Les concepts ou mécaniques de jeu avec lesquels vous avez de plus en plus de mal... 370
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Les jeux avec des dizaines de compétences et sous-compétences parce que "c'est plus réaliste" ou "c'est plus cohérent" (spoiler : non en fait),
Les jeux qui demandent plus d'un jet de dé pour une action (j'attaque, je pare, j'esquive, voire je tempère les dégâts avec un jet de dé qui les réduit) parce que ça fait perdre un temps de fou pour un apport ludique inexistant si ce n'est l'effet placebo du "j'ai plus de pouvoir sur ce qu'il arrive à mon personnage" (c'est pas plus vrai qu'autre chose).
Les jeux qui te demandent de lire le résultat de ton dé sur une table pour savoir si tu as réussi ou échoué.
Les jeux qui te demandent un tableau excel avec formules de calcul intégrées pour créer ton personnage parce que tu ajoutes et retranche des trucs de tous les côtés (heureusement c'est de moins en moins produit).
Les jeux qui te font enchainer les tours à vide en combat (je tape ? raté. Tu tapes ? raté... hello Warhammer 1 et 2)
Les jeux qui n'ont pas été playtestés et dont les mécanique de jet de dés sont totalement fumées (bonjour AmnesYa 2K51)
Et j'en passe.
Bref, tout ce qui s'éloigne des principes de simplicité, de rapidité et d'efficacité sous couvert d'une "simulation plus proche de la réalité"...
- Sammy
Je veux créer un "Gandalf" comme dans le film qui sait manier la magie et se battre à cheval avec une épée... Réponse : Ah non ! Si tu es magicien, pas d'épée... Ou alors il faut que tu sois bi-classé magicien-guerrier...
Gollum
si si ... tu peux sans être bi-classé ...
Edit : je viens de compter ... 111 Archétypes, 31 Historiques et 73 Dons dans D&D5 ... si avec tout ça tu n'arrives pas à faire ton PJ ... bon par contre, c'est pas du clef en main, il faut un peu plonger dans le cambouis
Docdemers
- les systèmes dans lesquels il faut "calculer la puissance" de l'opposition pour un combat (pour moi l'univers d'un jeu représente un tout cohérent. Un monde dans lequel les PJ, les PNJ et toutes les autres formes de vies évoluent tous en même temps. Si je dois penser à éviter de mettre tel ou tel monstre sur la route des PJ parce-que ça ne correspond pas à leur "niveau" actuel, et bien pour moi ça enlève cette notion d'ensemble. Si la "créature" que les PJ rencontre est trop puissante, et bien c'est à eux de le réaliser et d'agir en conséquence car elle, elle est exactement là où elle est sensée être).
Aucun jeu ne te dit qu'il faut calculer la puissance de l'adversité. Les jeux qui te donnent ces outils te donnent un outil pour évaluer le rapport de force. Ca n'empêche pas à un personnage de niveau 1 de croiser un truc totalement hors de sa portée, mais au moins il y a un outil pour savoir à quel point ça l'est, et permet au MJ d'adapter sa description en conséquence. Mais il n'y a aucune obligation.
je n'arrive vraiment pas à m'intéresser à D&D5 car le déséquilibre de logique que provoque la bounded accuracy m'en remet une couche.
Dany40
Je rejoins Fytzounet, je ne vois pas en quoi la bounded accuracy est illogique du point de vue du game design. Que l'on n'aime pas et que l'on préfère la montée en puissance quasi exponentielle des versions 3.X, pas de soucis, mais il serait bon de ne pas faire passer des gouts personnels pour de soi-disant analyses objectives des systèmes de règles.
Tiens je suis d'accord avec Fytzounet. C'est rare, d'habitude je le poucebas compusilvement.
Franchement j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de mauvaise foi dans toutes ces critiques de D&D. Des concept débiles comme l'AC, les HPs, les classes très spécialisés, les niveaux, etc... Sont ce qui font que D&D reste D&D au fil des versions successives. Si on y joue il faut savoir les accepter même s'ils nou gonflent grave. Sinon, ama, ça gâche plus ou moins le plaisir.
Pour moi les systèmes que j'ai de plus en plus de mal à suporter ce sont les usines à gaz comme D&D3.5, Pathfinder ou encore Eclipse Phase. Je suis trop vieux pour ces conneries. Donc je n'ai plus envie dy consacrer du temps à les maitriser. Surtout qu'il y a des sytèmes bine plus simple mais pas du tout simpliste, comme les PbtA ou Fate, qui permettent de faire la même chose en mieux.
- Utilisateur anonyme
Dans ce cas çi, ce qu'il te faut c'est L'Oeil noir. Création sans classe et sans niveau, mais surtout une totale liberté de création. C'est plutôt orienté "realistic fantasy", mais il est possible de créer exactement ce que tu désires. Il est tout à fait possible de créer dans la même partie un paysan, un boulanger ou un forgeron jusqu'au typique magicien légendaire (avec épée ). Et de plus, il est possible de créer pour une même séance ou campagne, et ce sans déséquilibrer la partie d'un iota, des groupes avec des degrés d'expériences différents. Par exemples il est tout à fait possible de créer un chevalier accompli accompagné de son écuyer novice ou un marchand dans la force de l'âge avec avec ses 3 enfants, lui avec tout son bagage d'expérience et eux avec leur jeunesses inexpérimentés. Et la beauté de la chose est que tous ce beau monde seront capables de tirer leur épingle du jeu sans se sentir lésé ou trop ressentir un écart astronomique entre les PJ.
- Gollum
100 % raccord avec ça
Sammy (renvoyant au message de Julien Dutel, en haut de la page 2)
Eh bien au risque de vous surprendre, moi aussi !
Oui, parce que je sais que, dans le fond, les "arguments" que l'on prend (et donc que je prends) pour défendre notre point de vue, expliquer pourquoi tel jeu nous plait ou ne nous plait pas, sont très liés à nos goûts personnels. Sans être totalement subjectifs, ils ne sont pas totalement objectifs non plus. Il s'agit avant tout de ce qui dans un jeu nous parle ou ne nous parle pas.
Et compléter ledit titre sur un mode psychiatrique :
"Pourquoi vous n'aimez pas D&D... et pourquoi vous y jouez malgré tout!"
Senrad
C'est exactement cela.
Je n'aime pas les XP pour meurtre, les lignements, les niveaux, les points de vie, la magie vancienne, le traitement différent des PNJ et des PJ, etc. pourtant, je joue à D&D. J'avoue qu'en tant que MJ, quand je maîtrise D&D, je vire les XP (j'augmente le niveau des PJ en fonction du nombre d'aventures jouées), les alignements (disparus), les points de vie (remplacés par des niveaux de blessures), la magie vancienne (remplacée par des points de magie), mais pas encore les niveaux, ça résiste. Note, j'avais produit un tweat de Midnight qui virait les niveaux aussi à l'époque (on doit trouver ça encore quelque part sur le net).
PS. Les considérations de sacro-sainte équilibre me gonflent prodigieusement aussi.
De mon côté, ce sont les systèmes de résolution multiples pour un même jeu. Je ne suis pas contre les mini jeux ou les sous-systèmes, mais ils doivent être construits sur la même base que le système de résolution principale. Pour moi, un bon système de jdr doit pouvoir s'improviser sur la base d'un paragraphe ou deux d'explications réelle de la règle de base.
Les systèmes de création de personnages où il y a beaucoup de points à répartir, ce qui allonge et complexifie la création. Typiquement le Basic Roleplaying. Un crève-coeur comme moi car j'adore les autres mécaniques de ce système, mais devoir répartir des centaines de points au point près, ça m'ennuie et ça me semble interminable, alors que quand j'étais ado ça ne me posait pas problème. Je préfère les systèmes où on brasse moins de points pour gagner en rapidité et pouvoir se concentrer sur les aspects narratifs d'un personnage.
(Cela dit, il y a sûrement des moyens de contourner ce problème en rebricolant les règles, notamment avec le BRP.)
Les jeux à niveau ont déjà été mentionnés plusieurs fois, D&D en tête. Ce n'est pas mon genre de jeu, et ça ne l'a jamais été, même si je parviens à comprendre que d'autres les apprécient. C'est juste que la progression par niveaux ne m'a jamais paru réaliste en termes de simulation des multiples parcours de vie que peuvent avoir des personnages.
A côté de ça, je n'ai jamais adoré les jeux très axés sur le combat, à moins qu'il y ait une histoire solide derrière, des choix à faire, des alternatives possibles, etc. Le combat avec des tonnes d'options en jeu de rôle sur table, ce n'est pas pour ça que je joue. J'ai tendance à me dire qu'on peut aussi bien jouer à des jeux vidéo pour ce genre de plaisir ludique. (J'ai tort, puisque n'importe quel jeu de rôle offre un éventail de possibilités bien plus grand qu'un programme informatique quelconque, mais ce n'est juste pas mon truc.)
De mon côté, ce sont les systèmes de résolution multiples pour un même jeu. Je ne suis pas contre les mini jeux ou les sous-systèmes, mais ils doivent être construits sur la même base que le système de résolution principale. Pour moi, un bon système de jdr doit pouvoir s'improviser sur la base d'un paragraphe ou deux d'explications réelle de la règle de base.
Thomas Robert
Je plussoie. Je ne supporte pas non plus les sous-systèmes, ni les tableaux pour chaque situation, etc. Un moteur pour tout résoudre, c'est mon idéal.
[message supprimé]
bref, c'est du "à votre avis" que vous tentez de cacher derrière une pseudo rationalité et je trouve ça fatigant.
Fytzounet
Pardon, mais c'est le principe du topic. Je ne vois pas ce que la rationalité viendrait faire là-dedans. Il n'existe AUCUN système de jeu de rôle qui modélise de façon rationnellement satisfaisante. C'est mon avis, et je l'affirme haut et fort.
- alanthyr
déjà ... il faudra m'expliquer où est le rationnel dans le JDR ...
- Utilisateur anonyme
bref, c'est du "à votre avis" que vous tentez de cacher derrière une pseudo rationalité et je trouve ça fatigant.
FytzounetPardon, mais c'est le principe du topic. Je ne vois pas ce que la rationalité viendrait faire là-dedans. Il n'existe AUCUN système de jeu de rôle qui modélise de façon rationnellement satisfaisante. C'est mon avis, et je l'affirme haut et fort.
Jay
Dans ce cas-là, il ne faut peut-être pas employer des arguments faisant appel à de soi-disant incohérences du système de règles, de parler de logique, de regard analytique, et simplement assumer que ce sont nos goûts, qu'on exprime nos préférences et nos attentes, non ?