[Spoilers] Calculateur de rencontres COF & Rééquilibrage Anathazerïn 322
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Je trouve aussi que le nombre a tout de suite moins d'impact face à une boule de feu ou à des foudres divines ^^ (ou les deux).
- Kyreelle
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Pour contrer les risques d'attaque de zones dévastatrices j'ai :
- le classique : des otages civils sont dans le tas. Ou des preuves inflammables, des bombes artisanales qui amplifieront les dégâts à leurs dépens, des bâtiments publics dont on leur reprochera la destruction...😱
- le magique : si ce groupe est constitué de magicien on peut imaginer un "contrecoup". En effet si tous ces lanceurs de sorts étaient liés, la brisure brutale de toutes ces vies entraînerait une déflagration de mana (imperceptible quand ce n'est qu'une seule mort, ça devient des dm directs + perte de mana lorsque 3, 5 ou 10 êtres vivants chargés de magie sont tués d'un coup) : 1d8 par victime, perdus en PM d'abord puis le reste en PV. Sur 10xnombre de victimes mètres de rayon... ? Je parle à la louche mais je suppose que ça s'adapte. Et là encore, tout le monde est touché hormis les "liés" survivants. Donc des pertes civiles possible. Ou alors ça se concentre sur 'eur meurtrier. Pareil si ces troupes sont liés à une "force obscure" ou ont bénéficié d'un enchantement de puissance, ou transportent des objets magiques qui entreraient en résonance (genre les amulettes de communication des drow)... une étincelle dans un baril de poudre.💥
- le "a retardement" : l'élimination d'autant de vies d'un coup attire l'attention d'une créature puissante du coin. Il falloir être convainquant ou être prêts à enchaîner (et donc n'avoir pas tout lâché comme des brutes).😬
- le "non". Si les adversaires savent à qui ils ont affaire, il y a de bonnes chances que, eux aussi soient préparés et aient pris leurs dispositions : placement peu optimal pour les attaques de zone, utilisation de magie pour invisibilité, lévitation et... Pourquoi pas, sphère de silence voir d'annulation magique. Ne pas en abuser mais rien de tel lorsqu'un PJ trop sur de lui qui dépensé 1/3 de son mana en pensant "régler" le on pendant que le chevalier regarde en se tournant les pouces : Ta boule de feu fuse et, alors qu'elle semble entrer en contact avec une barrière invisible, elle se delite et disparaît dans un faible nuage vite dissipé. Tu vois le sourire ironique et moqueur de tes adversaires alors qu'ils passent à l'assaut". Et si vraiment on veut punir le groupe, les adversaires en question font un "détournement" de boule de feu et retour à l'envoyeur... 😅
Mes PJ ont tendance à être économes en mana car ils savent qu'un combat peut en cacher un autre. Ça évite les déferlement destructeurs en partie. Et je n'ai pas de magicien non plus j'avoue mais voilà les idées avec lesquelles je me suis réveillée pour vous si ça peut aider.
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Malheureusement, COF (en l'état) n'est pas un jeu dont les mécaniques continuent à donner une place aux rencontres face à des ennemis trop faibles par rapport aux PJs, contrairement à DD5 par exemple (et encore même là, il y a des limites). Il arrive un point où la différence est telle qu'il est illusoire de jouer avec le nombre, à moins d'avoir envie de partir sur des rencontres de 20 rounds, ce qui n'est marrant pour personne.
Les solutions de Kyr sont louables, mais ne changent rien au constat : la rencontre telle quelle n'a que peu d'intérêt et il faut l'étendre ou la compliquer d'une manière ou d'une autre pour lui en donner.
Alors oui, il y a plein de manières d'en faire, mais mon expérience tend à montrer qu'après 10 niveaux de progression et un an de jeu, mes joueurs n'apprécient plus de devoir se taper des Orques et des Elfes Noirs de base pendant encore des semaines. On s'amuse bien plus dans les combats avec quelques représentants bien costauds qu'avec une multitude de pécores peu menaçants, les affrontements sont certes plus brutaux, mais surtout moins longs et moins ennuyants.
En plus, le cadre de la campagne des scénarios 10, 11, 12 et 13 permettent assez facilement de trouver des raisons logiques pour lesquelles les créatures (humanoïdes ou non) sont bien plus costauds que dans les plaines fertiles et pacifiées des Marches du Piémont. A Dorn, ce sont des Orques d'élite qui ont participé à la conquête des Terres. Dans les Serres du Monde, les Ogres du Nord sont plus costauds, Kerserac est occupée par une troupe de mercenaires Gobelours d'élite, etc. Et les Elfes Noirs qui surveillent Anathazerïn et Krön sont l'élité des forces disponibles, les deux endroits étant au coeur de la stratégie de Maëdra ...
- Laurent14165
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Bonjour,
Au niveau de l'équilibrage d'un "Boss unique" est-ce que quelqu'un a déjà considéré le principe de "la cinquième édition du plus populaire des jeux de rôles" qui consiste à donner des "Actions légendaires" en plus dans le tour, avec une "réserve" d'actions à dépenser à la fin du tour d'une autre créature?Je trouve que c'est une manière élégante de procéder, plutôt que d'ajouter des sbires (et donc d'en faire un méchant faible qui se cache derrière ses suivants) ou bien d'ajouter des niveau de boss, ce qui peut mener à un score d'Attaque/Défense trop frustrant?
Juste après avoir joué le combat contre Unguthoar, qui s'est assez bien passé, je me suis dit que c'est effectivement le genre de mécaniques qui manque un peu pour pouvoir offrir des combats réellement épiques à un groupe de PJs.
Il faut avouer qu'il y a de véritables idées à aller chercher dans les jeux vidéos pour une fois, qui parviennent bien à proposer aux joueurs des combats aux proportions titanesques, en n'ayant jamais peur d'octroyer au "boss final" des capacités ou des caractéristiques intrinsèques qui rendent le "seul contre tous" plus amusant.
A investiguer je pense ...
- Kyreelle
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Je partage le même constat. Avec la scéance de ce soir, nous finirons les jardins de l'Amertume et il est clair qu'à leur niveau, mes joueurs ne prennent plus de plaisir à se coltiner du péon, sauf... Sauf si tu en fait des sbires qui se font faucher par paquet de 12. De fait, on retrouve la dimension épique des combats du début et ça passe.
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L'inspiration "boss à phase" des jeux vidéos est clairement appréciée à ma table aussi. Les capacités se déclenchant selon des conditions particulières / phases ou en interraction avec l'environnement ^^. Nos années de world of warcraft nous inspirent :p
- Laurent14165
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Alors, pour avoir fini les jardins de l'amertume samedi soir avec mes joueurs, quelque chose m'ait apparu très clairement dans l'équilibre des combats : le manque d'initiative des créatures. Les jardins sont décrit comme mortels (notamment le temple du Roi-Sorcier) et les joueurs ont encore une fois roulé dessus malgré l'updrade suggéré dans le doc Excel. Pourquoi ? Voici ce qui s'est passé avec le grand-sorcier Uraqi : Je met en place la rencontre, je m'emploi à la narrer de manière à leur foutre les chocottes et ça marche. Et puis vient le temps de l'initiative (+1d6), mon sorcier à 14. Autant dire que tout le monde quasiment jouent avant lui et avant qu'il ai eu le temps de prononcer un mot, le voilà haché menu par le guerrier, criblé de flèches par le rodeur et electrocuté par l'ensorceleur.
Pour les autres créatures, ça a été quasiment la même : le démon gardien d'Orcus, init 12. Le golem d'os, init 10. Les colonnes cariatides, init 10. M'Balak, init 15. Seul le chasseur invisible (que j'avais doublé) a proposé un challenge en les mettant en difficulté avec son init de... 23 !
Du coup, je pense que je vais sérieusement revoir l'initiative des opposants sur les prochaines rencontres. Vous en pensez quoi ?
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Oui, il y a un vrai problème avec l'initiative des opposants de manière générale. Quand on a un boss qui doit marquer le climax de la session, et qu'avant de pouvoir faire quoi que ce soit il se prend les attaques de 4 PJ. Puis il fait une action, et ce reprend les 4 PJ.... et il n'y aura pas de seconde attaque... ... Autant pour le climax.
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C'est effectivement un problème pour les boss seuls.
Dans le cas du grand sorcier uraqui, par contre c'est étonnant. Logiquement, lorsqu'il arrive les PJ sont déjà submergés par de nombreux sbires et ce qui devrait leur poser des problèmes pour le focus, éventuellement ils ne devraient découvrir sa présence qu'au moment où il fait sa première action.
- Dwim
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Bonjour,
Petite précision sur le scénario 7 la justice des elfes, nous sommes bien d'accord la modification pour un groupe de 4 fort est de multiplié la rencontre par 2 lorsque qu'il faut passer sur le mont ou se trouve le géant de givre avec son mamouth ! . Car la on passe clairement à un autre niveau que précédement.
Bon le groupe est bien opti avec un guerrier,un prêtre, un nécromancien, un rodeur et Aram qui accompagne.
- Dwim
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Tout à fait, ça n'a pas posé de problème chez moi car les Uraqi sont arrivés par vagues, chaque tour, submergeant les personnages petit à petit. Ils n'ont pas eu le temps de le défoncer avant plusieurs tours !
Ce qui souligne aussi l'importance énorme du décor et de la scénarisation d'une rencontre, qui peut tout changer. Non seulement ça rend chaque rencontre un peu plus "unique", mais ça permet aussi d'en faire varier considérablement la difficulté, dans un sens comme dans l'autre.
Autre exemple : 4 Worgs ne sont pas un grand challenge pour un groupe de niveau 6 bien préparé, mais les mêmes 4 Worgs qui font une embuscade réussie sur le perso de garde pendant que les autres dorment à poings fermés, sans équipement, est une rencontre potentiellement létale.
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J'ai mis des très gros tokens ("mais, il est à la bonne dimension le pion là ? - Oui.") + décrit que le Géant les regardait de haut alors qu'il est assis à l'autre bout du pont et était décontracté. Très décontracté et confiant. Il était en mode "vous devriez aller jouer ailleurs, vous avez pas l'air méchant je voudrai pas avoir à vous faire de mal mais si on en vient là, vous n'aurez aucune chance". Apparemment ça a suffit ^^. Clairement si ça avait été necessaire, il aurait "sifflé" pour alerter un binôme à lui parti en pause pipi. C'est très sain pour les PJ de refuser un affrontement de temps en temps. Le risque de se faire bousculer dans le vide par une charge de mamouth sur le pont a aussi joué :p.
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Pour la rencontre dans le temple, ils ont été méthodique en "nettoyant" les salles une par une. Sachant que les guerriers fantomes ne se lèvaient que lorsqu'ils pénétraient dans une pièce, il était possible d'arriver au grand sorcier sans être submergé. C'est comme ça que je l'ai compris en tout cas.
Pour le géant du givre, comme Kyr, j'ai mis le paquet sur la narration et ça a suffit à ce qu'ils ne tentent pas l'aventure.
- Ulti
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Ah, c'est ça ton erreur : il est bien écrit que dès que l'un des PJs entre dans le temple, les fantômes se reveillent tous (haut de la page 289). Et ensuite ils coordonnent leurs attaques.
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J'ai fait quelques changements supplémentaires sur le S10 pour être arrivé au bout de celui-ci, notamment sur Timvir et les rencontres du Lac aux Cristaux. Constatations similaires à chaque fois : pas de gestion de ressources en jeu (rencontres uniques de la journée & repos automatique dans le bouclier), rencontre sans suspens, et adversaires inappropriés (25 Orques Noirs NC1 sur 8 tours ont fait exactement 4 dommages sur mes PJ). Solution proposée : moins de monde (= moins pénible), mais plus dangereux (= plus intéressants à affronter).
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Bonne amélioration