elle ne soit lynchée par des habitants en colère. Elle ne veut pas envoyer la garde, afin de ne pas provoquer d'émeute. Elle leur demande de s'y rendre. Elle explique avoir récupéré l'adresse de Trinia, information précieuse qui n'a pas encore fait le tour de la ville.
Le groupe se met en route. Sur place, Sévérian entre dans le bâtiment où Trinia est supposée vivre, avec Kenda. Ils découvrent un immeuble dont le hall d'entrée tient lieu de salle d'exposition. Quelques habitants trainent ici, visiblement des "artistes" (un peintre notamment, et un musicien gnome nommé Mahjax). La discussion ne mène à rien, quand la porte de derrière du bâtiment vole en éclats ! C'est Georg qui a fait le tour du pâté de maison et fait une entrée fracassante. D'autres habitants rejoignent le hall et le guerrier commence à les menacer. Kenda s'éclipse à l'étage, à la suite de Mahjax. Medrich reste à l'intérieur, et observe...
A l'étage, Kenda comprend que Trinia habite bien ici et que les voisins la protègent... Elle parvient à trouver la porte de son appartement, mais elle est verrouillée. Après quelques péripéties, tout le monde se retrouve en haut et Georg enfonce la porte de l'appartement. Sur le lit, une jeune femme semble assoupie. Assoupie ? Malgré le vacarme provoqué par Georg ?... Les PJ réalisent qu'il s'agit d'une illusion. Visiblement, Trinia a déjà pris la poudre d'escampette (Kenda a entendu marcher sur le toit quelques minutes plus tôt). Et vu le temps perdu à tergiverser dans le hall, il y a fort à parier qu'elle soit déjà loin...
Néanmoins les PJ montent sur le toit et décrouvrent ce qu'on appelle "les Tuiles"... Un amoncellement de planches, échelles, cabanes de fortune, qui jonchent les toits des immeubles. Lesquels sont assez denses ici, permettant de se déplacer de toit en toit. Aucune trace de Trinia, mais Georg tente de grimper sur le toit voisin car il a vu quelque chose bouger... C'est en fait un diablotin qui engage le combat. Combat très court au cours duquel Georg est empoisonné avant de fuir en courant, ce qui s'avèrera assez dangereux.
Sévérian aperçoit alors Mahjax, occupé à fumer sur un toit... Il renoue le contact et parvient à convaincre le gnome qu'il cherche à aider Trinia. Le gnome vous propose alors à tout le groupe de le suivre, car il prétend savoir où Trinia est allée se réfugier. Mais au premier obstacle, Medrich chute lourdement des tuiles... Georg, qui se sent mal à cause du poison du diablotin, décide de rester avec lui. En haut, Kenda et Sévérian sautent d'un toit pour suivre le gnome mais... Kenda chute à son tour. Elle rejoint donc Georg et Medrich dans le clan des éclopés, laissant à Sévérian la responsabilité de retrouver Trinia... Sévérian, donc, parvient à suivre le gnome de toit en toit, tantôt escaladant, tantôt bondissant. Jusqu'à un ultime saut qui se finira... au sol. Aïe. Mais notre valeureux directeur d'orphelinat trouve le moyen de regagner le toit et y retrouve le gnome et... Trinia ! In extremis, car un garde de la Compagnie du Sable manque de les arrêter...
Sévérian décide de ramener Trinia dans son orphelinat, en compagnie de Mahjax. Peu après, Georg, Kenda et Medrich le rejoignent, non sans avoir d'abord pris le temps d'une petite pause à la Banque d'Abadar, pour se refaire une santé. Une rapide discussion commence sur le sort à réserver à la jeune femme. Cette dernière se prétend innocente, et Mahjax en a l'air convaincu. De plus, quel serait son mobile ? Plutôt que de la ramener directement à Cressida Kroft comme convenu, les PJ décident d'organiser une rencontre en terrain neutre...
(à suivre)
Vous comprenez sans peine le dilemme de Cressida pour la prochaine session : d'un côté elle doit arrêter Trinia, coupable officiel, mais de l'autre si elle est convaincue de son innocence, va-t-elle la laisser être jugée ? Si Trinia est un bouc-émissaire, il est évident qu'elle sera condamnée à mort.
En tant que MJ, j'essaye de voir la meilleur réaction à avoir :
- si Cressida insiste pour emmener Trinia et que cette dernière est condamnée à mort, les PJ ne lui feront plus confiance (même si Trinia est sauvée)
_ si Cressida laisse filer Trinia, une autre jeune femme sera exécutée, mais alors la Reine pourrait apprendre que Kroft a laissé filer la jeune peintre et donc prendre des sanctions (définitives) à son encontre.
Bref, Cressida est-il est un personnage important pour la suite de la campagne ?
J'ai les trois premiers tomes mais je n'ai que parcouru le troisième. Il me semble que Kroft y fait une apparition éclair, le temps de parler aux PJ de la tentative d'assassinat avortée d'Endrin sur la Reine.
Merci pour vos conseils !
Fait en sorte que Cressida ne puisse se rendre immédiatement au rendez vous des PJ (des troubles avec des Shoanti, il y aurait des mort, expliquent les gardes). Pendant ce temps, bien sur, les recherches se poursuivent, des proclamation sont postées disant que tout ceux qui aideraient à cacher Trinia serait considéré ses complices, des bâtiments voisin de ceux des PJ sont fouillés, la pression monte et Cressida reste injoignable, puis l'annonce de la capture de Trinia est faite, et l'on passe à suite, Cressida était très prise par la disparition du corps du petit fils de Mille Os - qu'elle demande au PJ de retrouver - et on enchaine sur la suite. La présence de Mille Os empêche toute discutions sur Trinia, et les recherches à son sujet sont stoppées...
Fait en sorte que Cressida ne puisse se rendre immédiatement au rendez vous des PJ (des troubles avec des Shoanti, il y aurait des mort, expliquent les gardes). MordicusUtiliser le soulèvement soudain lié à la mort du jeune Shoanti pour expliquer la non-disponibilité de Kroft, pourquoi pas en effet.
Cela dit, je me tâte pour squeezer complètement ce donj' qui n'a pas l'air franchement passionant... à voir...
Bref, merci pour l'idée, je vais creuser.
Surtout pas!
23, Neth, 4708
Les PJ décident d'organiser une entrevue en privé entre Cressida Kroft et Trinia Sabor, dans un lieu "neutre". Medrich propose de faire cela chez son père, avec qui il entretient pourtant des relations plutôt tendues (et leur dernier passage dans sa demeure ne lui a pas laissé un souvenir impérissable). Georg se rend donc à la Citadelle afin d'informer la Maréchal de leur projet, tandis que le reste du groupe se rend chez M. Von Karlheinz. Sur place, l'accueil est assez froid. Une petite heure plus tard, Georg arrive, annonçant que d'une part la Maréchal ne viendra pas en personne, mais qu'elle va dépêcher des hommes de confiance sur place pour surveiller la jeune femme (et la protéger, surtout), et que d'autre part elle lui a confié une mission.
En effet, le guerrier explique qu'une émeute violente a éclaté sur la rive Est, opposant des groupes de citoyens à de jeunes Shoantis, suite au meurtre du jeune Gaekhen, le petit-fils du Shaman des Shoantis de Korvosa. La situation est donc très tendue, et les Shoantis, par la voix de leur Shaman, réclament la restitution de la dépouille de Gaekhen (afin d'accomplir les rites adéquats pour le salut de son âme), sans quoi les tribus des terres sauvages situées au nord de la ville pourraient marcher sur Korvosa pour obtenir réparation. Kroft a donc proposé à Georg d'aller récupérer la dépouille, et il a accepté. Elle explique que le corps aurait été vendu à un nécromancien nommé Rolth, lequel l'aurait entreposé dans des Catacombes situées au fin fond de la Grisaille, le quartier des morts de Korvosa. Ce sont les esprits des ancêtres Shoantis qui ont révélé ceci au vieux Shaman, car ces catacombes étaient autrefois utilisées par les tribus Shoantis.
Après cet exposé de la situation, qui laisse Sévérian pour le moins perplexe ("Mais est-on sûr que Trinia sera sauve ?", "Qu'allons nous foutre dans des catacombes ?"), le groupe attend sagement que des gardes viennent chercher Trinia. Et c'est finalement un homme seul qui vient la chercher : Vencarlo Orisini. Son élégance et son savoir-vivre font merveille aux yeux du père de Medrich, mais les PJ lui découvrent également une facette nouvelle : celle d'un séducteur remarquable qui parvient immédiatement à mettre Trinia en confiance. Elle accepte donc de le suivre sans difficulté (Mahjax se joint à eux, tout de même).
Les voila donc prêts à tenter de récupérer le corps d'un jeune Shoanti au milieu du repaire supposé d'un nécromancien. Sur les conseils de Medrich et Georg, ils prennent tout de même le temps de s'équiper en fioles d'eau bénite, et passent également par le temple de Pharasma, situé dans la Grisaille. Mais pendant ce temps, Sévérian est allé rencontrer Kroft à son tour, afin d'avoir sa propre version des faits. Il en revient un peu plus convaincu de la bienveillance de la Maréchal à l'égard de Trinia, mais toujours aussi dubitatif quant à la nécessité d'aller s'enterrer dans le repaire du dénommé Rolth.
En fin de journée, ils atteignent un mausolée en ruine, dans le quartier du Potier, là où l'on entasse les corps des miséreux dans de grandes fosses communes. A l'entrée de ce mausolée, ils découvrent des traces de pieds nus à quatre orteils, ainsi que les traces des roues d'une brouette. Ils entrent dans le bâtiment et ouvrent la trappe qui mène dans les catacombes... Après quelques recherches, le groupe tombe nez à nez avec deux créatures étranges à la peau bleuâtre, ressemblant vaguement à des nains, un peu plus petits tout de même, avec quatre doigts à chaque main et quatre orteils à chaque pied. Le combat est extrêmement violent, mais nos héros s'en sortent vivants. Ils fouillent les lieux, et Kenda remarque un passage secret. Ce passage mène dans une pièce très humide dans laquelle une bête immonde se repaît de cadavres... La bête s'avèrera être un otyugh, mais les PJ parviennent à éviter le combat. La jeune gnome a cependant réussi une chose essentielle : elle a tiré des jambes tatouées d'un tas de cadavres qui attendait d'être digéré. Aucun doute : ces jambes devaient appartenir à Gaekhen...
Les PJ les entreposent près de la sortie, et continuent leur exploration : ils découvrent une pièce dans laquelle se trouvent six striges, enfermés dans des sortes de clapiers. Afin d'éviter des désagréments futurs, ils prenent soin de saboter les cadenas qui maintiennent leurs grilles fermées... (sage précaution)
(à suivre)
Le groupe continue l'exploration du repaire du Nécromant et arrive dans un couloir dont les murs sont "décorés" de crânes. Selon Sévérian, il n'y a aucun piège, aussi Kenda décide-t-elle de s'aventurer dans le couloir pour rejoindre l'autre extrémité du couloir... Manque de bol, il y avait des pièges : des jets d'acide qu'elle parvient à éviter. Après quelques hésitations, le groupe fait un détour pour finalement emprunter un passage secret que Kenda a découvert (sans doute un passage utilisé par les habitants de cette crypte) et ouvre la porte.
De l'autre côté, un Derro est occupé à faire un peu de ménage, tandis qu'un autre saute sur Georg. Ce dernier, dont l'épée était déjà dégainée, le tranche en deux, bien proprement, provoquant la fuite de son acolyte. La pièce semble en désordre, et au sud, Kenda découvre une porte barricadée par des planches. En écoutant bien, elle entend des grattements et un souffle rauque de l'autre côté, aussi les PJ préférent ne pas voir ce qui se cache là. Ils continuent donc leur chemin à la poursuite du Derro fuyard.
Ce chemin les mènent nez-à-nez avec un être laid comme un poux, à la peau épaisse, mais très vigoureux. Le combat fait rage, d'autant que le Derro fuyard est à ses côtés. Finalement, nos héros ont le dessus. Ils découvrent que la pièce où ils se trouvent, qui sent la mort et les excréments, contient 3 fosses. Au fond de l'une d'elles, ils aperçoivent deux malheureux prisonniers (un homme d'âge mûr et une jeune femme) qu'ils sortent de là (non sans s'être assurés qu'ils ne sont pas des morts-vivants). A noter que la jeune femme, prénommée Tiora, prétend connaître Sévérian. Ils les quittent pour s'enfuir au plus vite de ce lieu maudit.
Le groupe, lui, continue à visiter les lieux et entre dans une salle contenant une énorme table de chêne massif, rivée au sol, sur laquelle repose une silhouette grotesque, faite de restes humains provenant manifestement de cadavres différents. Medrich est formel, c'est un Golem de chair, enfin une tentative de golem. La créature mesure plus de 2m, mais heureusement, elle est inerte. Sévérian remarque toutefois que sa tête est assez petite, mais surtout qu'elle présente les signes distinctifs attribués à Gaekhen ! Kenda et Georg prennent soin de bien attacher le golem à la table, puis Georg sépare la tête du reste du corps.
Reprenant sa route, le groupe arrive dans deux pièces, visiblement un quartier d'habitation, et aperçoit sur une table un torse auquel un seul bras est attaché. Mais ce torse semble animé de spasmes. Selon Medrich, c'est sans doute d'origine nécromantique. Puis tout à coup, c'est le drame : le groupe est brusquement plongé dans les ténèbres. Puis deux rayons ardents frappent de plein fouet Kenda et Georg. L'adversaire semble invisible (en fait il est au plafond) et il se rit des PJ. Ces derniers battent en retraite, et tentent d'incendier la pièce avec le matelas du lit de Rolth. Le but de la manœuvre étant de forcer le petit malin à quitter sa cachette. Cela marche plutôt bien, mais l'adversaire a des ressources et plonge à nouveau les PJ dans les ténèbres... Tous battent à nouveau en retraite et Sévérian sabote une porte, afin d'enfermer le Derro dans la crypte. Le groupe décide de sortir des catacombes.
En fuyant, ils remarquent un passage secret ouvert qu'ils n'avaient pas vu à l'aller... Et si la créature s'était déjà enfuit elle aussi ? Ils reprennent les jambes de Gaekhen et sortent des catacombes... pour tomber nez à nez avec un attroupement de Shoantis ! Ils sont alignés autour d'un feu et psalmodient des paroles inintelligibles. Les PJ remarquent alors que l'un des Shoantis a quitté le cercle pour tuer proprement le Derro-mage qui avait effectivement fui en même temps qu'eux...
Le chef des Shoantis, leur Shaman que Georg et Sévérian ont déjà rencontré, s'avance vers le groupe. Les PJ lui remettent les jambes et la tête, mais comprennent que cela n'est pas suffisant... Mais avant de retourner chercher le reste, le Shaman leur accorde un soin intégral des points de vie, puis leur annonce que lui et ses guerriers resteront jusqu'au lever du jour à attendre la dépouille intégrale de Gaekhen...
24, Neth, 4708
Il est minuit passé de quelques minutes, et les PJ font demi-tour pour entrer à nouveau dans les catacombes... Ah oui une dernière chose : d'après le Shaman, le Derro mage que les Shoantis ont abattu n'était pas Rolth, mais son assistant. Les PJ avaient encore l'espoir que cet adversaire bien coriace était l'ennemi en question (encore qu'en réfléchissant un peu, Medrich aurait du savoir que c'était un humain).
Ah... les catacombes... Bon courage au groupe !oh ils ont fait le plus dur là... enfin il reste un "truc" derrière la fameuse porte qu'ils n'ont pas ouverte.
Damien C.
cela dit j'ai pas senti de réel engouement pour cette partie un peu trop "donj" du scénar... et n'étant moi-même pas plus convaincu que ça, j'ai du mal à susciter l'enthousiasme.
vivement le volume 2 qui m'a l'air bien plus intéressant !