Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

avatar

Merci à tous pour vos réponses, j'y vois plus clair content

J'ai une autre question intéressante d'un de mes joueurs, un magicien niveau 8 qui s'intéresse au sort metamorphose.

Pour rappel :

Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie.

La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité.

La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d'origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n'est pas inconsciente.

La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains.

L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets.

Ce qui pose question ici, c'est "les valeurs de caractéristiques mentales". Sachant que le but pourrait-être de transformer un PJ en T-rex, c'est assez malin car le nombre de PV est énorme et il tape bien fort.

Mais comment doit-agir le PJ transformé en t-rex. Il garde son alignement, mais en terme de valeur mentale, disons le clairement, il devient un peu bêbête (sans mauvais jeu de mot). Il doit donc agir comme une bête sauvage sans aucune logique et ne pas tenir compte de ses coéquipier ? Il n'y a pas besoin de "dressage" pour éviter qu'il ne se retourne contre son équipe ? ^^

Et peut-on lancer le sort sur sois-même comme c'est de la concentration ?

Merci

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ombreloup
  • et
  • MRick
avatar
formol

Un animal peut faire la différence entre sa meute et ses proies. Même si on a pas de certitude sur le fait que le T-Rex soir un animal solitaire ou de meute, il devait très certainement être capable de faire la différence entre sa "famille", et les autres.

Donc j'accorderai la possibilité de ne pas attaquer ses alliés sans souci. Par contre suivre un plan avec subtilité, c'est mort.

avatar
Ombreloup

Oui j'ai accepté pour l'ingéniosité du procédé, j'aime bien quand les joueurs me surprennent avec des utilisations inattendues d'objets magiques. plaisantin

Le cube avait largement assez de charges pour tenir le temps de sortir, d'autant plus que le personnage avait des bottes ailées. Elle s'est envolé, je n'ai pas compté le nombre de rounds, mais en moins d'une minute elle était sortie par la fenêtre des étages supérieurs qui donne plein sud, sachant qu'il était genre 11h du matin au 6ème mois de l'année le vampire était cuit !

Mais je suis d'accord dans la description du Vampire il n'est pas indiqué qu'il est détruit si il est déjà sous forme de brume alors qu'il est exposé au soleil, mais l'inverse non plus.

avatar
formol

Attention comme c'est un sort de concentration, le magicien transformé en TRex devra faire un jet de sauvegarde pour garder la concentration à chaque fois qu'il se prends une baffe !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • formol
avatar
MRick

Oue, justement, on se demandait avec seb (notre magicien) qui a le don concentration, donc avantage avec les jets de sauvegarde.

S'il se jette le sort sur lui garde t-il son don concentration ? Je dirais que non car il est censé prendre toutes les caractéristiques de la bête.

Ce qui amène à une question logique : il ne devrait pas pouvoir se le lancer sur lui car il perdrait la capacité de se concentrer sur le sort, le t-rex n'etait (à priori troll) pas magicien.

EDIT :

Bon je me réponds avec le sageadvice anglais.

https://www.sageadvice.eu/2018/01/26/can-you-cast-polymorph-on-yourself-and-remain-concentrating-on-it-until-you-fail-the-check/

https://www.sageadvice.eu/2016/04/06/one-of-my-player-is-using-polymorph-at-himself-to-be-a-t-rex-isnt-he-abusing/

et pour la concentration

https://www.sageadvice.eu/2019/05/20/if-the-caster-polymorphs-themselves-into-an-intelligence-1-or-2-creature-why-it-doesnt-interrupt-concentration-on-spells/


Ce qui amène à la question suivante : le magicien, transformé en t-rex, garde t-il son don "concentration" qui luii donne l''avantage sur les jets de concentration ?

avatar

Je pose encore une question mais pour moi, je me créer un perso pour " un jour " ^^

Un guerrier demi-orc.
Caractéristique du demi-orc :

Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.

Style de combat :

Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

En partant du principe mon guerrier utilise une épée à deux mains ou un merlin (propriété lourde) qui font 2d6 de dégats.

  • Si mes dés de dégats sont " 1 et 2 ", je peux relancer les 2d6 ?
  • Si je fais un critique, ma sauvagerie me permet de lancer, en plus, mes 2d6 ? Et là aussi, ma capacité d'armes à deux mains me permet de relancer en cas de 1 ou de 2 ?

Quelques stats si je ne dis pas de bétises, avec une arme en 2d6. La capacité "Armes à deux mains" permettrait donc de faire, en moyenne, 7.8 de dégats (sans rajouter la force) et en cas de coup critique 23.4 grâce à sauvagerie (relance classique du critique + sauvagerie). (car pour chaque d6 on peut faire 3,4,5,6,1,2,3,4,5,6 grace à armes à deux mains)

Avec une arme qui fait 1d12, on peut donc faire (3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12), soit en moyenne 6.95 de dégats soit 20,9 de dégats critique.

Alors ok, là je suis en mode grosbill qui calcul, mais c'est juste pour savoir si mon raisonnement est bon ? Car la différence est énorme, et on voit généralement des guerrier au d12 plutôt qu'au double d6.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
avatar

Quelques stats si je ne dis pas de bétises, avec une arme en 2d6. La capacité "Armes à deux mains" permettrait donc de faire, en moyenne, 7.8 de dégats (sans rajouter la force).

Je dirais plutôt 2 x (3,5 + 3,5 + 3 + 4 + 5 + 6) / 6 = 2 x 25 / 6 = 8,33 environ

(car pour chaque d6 on peut faire 3,4,5,6,1,2,3,4,5,6 grace à armes à deux mains)

Oui mais la probabilité de ton premier 3 est de 1/6 alors que celle de ton 1 est de 2/36 (deux chances sur 6 d'avoir {1 ou 2} sur le d6, puis indépendamment, 1 chance sur 6 d'avoir 1 sur ce d6 relancé) clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • formol
avatar
formol
  • Si mes dés de dégats sont " 1 et 2 ", je peux relancer les 2d6 ?

Tu peux relancer chacun des dés 6 s'il fait 1 ou 2. Pas les deux si un seul fait 1 ou 2, mais jusqu'au 2 si les deux font 1 ou 2.

  • Si je fais un critique, ma sauvagerie me permet de lancer, en plus, mes 2d6 ? Et là aussi, ma capacité d'armes à deux mains me permet de relancer en cas de 1 ou de 2 ?

Non, tu ne peux relancer qu'un dé 6 (pour ça que la hache à deux mains est mieux clin d'oeil). Et tu peux toujours relancer les 1 et les 2.

J'ai pas vérifié les calculs sur Anydice, mais le fait que tu relance 2d6 au lieu d'un seul les fausse.

avatar

Critique avec 2d6 de dégâts, relance des 1 et 2 et sauvagerie donc :
5 x (6 x 3,5 - 1 - 2 + 2 x 3,5) / 6 = 5 x 25 / 6 = 20,83 environ

Critique avec 1d12 de dégâts, relance des 1 et 2 et sauvagerie donc :
3 x (12 x 6,5 - 1 - 2 + 2 x 6,5) / 12 = 3 x 22 / 3 = 22

Si je n'ai pas fait d'erreur de calcul ou de raisonnement.

avatar
NooB294044

Merci ombreloup pour la réponse content

@jay Oui exacte, j'ai refait le calcul que j'ai eu du mal à comprendre ^^

Pour le 1d12 je reprends donc ton calcul : (6,5 + 6,5 + 3 + 4 + 5 + 6+7+8+9+10+11+12) / 12 = 88 / 12 = 7,33 environ

Alors j'ai poussé le raissonnement avec ces stats, car faire un gros score de critique, c'est bien, mais encore faut-il que ca arrive ... 1 fois sur 20 pour un guerrier classique, sauf sans le cas du champion.

On aurait donc, en comptant le nombre de chance de critique :

  • guerrier classique niveau 1 à 20 à 2d6 : ((19 x 8,33) + 20,83)/20 = 8.95 de dégats
  • guerrier classique niveau 1 à 20 1d12 : ((19 x 7,33) + 22)/20 = 8.06 de dégats
  • guerrier champion niveau 3 (crit sur 19 et 20) à 2d6 : ((18 x 8,33) + 20,83*2)/20 = 9.58 de dégats
  • guerrier champion niveau 3 (crit sur 19 et 20) à 1d12 ((18 x 7,33) + 22*2)/20 = 8.8 de dégats
  • guerrier champion niveau 15 (crit sur 18, 19 et 20) à 2d6 : ((17 x 8,33) + 20,83*3)/20 = 10.21 de dégats
  • guerrier champion niveau 15 (crit sur 18, 19 et 20) à 1d12 ((17 x 7,33) + 22*3)/20 = 9.53 de dégats

Le nombre d'attaque qui augmentent ne change rien à ces stats. Les armes en 2d6 sont donc plus puissantes.

J'ai bon ? ^^

    avatar

    Vous me donnez mal au crâne avec vos maths! mort de rire

    avatar

    Peut être une erreur là ?

    • guerrier classique niveau 1 à 20 à 2d6 : ((19 x 8,33) + 20,83)/20 = 8.95 de dégats
    • guerrier classique niveau 1 à 20 1d12 : ((19 x 7,33) + 20,83)/20 = 8.06 de dégats

    Tu as mis les deux fois 20,83 pour le critique. Est-ce normal ?

    avatar

    Je crois qu'il y a une petite erreur d'écriture au guerrier classique niveau 1 à 20 1d12, le critique est à 22 de moyenne et non 20,83.

    En revanche, une chose me dérange dans le calcul, c'est de considérer que les dégâts "normaux" sont appliqués 19 (ou 18, ou 17) fois sur 20. Encore faut-il toucher l'adversaire. Evidemment, tout dépend donc de la CA, et donc c'est plus difficile à calculer. En revanche, cela a un impact sur ce que tu cherches à déterminer, car c'est bien dans les dégâts non critiques que les armes 2d6 sont meilleures, il ne faut donc pas surestimer la fréquence de leurs apparitions, et c'est bien ce qu'il se passe quand on considère 19 touches "normales" sur 20.

    Pour évaluer cela, on peut considérer un modèle "en short, et sans modificateur de caractéristique". C'est juste une hypothèse de travail, pour donner un exemple. Dans ce cas, l'adversaire a une CA de 10, l'attaquant a un bonus de maîtrise +2, il touche sur un 8, 9, etc. jusqu'à 20, 13 fois sur 20 donc, 12 fois en "normal", 1 fois en critique dans le cas du guerrier classique, par exemple :

    Donc :

    • guerrier classique niveau 1 à 20 à 2d6 : ((12 x 8,33) + 20,83)/20 = 6,04 environ
    • guerrier classique niveau 1 à 20 à 1d12 : ((12 x 7,33) + 22)/20 = 5,5 environ

    Comme tu vois, l'écart se réduit. Evidemment, plus la CA de l'adversaire augmente, plus l'écart diminue.

    Pour le dire simplement, et à la louche, l'écart devient quasi nul quand, du fait de la valeur de la CA, on touche "normalement" sur un :

    • 19 uniquement (pour un critique à 20)
    • 17 ou 18 uniquement (pour un critique à 19 ou 20) ; sur un 18 uniquement, l'arme 1d12 devient meilleure
    • 15 ou 16 ou 17 uniquement (pour un critique à 18, 19 ou 20) ; sur un 16 ou 17 uniquement, l'arme 1d12 devient meilleure
    • [edit] pour le dire plus simplement : quand la CA implique que tu as autant de chances de le toucher "simplement" qu'en critique, alors les deux armes se valent. Quand la CA est si élevée que tu as moins de chances de le toucher "simplement" qu'en critique, alors l'arme à 1d12 est meilleure.

    Sauf erreur de ma part.

    Ce message a reçu 1 réponse de
    • formol
    avatar

    (y'a pas un topic pour les moyennes de jets de dés ?)

    avatar
    NooB294044

    @ombreloup mercic'est corrigé

    @jay oui, j'ai pas pris en compte la CA, j'ai du temps à perdre (et j'adore excel), alors j'ai fait un tableau en comparaison du niveau, force et maitrise, en fonction de l'arme. La 2d6 reste de peu meilleure, même sur grosse CA.

    https://drive.google.com/file/d/12m7HcEETpsW0tDyPAejPRMBD_SbfOvTE/view?usp=sharing

    @Feantir : je vais créer un topic effectivement

    avatar

    Bonjour les sages,

    Petite question sur le lancement de sorts avec la sacoche à composantes :

    Comment fonctionne t-elle ? Est-ce que cela remplace le principe de focaliseur ou est ce qu'il faut quand même rechercher / acquérir les composants : La sacoche n'étant qu'une grande besace nous permettant de gérer notre stocks de composants ?

    Dans le manuel des règles, quand je lis la description je comprends que ça ne sert qu'à stocker :

    Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l’exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu’il est indiqué dans la description d’un sort).

    Si je prends un exemple, un Rodeur niv 2 peut-il lancer le sort "Saut" s'il possède une sacoche à composantes mais sans avoir de patte arrière de sauterelle ?

    SAUT
    Transmutation de niveau 1
    Temps d’incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S, M (une patte arrière de sauterelle)
    Durée : 1 minute
    Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu’à ce que le sort se termine.

    Sinon, si c'est le même principe que les focaliseurs, n'est-ce pas trop simple ? Il suffit au héros d'aller à la boutique du coin achéter une sacoche à composantes (on peut certes limiter la chose en indiquant que cela ne ste trouve que dans les boutiques des villes modestes ou grandes et pas dans les villages et petits bourgs ... et encore) pour pouvoir lancer n'importe quel sort ?

    Cela permetrait, je trouve,de donner un peu de saveur au côté exploration du rodeur et qu'il ne soit pas juste un "grosbill" qui tape fort à distance

    Merci pour vos réponses

    Ce message a reçu 1 réponse de
    • Ombreloup
    avatar

    La patte arrière de sauterelle n'a "pas de valeur monaitaire" dans le cout du sort.

    A partir de ce moment, si il à une sacoche à composant, on considére que la sacoche à la patte.

    Seul les composant avec cout (genre perle de 100po, anneau de platine a 50po) faut les possédé

    avatar
    Petitbarjot

    Les sacoches à composantes servent à éviter de lister tous les composants, leurs quantités, leurs durées de péremption, leur collecte, etc.

    Si ça n'a pas de coût, le PJ l'a récolté de lui même au cours de ses trajets. Si ça a un coût, le PJ doit expliquer précisément comment il l'acquiert (ce qui peut être une aventure en soi).

    avatar

    ok, merci pour vos réponses !

    Je me prennais sans doute trop la tête plaisantin

    avatar
    Legrosnain

    Holà ! bien sûr qu'un paladin peut être autre que loyal bon ! il deviendra peut-être un paladin frustré justement, qui n'arrive à accomplir / respecter son serment. Il risque fortement de tomber dans le serment de rédemption s'il échoue dans son serment initial. C'est le serment "de secours" pour non respect de son code d'honneur. Si le MJ trouve qu'il s'est racheté de ses erreurs au cours de plusieurs passages de niveau, il peut rebasculer dans son serment initial, sinon, il deviendra un vengeur, un fléau qui traque ses ennemis sans vergogne.

    https://heros-et-dragons.fr/classes/paladin#serment-de-r%C3%A9demption

    P.S lore chevalier noir de final fantasy 14. En substance, ils sont pour certains d'anciens paladins déçus par la société / noblesse, et décident de faire cavalier seul pour faire justice eux-mêmes. https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/darkknight/ je trouve que ça colle très bien avec la description de H&D.

    C'est un domaine qui m'intéresse dès qu'on parle de paladin, n'hésite pas à poser tes autres questions sur le sujet joyeux