Comment imagineriez-vous une 6e édition ? 370
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C'est très clair, oui.
Pour moi, cela ne relève pas de la mécanique du jeu, mais d'un paradoxe intrinsèque à la construction canonique des "rencontres" pour les rendre... excitantes. Il y a une forme de course en avant (très officiellement assumée, en particulier par le principe du niveau, et là, effectivement, le système est en jeu). L'excitation de ces formes de "rencontres" naît de la percution de deux désirs contradictoires : d'une part, le combat doit transpirer une mise en tension qui est portée par sa dangerosité, il n'est intéressant que si les personnages y risquent leur vies, réellement, comme quand dix vraies personnes s'affrontent avec des épées tranchantes ; d'autre part, et à l'inverse, les Personnages "ne doivent pas" (au sens de ces rencontres) mourir à chaque rencontre à cause d'un coup d'épée dans le ventre. Et ça, c'est parfaitement contradictoire. On veut que les Personnages risquent leur vie à chaque combat, ET on ne veut pas que les Personnages risquent leur vie à chaque combat.
Je te propose un calcul.
Imaginons 8 rencontres. Pour que chacune soit dangereuse, imaginons une probabilité de décès de 1/10, si cette probabilité était à 0, les rencontres n'auraient, dans cette logique de rencontres, aucun intérêt. Cela fait environ 57% ( = 1 - 0,9^8) de chances de décès au terme des 8 rencontres. Note que j'ai choisi volontairement la très basse 1/10. Avec 2/10, on dépasse 83% ( = 1 - 0,8^8) de chances de décès au terme des 8 rencontres.
Edit. Et en plus, "on" veut que les rencontres soient de plus en plus excitantes, donc de plus en plus dangereuses, d'où la montée en niveaux.
PS. J'ai simplifié les calculs, il faudrait prendre en compte le fait qu'un mort ne peut pas faire les combats suivants, mais j'ai abandonné l'idée, puisque magie aidant, ce n'est pas tout à fait vrai dans Donj.
c'est la variance du d20 qui est plus importante que les "bonus de compétences" (au sens large) des personnages
MurtLa mécanique avantage/désavantage permet tout de même d'atténuer cette variance et au demeurant de récompenser (ou punir) le player skill des joueurs.
Belgarath31283Peut-on utiliser l'avantage/désavantage sur les test d'initiative ?
Tymophil Gwathril
Tout à fait
pour la 6e édition je verrais bien un système basé sur le d100, et dans lequel on jouerait des personnages dans un univers contemporain, mais pas très forts, plutôt des bibliothécaires, voyez ? Et on enlève toutes les races types orcs il faut juste combattre des boss, genre des dieux.
FibreTigreOn pourrait l'appeler "l'Appel de Cloulou"
Julien DutelVu à la TV!
Wirbowsky
Enfin ! Ma ref n'est pas tombée à l'eau ! ^^
C'est très clair, oui.
Pour moi, cela ne relève pas de la mécanique du jeu, mais d'un paradoxe intrinsèque à la construction canonique des "rencontres" pour les rendre... excitantes. Il y a une forme de course en avant (très officiellement assumée, en particulier par le principe du niveau, et là, effectivement, le système est en jeu). L'excitation de ces formes de "rencontres" naît de la percution de deux désirs contradictoires : d'une part, le combat doit transpirer une mise en tension qui est portée par sa dangerosité, il n'est intéressant que si les personnages y risquent leur vies, réellement, comme quand dix vraies personnes s'affrontent avec des épées tranchantes ; d'autre part, et à l'inverse, les Personnages "ne doivent pas" (au sens de ces rencontres) mourir à chaque rencontre à cause d'un coup d'épée dans le ventre. Et ça, c'est parfaitement contradictoire. On veut que les Personnages risquent leur vie à chaque combat, ET on ne veut pas que les Personnages risquent leur vie à chaque combat.
En fait, je me suis mal fait comprendre, comme je le craignais…
Je ne suis pas du tout dans cette façon de penser quand je conçois une aventure. Je ne veux pas que les personnages risquent leur vie à chaque combat. J’ai besoin de plus de granularité, de façon que les personnages aient l’occasion d’aborder de façon variée les différentes scènes.
Je dois pouvoir faire sentir aux joueurs que leur personnage a progressé. Puis, dans une autre scène, qu’il leur reste encore à progresser, car D&D est un jeu à niveaux.
Par exemple, le fait de faire progresser à chaque niveau (ou tous les deux niveaux) les bonus des compétences permet d’avoir une double échelle de difficulté.
Une première échelle absolue où les tâches sont dotées d’un DD correspondant à leur difficulté pour un personnage de niveau 1 ou un PNJ sans niveau. C’est l’unique échelle que propose D&D 5. Puis une autre échelle, relative, conçue pour doter des actions d’un DD évoluant avec le niveau.
Par exemple, enfoncer une porte aurait un DD absolu de 15. Une porte destinée à poser un problème à des personnages de plus haut niveau aura un DD relatif de 17 (avec une description expliquant cette différence de difficulté), de façon à s’adapter au nouveau bonus de compétence des PJ.
Pour le MJ, cela permet de montrer qu’une porte leur pose peu de problème, mais qu’une porte renforcée continue à leur demander des efforts.
C’est typiquement ce que nous a fait perdre la bounded accuracy.
Je te propose un calcul.
Imaginons 8 rencontres. Pour que chacune soit dangereuse, imaginons une probabilité de décès de 1/10, si cette probabilité était à 0, les rencontres n'auraient, dans cette logique de rencontres, aucun intérêt. Cela fait environ 57% ( = 1 - 0,9^8) de chances de décès au terme des 8 rencontres. Note que j'ai choisi volontairement la très basse 1/10. Avec 2/10, on dépasse 83% ( = 1 - 0,8^8) de chances de décès au terme des 8 rencontres.
Edit. Et en plus, "on" veut que les rencontres soient de plus en plus excitantes, donc de plus en plus dangereuses, d'où la montée en niveaux.
PS. J'ai simplifié les calculs, il faudrait prendre en compte le fait qu'un mort ne peut pas faire les combats suivants, mais j'ai abandonné l'idée, puisque magie aidant, ce n'est pas tout à fait vrai dans Donj.
Jay
Je ne raisonne pas du tout comme cela.
Je cherche à susciter des émotions plus variées que la simple peur. Je veux, par exemple, que les joueurs s’impliquent dans la trame du scénario, de la campagne en mettant en ½uvre des stratégies, en résolvant des problèmes. Pour cela, il me faut un système où les probabilités sont mieux maîtrisées que dans D&D 5. C’est-à-dire, des règles où les actions des personnages, ainsi que l’environnement que j’ai créé pour eux, comptent plus que le résultat du D20… Ce qui était le cas dans D&D 4. Qu’on ne me dise donc pas que c’est impossible.
Quand le système de budget en PX de D&D 4 décrivait la rencontre comme facile… Elle l’était effectivement, sans demander aux joueurs de se creuser la tête ou d’interpréter avec une grande finesse leurs personnages. Ce qui permettait des variations d’ambiance. Quand elle était qualifiée de difficile par le système, les PJ risquaient effectivement leur vie et sortaient épuisés de la rencontre.
Dans D&D 5, les guides pour construire les rencontres indiquent faire la même chose… Mais elles ne fonctionnent pas. Une rencontre facile selon leur échelle peut tuer, une rencontre difficile peut se révéler une promenade de santé.
De même, j’ai constaté que l’impact des stratégies des personnages est moindre que dans d’autres éditions. Le plan qu’ils ont mis au point en commun est rapidement mis à mal par l’intervention massive du hasard. Les combats ont rapidement dégénéré en foire d’empoigne avec, souvent, un personnage à terre pendant une bonne partie de la rencontre.
Au fur et à mesure de la campagne, mes joueurs ont de moins en moins élaboré leurs stratégies en commun, comptant sur la chance ou leurs compétences individuelles, notamment les sorts d’un des personnages. Je ne suis pas sûr qu’ils s’en soient rendu compte d’ailleurs.
- NooB294044
- et
- Dany40 le Fix
Je vais juste poser un petit mot pour te remercier... car tu as posé sur ce post détaillé des éléments qui me posent problème avec cette bounded accuracy et j'avais du mal à mettre clairement par écrit.
En dehors de ça ... je rejoins totalement ton point de vue sur les échelles de difficulté et leur évolution par le système (progression vs diff classiques), mais aussi par le setting (diff plus grandes par presence d'adversité plus fortes).
Cette recherche de granularité était vouée à être mise à mal par un système qui veut simplifier... quand on simplifie on perd en détail c'est mécanique... à chacun de voir quel est son goût dans cet équilibre entre profondeur et simplicité.
D&D6 ce que je souhaiterai voir, c'est déjà un atlas par background ainsi on aurait la satisfaction des pro Greyhawk, des fans des RO, des allumés de Dragonlance,... Ensuite une vraie VF, pas de suppléments tantôt avec des couvertures écrite en VO et d'autres en VF, et les termes en français telles que dans les romans, et non pas un meli-melo de termes anglosfrançois, c'est pas très sérieux. La mécanique du jeu à réviser un peu, sinon moi je la trouve déja cool mais il faudrait marquer le coup avec des mécaniques originales. Des suppléments plus nombreux, et pas seulement des campagnes et du background mis à jour et puis remis à jour. Des bestiaires avec l'écologie des monstres, un peu comme le Volo Guide, c'est cool ça. On peut ajouter quelques nouvelles classes, ce ne serait pas du luxe, et ça marquerai je pense une évolution. Au niveau des sorts avec énergies destructives, chacune devrait avoir une particularité, exemple, un sort de feu devrait provoquer un risque de prendre feu, un sort du froid devrait engourdir les mouvements de la cible ou voir geler le terrain autour de la cible, ce qui lui rendrait le mouvement plus pénible. Les sorts du registres de l'électricité devrait provoquer des trembelements sur la cible de manière à lui octroyer des malus de compétences liés à la Dex ou même un malus à l'attaque. Y'a pas grand choses à ce sujet dans D&D5 et c'est dommage. Les poisons sont trop léger aussi, le poison Drow est ridicule, une gestion de la maladie et de l'empoisonnement est à revoir. Tout celà est mon avis perso et il n'a biensûr pas de poids, il ne sert qu'à alimenter la discution d'une hypotétique v6. Peace à tous, en espérant voir un jour un D&D6 selon le coeur des joueurs et non pas selon le coeur d'une industrie 😉
Oui... je sais que tu aimes bien ouvrir des sujets sur tout et n'importe quoi, mais c'est pas nécessaire hein ? Une fois repondu on passe à autre chose et sinon les mp ça marche bien aussi quand vous êtes 2 sur un truc
- Utilisateur anonyme
Je ne joue plus à D&D depuis plusieurs années et pour moi la meilleure version demeure la 3.5. Je connais beaucoup moins la version 4 et malgré le fait que je n'ai jamais joué à la 5E, je m'amuse parfois à lire les règles et à suivre les discussions à propos de mon premier amour.
Je suis peut-être nostalgique et je sais que mon commentaire ne me fera pas d'amis, mais ce que j'aimerais voir dans une 6ème édition serait probablement un retour aux sources car maintenant D&D me semble être devenu un jeu politiquement correct dans lequel il ne faut pas choquer personne. Pas de discrimination de races, un jeu dans lequel "tous-le-monde-y-sont-égaux" et parfaitement balancés au point ou un tieffelin roublard doit être capable de décaper un ogre en combat aussi facilement que le ferait un drakéide guerrier parce-que le joueur ne dois surtout pas sentir que son perso est inférieur en combat (ce qui bien sûr n'est pas nécessairement mauvais on s'entend, mais de là à jouer à l'autruche). À trop vouloir équilibrer et balancer tout pour que tous les persos puissent agir en toutes circonstances même s'ils sont en dehors de leur élément, je trouve que depuis plusieurs années D&D nivelle par le bas au point d'en devenir insipide. On parle beaucoup actuellement d'accepter les différences et les spécificités de chacun, et bien justement, D&D gagnerait à réintroduire dans ses règles et dans son approche des différences et des spécificités marquées entres les races et les classes.
Ceci, et ensuite une certaine flexibilité dans la progression des persos. Au-lieu d'offrir un tableau immuable des capacités aquisent niveau après niveau, les règles devraient plutôt offrir un "arbre" de progression unique à chaque classe. Ainsi le joueur peut orienter son personnage un peu plus selon ses désires avec la possibilité de choisir plus précisément sa voie. Un guerrier par exemple pourrait orienter sa progression pour en faire un combattant plus offensif ou alors plus défensif. Ou encore plus en finesse ou toute en brutalité. Le roublard pourrait par exemple choisir selon ses envies de s'orienter plus "Arsène Lupin" ou plus "Robin des bois".
En résumé, plus de différences et plus de spécifités entre les personnages et un retour aux sources pour les combats.
- Christophe12004
Tymophil GwathrilAu fur et à mesure de la campagne, mes joueurs ont de moins en moins élaboré leurs stratégies en commun, comptant sur la chance ou leurs compétences individuelles, notamment les sorts d’un des personnages. Je ne suis pas sûr qu’ils s’en soient rendu compte d’ailleurs.
Je te soumets un système d'initiative qui change pas mal de choses et que j'ai testé ce we en commençant Out of the Abyss.
- Pour un combat donné, chaque PJ possède 1 point d'interruption (PI) et le MJ possède 1 point d'interruption par PJ.
- C'est celui qui est à l'initiative du combat qui agit en premier, en cas de litige un simple d20 comparé. En gros, tu tends une embuscade avec ton groupe, c'est un membre de ton groupe (PJ1) qui agit en premier.
- Une fois que PJ1 a agit et a blessé PNJ1, il désigne celui qui agit ensuite disons PJ 2 sauf que vu que PNJ1 a été blessé, le MJ peut dépenser 1PI pour prendre l'initiative et agir. PNJ1 agit sans blesser un adversaire et désigne PNJ2 qui doit agir en suivant.
A ce moment là, PJ3 dépense son PI et prend l'initiative.
et ainsi de suite ... lorsque tout le monde a agi, on commence le round suivant ...
Je l'ai proposé à mes joueurs et ils ont adoré. Ce provoque une intéraction très dynamique entre les joueurs. Cela maintient l'attention de tous les PJ sur le combat. Et là pour le coup, les stratégies de groupe ont tout leur sens ...
- DarKDinDoN
C'est le principe de l'initiative Popcorn ça non ? Par contre, je n'ai pas très bien compris pour les points d'interruption. En quoi le fait que PNJ1 soit blessé permet au MJ de dépenser un PI ?
Aussi, et me suis toujours posé la question dans l'initiative Popcorn. Certains sorts durent à la fin du tour de joueur suivant.
Donc si un PJ agit en dernier et agit en premier au round suivant, son sort se termine juste après son second tour de jeu ?
Je suis très indécis sur l'initiative Popcorn. Quelque part, ça a pleins d'avantages en termes de concentration des joueurs et de dynamisme. Mais en même temps, je trouve ça tellement méta, que j'ai du mal à m'y mettre.
- alanthyr
Je ne saurais te répondre sur l'initiative popcorn, je ne sais pas ce que c'est.
Sinon je me suis peut être mal exprimé : quand un personnage est blessé, il prend l'initiative s'il le désire. mais ce n'est obligatoire. les PI permettre d'aller contre l'initiative de l'adversaire.
Donc si un PJ agit en dernier et agit en premier au round suivant, son sort se termine juste après son second tour de jeu ?
Si un PJ agit en dernier du round 1, c'est lui qui va désigner qui va agir en premier le round suivant. Donc il ne sera pas le premier du round 2. Sinon la règle concernant les sorts s'appliquent normalement.
En fait, c'est tiré du site Giffyglyph
J'y vois une avantage non négligeable autour de la table, chacun est concentré sur ce que font les autres. Ils sont obligés d'être focus car ils peuvent être désignés à tout moment.
- DarKDinDoN
Yes, j'ai lu.
C'est pas mal, très méta, mais c'est très sympa en effet.
Sinon, on se retrouve effectivement avec des capacités ou sorts qui durent jusqu'au début ou à la fin du prochain tour de la créature et qui finissent rapidement. Exemple : PJ1 joue et désigne PNJ 1 -> (fin du round) -> PNJ1 joue et désigne PJ1 -> PJ1 joue et sa capacité s'arrête.
- alanthyr
C'est méta, car l'initiative n'est pas vraiment en fonction des capacités des PJ et des PNJs, mais en fonction de la tactique des joueurs et du MJ. Comme avec plusieurs joueurs qui regardent un plateau de jeu du dessus (car les PJ se voient ou non).
C'est déjà un peu le cas dans le jeu de rôle (le fait que ça soit les joueurs qui prennent les décisions), et ce système accentue cet effet.
Exemple : pour faire durer le plus longtemps possible des effets qui se terminent à la fin du tour d'un joueur, les joueurs vont faire en sorte que ce joueur joue en dernier.
Ou inversement tenter de faire jouer un PNJ le plus vite possible pour qu'un effet néfaste disparaisse le plus rapidement possible.
Après, est-ce que c'est grave, je dirais que non. Juste que je ne me suis pas encore décidé à passer sur ce système. Je vais le tester bientôt je pense.
- alanthyr