Envie de parler de L'AdC 285
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Après, je ne découvre pas l'AdC. J'ai juste une analyse différente.
- Emhyr
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On peut bien sûr ne pas se sentir à l’aise ou en phase avec le système de l’AdC, mais au delà de cette notion de goût personnel il est difficile de nier l’accessibilité et la souplesse de ce système... permettant une approche simple mais illustrative des situations de jeu et permettant donc de laisser la bonne place à l’ambiance et au récit .
(Je précise je parle du système originel des premières versions du jeu).
En fait tout est dans l’exemple de partie du livre de règles de la boîte V1 ... ce groupe d’investigateurs fouillant un appartement, entendant la bouche d’égout dehors qui s’ouvre puis les pas lourds dans l’escalier... puis la description de la chose , la SAN, la panique et la torche qui tombe.
Cette simple scène qui permet d’imaginer comment jouer avec le jet de TOC, d’Ecouter, la perte de SAN, le jet d’idée malheureusement réussi ... mets en lumière la seule chose qui compte : le système peut il être efficacement au service de l’ambiange et du récit lovecraftien ??
Pour le système de l’AdC la réponse est clairement OUI, et j’ai eu le plaisir d’en faire l’expérience heureuse en faisant jouer à ce jeu pendant de nombreuses années et des pléiades de scénarios et campagnes.
Le système de l’AdC c’est la description de PNJ secondaires en 2 ou 3 chiffres donnant l’idée (des compétences qui n’en sont pas donnant le RP comme « Être de mauvaise foi 75% ») ... permettant des livres de contexte comme Kingsport Cité des brumes ou la mécanique s’efface largement derrière les descriptions.
Mais surtout c’est un système « boîte à outils » que l’on peut utiliser et modifier sur le pouce sans risquer l’incoherence. Le % est une valeur difficile à égaler en terme de faciliter de lecture et de compréhension, et pour le reste le système concoure juste à insister sur la création de personnages « compétents » (c’est à dire basés sur leurs compétences) élément essentiel pour donner un ressort ludique au joueur pouvant ainsi agir mais aussi le mettre face à ses fragilités lorsque les choses sortent de l’ombre.
Le TOC , que tout bon Gardien utilise en jet caché (et régulièrement alors qu’il n’y a rien à trouver ...même chose pour l’ecoute ) est assez symbolique mais il faut en effet revenir sur les règles de combat qui se voulaient les moins détaillées possibles ... et c’était une bonne chose .
Comme je l’ai déjà dit la gamme a parfois lorgné vers le pulp y compris à la grande époque (Nightmare Agency ..,) et ensuite cette tendance a été inscrite dans les règles dans les derniers éditions . J’ai toujours considéré cela comme une erreur car l’horreur des récits lovecraftiens s’accomode mal de cette idée .
L’AdC est un jeu où la viabilité des personnages sur plusieurs scénarios remet en question son propos fondamental. Si les investigateurs deviennent des connaisseurs du mythe ils perdent de l’identité du propos ... et dans ce contexte la balance implacable entre SAN et Score de Mythe est parfaite . Si on applique les règles à la lettre un investigateurs meurt, devient fou ou se range avant l’echeance .. poursuivi par des troubles mentaux jusqu’à sa belle mort ... c’est à dire exactement le destin des héros lovecraftiens les plus significatifs.
Dautres systèmes ont aujourd’hui vu le jour avec les années pouvant faire le job, mais à ma connaissance le système de l’AdC a inventé le principe d’une règle de résolution (la santé mentale) qui force les joueurs à anticiper / éviter les peurs à venir de son personnage... car le joueur a lui même peur des conséquences de ce qu’il pourrait trouver , voir , entendre ou comprendre durant une situation.... difficile de faire beaucoup mieux
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J'ai du mal à comprendre ton point de vue vis-à-vis du système d100 de l'AdC. Tu as évoqué de nombreuses fois les parties qui te gênent dedans mais je ne comprend pas pourquoi et comment on pourrait y remédier. D'autant plus que je ne me vois pas du tout masteriser avec ce fameux système Within malgré qu'il m'intrigue.
Tu évoques, si j'ai bien compris et reprend moi si ce n'est pas le cas, que les jets de dés dans l'AdC sont linéaires que cela se résume juste à du j'ai réussi ou pas et que ce qui a autour de ces lancés sont tributaires de l'analyse du MJ. Comment ne pas être tibutaire de l'analyse du MJ quant aux lancés de dés ?
Deuxième question, comment verrais-tu la gestion de la santé mentale dont toi et d'autres (me semble-t-il) évoquez qu'elle a mal vieilli. Comment faire pour fixer à quand un personnage devient temporairement fou si ce n'est que cela dépend encore une fois du MJ ?
- SmirnovV5312
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On peut bien sûr ne pas se sentir à l’aise ou en phase avec le système de l’AdC, mais au delà de cette notion de goût personnel
[...]
le système peut il être efficacement au service de l’ambiange et du récit lovecraftien ??
Pour le système de l’AdC la réponse est clairement OUI [...]
On peut aussi ne pas être en accord avec cette assertion. Même en tant qu'énorme fan de Lovecraft (dont l'oeuvre, en tous cas sa traduction française, est une pierre angulaire de ma construction imaginaire).
Toujours sans méchanceté, parce qu'on a le droit aussi de penser comme tu le penses. Mais le désaccord n'est pas forcément une histoire de goût, mais juste d'analyse différente. Personnellement, depuis toujours, autant j'ai fait jouer des campagnes avec grand plaisir (l'Orient Express est un de mes meilleurs souvenirs de jeunesse de MJ), autant le système m'a toujours semblé taper à côté. Tant et si bien que je suis rapidement allé chercher des alternatives.
Le TOC , que tout bon Gardien utilise en jet caché (et régulièrement alors qu’il n’y a rien à trouver ...même chose pour l’ecoute ) est assez symbolique
Le TOC est par exemple pour moi une des mécaniques emblématiques du jeu (avec la SAN) mais une des moins pertinentes justement. (parce que la question chez Lovecraft m'a toujours semblé être, non pas de savoir s'ils allaient trouver quelque chose... mais ce qui allait se passer avec ce qu'ils allaient trouver. Justement, trouver est au centre du truc : malheureusement pour eux, les personnages trouvent, découvrent, décryptent, et courrent à leur perte).
Et encore une fois, on peut être en désaccord avec mon jugement hein. Mais c'est juste que ce n'est pas une histoire de goût mais une histoire de perception (d'aucun dirait de TOC du coup ).
Dautres systèmes ont aujourd’hui vu le jour avec les années pouvant faire le job, mais à ma connaissance le système de l’AdC a inventé le principe d’une règle de résolution (la santé mentale) qui force les joueurs à anticiper / éviter les peurs à venir de son personnage... car le joueur a lui même peur des conséquences de ce qu’il pourrait trouver , voir , entendre ou comprendre durant une situation.... difficile de faire beaucoup mieux
Daniel15027
Que l'AdC ait innové avec la SAN, personne ne le renie. Mais par contre je n'ai pas le sentiment que les personnages des histoires de Lovecraft, justement, anticipent et évitent leurs peurs. Encore une fois, ce sont des histoires sur des gens qui foncent tête baissée dedans, pour tout un tas de raisons, toutes plus personnelles et mauvaises les unes que les autres... et qui sont condamnés.
Le truc de la viabilité d'un personnage sur plusieurs parties n'est pas un soucis. Au fond, une campagne de jeu n'est que la version fragmentée d'un roman. Partie après partie, chapitre après chapitre, les personnages descendent. Et c'est à la fin que tout se résout dans la mort et/ou la folie.
C'est d'ailleurs là où Trail of Cthulhu était d'une grande intelligence, par exemple, en donnant une raison personnelle à chaque personnage d'aller de l'avant, intégrée à la création de personnage (et au service du rôle, mettant juste en avant le point commun de tous les personnages de toutes ces histoires qui n'abandonnent jamais jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour reculer). Ou en séparant Santé Mentale et Equilibre Mental (en gros ce qui traumatise de manière "humaine", et l'influence du Mythe).
L'AdC a posé des pierres, de vrais jalons, et a une importance énorme dans l'histoire du jdr mais peine à se renouveler. C'est un peu dommage. Pas grave, parce que plein de gens adorent encore. Mais regrettable aux yeux de certains.
J'ai du mal à comprendre ton point de vue vis-à-vis du système d100 de l'AdC. Tu as évoqué de nombreuses fois les parties qui te gênent dedans mais je ne comprend pas pourquoi et comment on pourrait y remédier. D'autant plus que je ne me vois pas du tout masteriser avec ce fameux système Within malgré qu'il m'intrigue.
En l'état ? On ne pourrait pas y remédier je pense. Comme je disais, je n'apprécie pas le système pour plein de raisons. Donc je suis allé voir ailleurs.
Quand j'ai maîtrisé Within, par exemple, là le système s'effaçait derrière le rôle, vraiment. On jouait, moi j'avais les données des PJ (peu nombreuses) sous les yeux... je ne demandait une dépense d'effort que si vraiment l'action était difficile... 99% du temps les joueurs ne regardaient pas leur fiche de personnage : pas besoin. Jusqu'au moment où ils commençaient à dépenser et à se rapprocher du point de rupture (qui peut arriver vite).
L'absence de jet de dé était aussi très bénéfique. Il n'y avait pas de coupure "jet". Ce moment où tu jettes, tu lis, tu regardes ta feuille pour comparer et tu annonces. Ca prend un certain temps, et ça a un côté un peu "pause dans la narration". Là, Il y avait juste une décision du joueur, et du coup même l'aspect résolution restait dans le roleplay, dans la continuité : le système intervenait en fond mais avant tout je demandais au joueur de prendre une décision vis à vis de l'histoire.
Pour l'exemple dans :
- MJ : l'ombre se retrouve face au mur et, leste, elle saute, s'agrippe au haut du mur et se hisse pour sauter derrière. Le temps que tu la rattrappes, elle est passé.
- joueur : ok, je tente de sauter aussi et de ne pas perdre de vue l'ombre !
- MJ (regarde le score de physique rikiki du personnage) : tu dépenses un point de physique ?
- joueur : non je suis déjà trop crevé. Du coup je n'arrive pas à la rattrapper c'est ça ?
- MJ : tu te hisses difficilement. Une fois en haut du mur, tu découvres un jardin, mais aucune trace de l'ombre.
La décision du joueur se fait en peu de temps et en fait il m'indique directement la suite de mon récit. S'il avait dépensé, il aurait passé le mur et pu se jeter sur l'ombre. S'il avait eu un meilleur score en physique, il n'aurait pas eu à faire de dépense : il était capable.
Et ça marchait bien, c'était dans l'ambiance, je n'avais pas de stats à gérer, pas de jets, je jouais l'horreur, je leur proposais des situations difficiles et charge à eux de décider s'ils se dépassaient ou pas, et je les emmenait petit à petit vers le "nervous breakdown" ou le "physical breakdown" du personnage.
Alors attention, je ne dis pas que c'est mieux que l'AdC hein. Je ne fais que répondre et donner un exemple. Mais pour moi ça va largement plus dans le sens d'un système qui s'efface. J'étais super dubitatif à la lecture, et en jeu j'ai découvert qu'en fait, quand on a joué l'Héritage Greenberg... ben on a juste raconté une histoire, pas sorti de dés, et pourtant fait du JDR. Mais que tout était décisionnel, de la part du MJ et du joueur.
Tu évoques, si j'ai bien compris et reprend moi si ce n'est pas le cas, que les jets de dés dans l'AdC sont linéaires que cela se résume juste à du j'ai réussi ou pas et que ce qui a autour de ces lancés sont tributaires de l'analyse du MJ. Comment ne pas être tibutaire de l'analyse du MJ quant aux lancés de dés ?
Non, ce que je dis, c'est que dans ce que décrit Gollum (et c'est important, parce que je ne fais que répondre à ce que décrit Gollum), au final le jeu et dans son ensemble tributaire du MJ. En gros que... pour faire une romaric briand* (et ce que je vais dire est volontairement outrancier) qu'en fait, le jeu, c'est le MJ. Et pour le reste juste que le jeu ne me semble pas véhiculer les codes des hisoitres de Lovecraft pour plein de raison (cf. le laïus sur le TOC un peu au dessus dans ce post)
*je fais référence à un épisode de la Cellule où il dit que Sombre n'est pas un jeu mais que Johann Scipion est le jeu... bref... c'était outrancier et c'est là volontairement caricatural
Deuxième question, comment verrais-tu la gestion de la santé mentale dont toi et d'autres (me semble-t-il) évoquez qu'elle a mal vieilli. Comment faire pour fixer à quand un personnage devient temporairement fou si ce n'est que cela dépend encore une fois du MJ ?
Emhyr
Je n'y ai pas réfléchi donc je ne peux pas te répondre. En toute sincérité.
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Le TOC est par exemple pour moi une des mécaniques emblématiques du jeu (avec la SAN) mais une des moins pertinentes justement. (parce que la question chez Lovecraft m'a toujours semblé être, non pas de savoir s'ils allaient trouver quelque chose... mais ce qui allait se passer avec ce qu'ils allaient trouver. Justement, trouver est au centre du truc : malheureusement pour eux, les personnages trouvent, découvrent, décryptent, et courrent à leur perte).
Et encore une fois, on peut être en désaccord avec mon jugement hein. Mais c'est juste que ce n'est pas une histoire de goût mais une histoire de perception (d'aucun dirait de TOC du coup
).
Non, ce que je dis, c'est que dans ce que décrit Gollum (et c'est important, parce que je ne fais que répondre à ce que décrit Gollum), au final le jeu et dans son ensemble tributaire du MJ. En gros que... pour faire une romaric briand* (et ce que je vais dire est volontairement outrancier) qu'en fait, le jeu, c'est le MJ. Et pour le reste juste que le jeu ne me semble pas véhiculer les codes des hisoitres de Lovecraft pour plein de raison (cf. le laïus sur le TOC un peu au dessus dans ce post)
Julien Dutel
Je comprend enfin où tu veux en venir et je te rejoins sur ce point de vue : dans toutes les nouvelles de Lovecraft on a affaire à des personnages extrêmement compétents qui, de par leurs macabres découvertes, découvrent ce qu'ils ne devaient jamais découvrir : le Mythe et sombre petit à petit dans la folie.
Le système AdC en l'état met un filtre pour tout de même savoir si ces personnes compétentes y arrivent quand même et si non, cassant le rythme et le scénario apporté par le MJ. Est-ce bien ça que tu évoques ?
Mais, un détail m'embête. Tu dis qu'en partie, à cause de ce système, les actions et les dés des joueurs sont tributaires du MJ. Comment fais-tu lorsque, personnellement, tu fais des jeux d'investigations horrifiques avec ce fameux système sans dés (pour ne laisser place qu'à la narration) pour ne pas rendre totalement tributaire de ton rôle de MJ les actions de tes joueurs ?
Un jet de dé, dans l'état actuel des choses chez l'AdC, est entièrement tributaire du MJ et encore heureux sinon cela pourrait déservir son récit. Mais si cela te dérange c'est que tu souhaites y remédier ou en tout cas le contourner le plus possible, comment agis-tu sans désservir ton propre récit ?
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dans l'Adc V7 les jets de dés ratés ne sont pas linéaires, le joueur peut le relancer et choisir lui même ce qui se passe si il le rate avant de rejeter les dès et le Mj décide si le joueur réussit son deuxiéme jets une sorte de "oui mais".
SmirnovV
Je le sais, je ne masterise que sur cette version depuis que j'ai commencé à masteriser mais je connais un peu les anciennes versions et avance mes réfléxions, dans ce cas-ci, sur les arguments de Julien Dutel qui parle du fait que dans tous les cas tout reste à l'appréciation du MJ et que le joueur occupe encore plus avec ce jeu-là une place de spectateur. Même en relançant un dé, le MJ a les pleins pouvoirs sur ce jet.
- SmirnovV5312
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Mais, un détail m'embête. Tu dis qu'en partie, à cause de ce système, les actions et les dés des joueurs sont tributaires du MJ. Comment fais-tu lorsque, personnellement, tu fais des jeux d'investigations horrifiques avec ce fameux système sans dés (pour ne laisser place qu'à la narration) pour ne pas rendre totalement tributaire de ton rôle de MJ les actions de tes joueurs ?
Je me suis permis pendant que tu postais d'éditer la partie sur Within. C'est marrant ça répond exactement à ça. ^^
Je me cite :
L'absence de jet de dé était aussi très bénéfique. Il n'y avait pas de coupure "jet". Ce moment où tu jettes, tu lis, tu regardes ta feuille pour comparer et tu annonces. Ca prend un certain temps, et ça a un côté un peu "pause dans la narration". Là, Il y avait juste une décision du joueur, et du coup même l'aspect résolution restait dans le roleplay, dans la continuité : le système intervenait en fond mais avant tout je demandais au joueur de prendre une décision vis à vis de l'histoire.
Pour l'exemple dans :
- MJ : l'ombre se retrouve face au mur et, leste, elle saute, s'agrippe au haut du mur et se hisse pour sauter derrière. Le temps que tu la rattrappes, elle est passé.
- joueur : ok, je tente de sauter aussi et de ne pas perdre de vue l'ombre !
- MJ (regarde le score de physique rikiki du personnage) : tu dépenses un point de physique ?
- joueur : non je suis déjà trop crevé. Du coup je n'arrive pas à la rattrapper c'est ça ?
- MJ : tu te hisses difficilement. Une fois en haut du mur, tu découvres un jardin, mais aucune trace de l'ombre.
La décision du joueur se fait en peu de temps et en fait il m'indique directement la suite de mon récit. S'il avait dépensé, il aurait passé le mur et pu se jeter sur l'ombre. S'il avait eu un meilleur score en physique, il n'aurait pas eu à faire de dépense : il était capable. [EDIT : et je n'ai plus le truc en tête, je n'ai pas maîtrisé Within depuis deux ans environ mais je crois que j'ai capacité à faire varier les scores de mes PNJ pour représenter leur propre effort - ou je confonds avec un autre jeu]
sur les arguments de Julien Dutel qui parle du fait que dans tous les cas tout reste à l'appréciation du MJ et que le joueur occupe encore plus avec ce jeu-là une place de spectateur.
Attention c'était bien dans la description précise que me faisait Gollum d'une manière d'utiliser le jeu.
- Emhyr
- et
- SmirnovV5312
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C'est le resultat entier de ce jet pour lequel le joueur ne peux rien faire. Il en est à l'initiative oui mais trouve moi un exemple où il aura son mot a dire lorsque le dé est lancé si ce n'est que de négocier avec le MJ ou de le relancer ? Le resultat sera imposé par un dé dont une certaine issue desservira la narration du MJ ou l'intention du joueur dans de nombreux cas. Il y a toujours moyen de rattraper un jet de dé mais cela montre que ce n'est pas forcement necessaire de faire des tests d'action alors que l'on sait déjà où l'on veut aller. Seule la narration du MJ et l'intention du joueur suffisent à decrire une enquête et a la faire vivre.
- SmirnovV5312
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Je suis sérieux oui. Et je l'ai constaté. La suspension est largement moindre. Ce qui est normal. D'abord parce que le nombre de données est moindre sur ma fiche et quon ne demande pas de trouver la ligne, prendre les dés, jeter, lire, comparer avec la ligne. On pose une question et le joueur repond oui ou non. C'est entre quelques millisecondes pour les plus techniques et quelques secondes pour ceux qui ne retiennnent pas leurs scores d'économisées. Et surtout la prise de decision reste dans la tension rp.
Bref oui. Par expérience il y a une vraie différence. Et encore plus grande comparée a des systèmes calculatoire
- SmirnovV5312
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Après, je ne découvre pas l'AdC. J'ai juste une analyse différente.
Julien Dutel
Je ne doute pas une seule seconde que tu connais L'appel de Cthulhu ! Je parlais de manière générale.
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Pour le reste de l'argumentation, je suis tout à fait d'accord avec SmirnovV.
Pour moi, lancer un dé et le comparer à un simple score est tout aussi rapide et n'extrait pas plus de la narration que se demander si on va ou non dépenser un ou point d'effort. Car, dans ce dernier cas, il y a des joueurs qui hésitent, commencent à penser stratégie sur le long terme au lieu de réagir... Ce qui peut prendre du temps et, en tout cas, extirpe de l'ambiance.
Quant au "procès" du jet de dés qui fait tout dépendre du bon vouloir du MJ, c'est un peu fallacieux. Dans un jeu sans dé, c'est pire : vu que c'est le MJ qui décide des distances entre les protagonistes, des hauteur des murs, de leur aspect glissant ou non, voire des caractéristiques des PNJ non prévus par le scénario et créés à la volée en cas de besoin (le flic qui débarque), c'est carrément lui qui décide si le personnage va réussir ou non son action (et avec une dépense de point d'effort ou pas). Même s'il le fait plus ou moins consciemment.
Le hasard amène de l'impartialité et de l'inatendu. Surtout de l'impartialité.
Alors oui, parfois, ça ne va pas dans le sens de ce que le MJ ou les joueurs (voire les deux ensemble) voudraient. Mais, justement, c'est comme la vie. Le type a bien préparé son examen, travaillant comme un dingue, il est intelligent, mais pas de bol, il tombe sur un examinateur qui trouve qu'il a une sale gueule, ou qui est mal luné ce jour là.
Alors on peut déplorer qu'il y ait du hasard et ne pas aimer les jeux où c'est le cas, mais, bon, ce ne sont pas des reproches qui s'adressent à L'appel de Cthulhu. Ils concernent 90% des jeux. Dont beaucoup de ceux cités comme plus modernes ou adaptés pour le remplacer.
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Je vais condenser ma pensée : je ne réagis pas au fait qu'on n'aime pas L'appel de Cthulhu. On en a plus que le droit, bien sûr. Je réagis à des arguments qui ne me semblent pas justes, surtout face à la 7ème édition. Elle change vraiment la donne par rapport aux autres.
Et je réagis un peu aussi au fait qu'on réponde à mes arguments que ce ne serait que ma vision des choses, sous-entendant par là qu'elle serait fausse, quand bien même elle va dans le sens de ce que disent les auteurs du jeu. C'est bien essayé, mais le jet de persuasion est raté !
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Pour moi, lancer un dé et le comparer à un simple score est tout aussi rapide et n'extrait pas plus de la narration que se demander si on va ou non dépenser un ou point d'effort. Car, dans ce dernier cas, il y a des joueurs qui hésitent, commencent à penser stratégie sur le long terme au lieu de réagir... Ce qui peut prendre du temps et, en tout cas, extirpe de l'ambiance.
Par exprience, non.
Quant au "procès" du jet de dés qui fait tout dépendre du bon vouloir du MJ, c'est un peu fallacieux. Dans un jeu sans dé, c'est pire : vu que c'est le MJ qui décide des distances entre les protagonistes, des hauteur des murs, de leur aspect glissant ou non, voire des caractéristiques des PNJ non prévus par le scénario et créés à la volée en cas de besoin (le flic qui débarque), c'est carrément lui qui décide si le personnage va réussir ou non son action (et avec une dépense de point d'effort ou pas). Même s'il le fait plus ou moins consciemment.
Là je ne comprends absolument pas de quoi tu parles. Dans l'AdC aussi le MJ décide des distances, des hauteurs, de leur aspect glissant, voire des caractéristiques des PNJ non prévus par le scénario, des difficultés....
Et je pense que le " c'est carrément lui qui décide si le personnage va réussir ou non son action (et avec une dépense de point d'effort ou pas). Même s'il le fait plus ou moins consciemment." vient d'une étrange idée sur le "sans dés". Je ne sais pas d'où ça vient mais c'est faux. En tous cas dans le cadre du jeu précité.
Le hasard amène de l'impartialité et de l'inatendu. Surtout de l'impartialité.
C'est totalement discutable.
Alors oui, parfois, ça ne va pas dans le sens de ce que le MJ ou les joueurs (voire les deux ensemble) voudraient. Mais, justement, c'est comme la vie. Le type a bien préparé son examen, travaillant comme un dingue, il est intelligent, mais pas de bol, il tombe sur un examinateur qui trouve qu'il a une sale gueule, ou qui est mal luné ce jour là.
C'est tout aussi discutable. Dans la vie tu ne passes pas ton temps à avoir du bol ou pas.
Alors on peut déplorer qu'il y ait du hasard
Je n'ai pas dit ça.
et ne pas aimer les jeux où c'est le cas,
Je n'ai pas dit ça. J'ai explicité à la demande de quelqu'un les mécaniques d'un jeu.
mais, bon, ce ne sont pas des reproches qui s'adressent à L'appel de Cthulhu.
Je ne reproche le hasard à aucun moment.
Je vais condenser ma pensée : je ne réagis pas au fait qu'on n'aime pas L'appel de Cthulhu. On en a plus que le droit, bien sûr. Je réagis à des arguments qui ne me semblent pas justes, surtout face à la 7ème édition. Elle change vraiment la donne par rapport aux autres.
Et je réagis un peu aussi au fait qu'on réponde à mes arguments que ce ne serait que ma vision des choses, sous-entendant par là qu'elle serait fausse, quand bien même elle va dans le sens de ce que disent les auteurs du jeu. C'est bien essayé, mais le jet de persuasion est raté !
Gollum
Oui enfin à un moment il faut accepter que ce n'est que ta manière de voir els choses. J'ai pris assez de pincettes rhétoriques afin de bien spécifier que le soucis n'est pas d'avoir tort ou pas. Et en insistant pour dire que ce que tu dis est d'une factualité incontestable, c'est toi qui, pour le coup, semble sous-entendre que les autres ont tort. Les auteurs ont peut-être une super intention, mais on peut aussi considérer qu'ils n'ont pas vraiment réussi leur jet de game-design.
A bon entendeur...
- Gollum
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Autre sujet en rapport avec l'Appel de Cthulhu, c'est la mortalité des PJs. J'ai souvent l'impression à lire les commentaires (pas forcément de ce fil) que l'AdC se caractérise par des morts à la pelle, des campagnes ou chaque joueur perd plusieurs personnages (j'exagère peut-être un peu). Bref pour résumer, j'ai parfois l'impression qu'un scénario AdC sans mort ou dément, c'est un scénario foiré.
Pourtant, j'aime au contraire quand les joueurs prennent le temps de rentrer doucement dans le personnage, pour se l'approprier, notre rythme des sessions le permettant, pour apprécier, jouer cette période historique et oublier un peu les règles.
Est ce une coïncidence mais dans notre campagne actuelle, après 3 scénarios et demi, il n'y aucun mort parmi les huit PJs même s'il y a eu quelques blessés (voir des alertes un peu chaudes) et si certains personnages ont une SAN qui commence à baisser sérieusement (~55%).
Maintenant qu'ils ont les choses bien en main, qu'ils commencent à roleplayer leur PJ, même entre deux scénarios (petites histoires annexes), je vais passer maintenant à une seconde phase dans laquelle les adversaires vont être bien plus coriances. Bien sur pas de quoi annhiler tout le groupe mais de quoi causer certainement des dégâts sévères s'ils gfèrent mal les choses.
- Aigriman
- et
- Senrad
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J'ai fait au moins une campagne complète (sur 2 ou 3 ans) et on a eu aucun mort (ni aucun fou permanent). On a été blessés. On a été choqués (en tant que PJ, hein ). Mais on a survécu.
Cette réputation n'est due qu'à une manière de faire (assez en vogue dans les années 80, celle du MJ-sadique/PJ-masos).
On pourrait finalement dire la même chose de Donjons & Dragons où certains MJ aimaient à se vanter d'avoir tué tout un groupe de PJ avec leur scénar. On peut le faire. On peut aussi faire autrement. Il n'y a pas de bonne ou mauvaise méthode, du moment que tout le monde s'amuse.
Certains scénars officiels sont effectivement mortels en l'état. C'est dû au choix (ou à l'inconséquence) de leurs auteurs. A chacun d'évaluer ce qu'il recherche et ce qu'attend le groupe dans son ensemble. Sinon ça mène à des réflexions du genre "Ah ouais, Cthulhu, nan j'ai pas envie c'est le jeu où tu meurt ou tu deviens fou" (c'est ce que j'entends régulièrement, à mon grand chagrin).
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Ça dépend de quelles histoires hein.
Dans l'Abomination de Dunwich le trio Armitage, Rice et Morgan "gagne" totalement contre l'engeance de Yog-Sothoth. Choqués certes, mais ni fous ni blessés. Dans la même histoire le non moins abominable Wilbur Watheley "perd" contre un simple chien de garde.
Dans l'Affaire Charles Dexter Ward, le Dr Willet "gagne" contre l'affreux sorcier Joseph Curwen sans non plus devenir fou à lier. Et dans la Maison Maudite, le narrateur pique une petite crise en voyant son oncle se dissoudre en une flaque de gras, mais après avoir repris ses esprits, il retourne dans la maison pour finir le boulot à l'acide sulfurique et "gagne" contre la "chose" qui vivait sous la maison.
D'une manière générale les protagonistes de Lovecraft on un excellent taux de survie, ne perdent pas complétement les pédales en dehors de petites crises de paniques parfaitement compréhensibles et n'ont pas non plus de problème a employer les armes à feu ou la "magie" quand elle s'avère néscessaire.
L'horreur réside dans ce qu'ils découvrent et qu'il ne pourront jamais oublier. Pas dans la peur de la mort ou de la folie.