Runequest Glorantha 2990
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Reçu aussi. Vraiment du super matos très inspirant. Dommage que ce soit si touffu comme jeu !
Judge Ju
Oui ca me fait le même effet, je me demande toujours par quel bout le prendre et idem pour mes joueurs (qui ont une mémoire de poisson rouge) je ne les ferais jouer que si ils termine une campagne de King of Dragon Pass (le jeux video)
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Même conseil que d'habitude: se lancer et découvrir le monde en même temps que les joueurs, en s'appuyant sur les communautés (clan, culte).
Il n'y a pas de Police de Glorantha ou de Respect de toutes les règles => ce n'est pas bien grave si on se trompe. De toutes façons, on trouve tout et son contraire sur Glorantha!
Le système est bien plus simple qu'il n'y parait et il est facile de l'alléger en fonction des besoins.
Contrairement à d'autres jeux, les combats, étant potentiellement mortels:
. ne sont pas à mort (c.f. rançons)
. poussent les joueurs à se décarcasser pour trouver des combo de magie pour obtenir rapidement un avantage
. ne durent guère longtemps en pratique du fait justement de l'utilisation de la magie et de la mise hors combat assez rapide.
. poussent les joueurs à chercher des alternatives de résolutions de conflits, surtout quand l'attrition des points de magie et de runes pointe le bout de son nez (donc, très rapidement)
Andrew Logan Montgomery:
Six Saisons en Sartar est né de ma tentative de répondre à l'idée fausse et répandue selon laquelle il est "difficile d'entrer dans Glorantha" en raison de l'abondance de l'histoire. Je veux dire que j'ai commencé à m'y intéresser en 1982 avec seulement quatre pages de contexte dans RuneQuest 2. Personne n'a besoin de lire les 800 pages du "Guide de Glorantha" avant de créer un personnage. Je joue et maîtrise Glorantha depuis 40 ans et je n'en ai fait que gratter la surface. La clé est de commencer petit... comme une vallée de montagne, avec un seul clan, seulement les dieux qu'ils adorent, et seulement les vies qu'ils mènent. Ensuite, au lieu d'aller "large", vous pouvez creuser "profond".
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Parce que la différence entre Glorantha et la plupart des autres environnements de fantasy est la "profondeur". La quantité de "lore" d'un cadre n'a pas vraiment d'importance si vous ne savez pas ce que votre personnage croit, comment il a été élevé, ce qu'il mange, ou comment il pense à la vie, au mariage et à la mort. Et, bien sûr, l'élément critique qui définit Glorantha mais qui est absent de tant de cadres de jeu, "que signifie ma vie ?".
Sinon, Jeff Richard sur les soucis apportés par King of Dragon Pass dans la représentativité de Sartar et des Quêtes héroïques:
King of Dragon Pass est un jeu merveilleux - et était très lié au jeu Taming of Dragon Pass auquel nous jouions avec le Seattle Farmers Collective dans les années 1990.
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MAIS, KoDP a causé beaucoup de problèmes par la suite :
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1. Sa direction artistique n'était pas particulièrement glorantienne. Il présente les colons venant de Kethaela comme une bande de germaniques de l'Âge Sombre. Mais il se démarque de la tête et des épaules de tout art gloranthien de la décennie précédente (ou de la suivante), ce qui a jeté une longue ombre au tableau.
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2. Il se déroule dans une Passe du Dragon où Sartar n'est jamais venu. La dynastie Sartar transforme cette terre et son peuple - c'est à peu près la première chose que nous apprenons sur eux (avant même RuneQuest). Sartar devient le centre d'une "route de la soie" entre Peloria et le Pays Saint [énormément de richesse donc] - et n'est pas un trou perdu isolé comme dans KoDP.
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3. Il présente les quêtes héroïques comme quelque chose de très prévisible et suivant des schémas largement établis. Cela a très bien fonctionné dans KoDP, mais c'était un modèle terrible pour les JdRs.
3. Pour des raisons évidentes de game design, il présente les clans comme des monades sociales - mais là encore, ce n'est pas vraiment la réalité.
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4. Pour des raisons de game design, les cultes ont été modifiés. Certains ont été simplifiés (Orlanth), d'autres édulcorés (Ernalda). D'autres ont été créés de toutes pièces (Elmal). C'est tout à fait normal, mais une fois encore, cela rend l'extrapolation à partir de ce qui se trouve dans KoDP problématique. De plus, tout ceci est présenté avant que Sartar n'arrive à la Passe du Dragon, donc nous n'avons pas Yelmalio, nous ne sommes pas vraiment confrontés aux Sept Mères et à la Déesse Rouge, et aux changements que les Orlanthi doivent opérer pour faire face à cette confrontation.
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5. Pas de Lunars. Après que Sartar soit devenu Prince, le royaume a un siècle de conflit croissant avec l'Empire Lunar. Puis il est occupé et transformé en province pendant une génération. Cela a changé la culture matérielle, l'organisation sociale et l'orientation des cultes.
- Colonel Moutarde
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Ben justement cette critique de KoDP démontre la difficulté d'etre raccord avec le background du Jeu.
même eux qui ont fait un jeu pile sur le théme on loupé des trucs.
Non: Jeff Richard rapelle juste que King of Dragon Pass est un jeu sur la colonisation de Sartar en 1330 ST, et donc qu'il n'a que peu de rapport avec le Sartar "moderne" 300 ans plus tard, avec ses villes très évoluées (eau chaude & égouts à Boldhome par exemple dans les habitations) dans un royaume qui a croulé sous l'argent et les marchandises exotiques du monde entier pendant plus d'un siècle.
- Colonel Moutarde
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Bien ce que je dit, ca n'est franchement pas clair, la preuve les gens se mélangent les pinceaux et c'est bien ce que regrette Jeff Richard (entre autre).
>> le Sartar "moderne" 300 ans plus tard, avec ses villes très évoluées (eau chaude & égouts à Boldhome par exemple dans les habitations) dans un royaume qui a croulé sous l'argent et les marchandises exotiques du monde entier pendant plus d'un siècle
Ca n'est pas comme ca que je le voie à la lecture des supplements, la structure clanique et tribale est très pregnante, la modernité est hèrité de l'invasion Lunar (et du commerce). Pour moi ca reste une société très archaique.
Maintenant c'est la vison que j'en tire, bien dommage qu'on ne puisse pas avoir une vision commune a minima sur ce qu'est Sartar..
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Pour moi l'un n'empêche pas l'autre.
Des dirigeants de tribus/clans sont à Boldhome pour représenter les leurs, mais dans les campagnes ça reste... la campagne.
Un peu comme la cour du Roi Soleil, sans l'aspect adulation et je viens récolter des miettes. Un côté plus politique.
Et effectivement une urbanisation avec une forme de confort comme par exemple Rome le fit en son temps.
Tout ça n'est pas incompatible. Je prends des exemples issus de notre monde pour essayer d'être explicite et de trouver une comparaison, mais dans ma tête, je l'accepte tel quel, sans chercher à raccrocher ces éléments a du "connu".
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Il faut rappeler que les Colymar sont les plus "campagnards" des tribus sartarites, étant éloignés géographiquement et politiquement des villes.
Sinon, comme indiqué sur le forum VF:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?p=23379#p23379
Pendant l'occupation des Lunars, le pays est quasi retombé dans un mode de fonctionnement pré-arrivée de Sartar (le personnage), qui apportait routes, villes et très gros revenus commerciaux.
Du coup, le vieux supplément Thunder Rebels (pour Hero Wars) n'a décrit quasiment que les "sartarites des champs" et pas les "sartarites des villes".
Jeff Richard sur la nature du Royaume de Sartar:
Parmi les premières choses que Greg a écrites sur le Royaume de Sartar [dans les années 70], il y a ce qui suit :
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"La magie [de Sartar] a transformé les hommes intelligents en chefs, les hommes bons en fidèles et les ennemis en bêtes de somme. On dit qu'il s'est emparé de la vallée sans combattre, bien que ce soit exagéré puisque d'autres ont combattu pour lui. Mais la transition a été facile et il a rapidement organisé les brigands en une principauté. Après avoir épousé la Reine Cheval Plumes, il fut nommé Roi et la Passe du Dragon gagna rapidement en puissance et en prestige.
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Sous le règne de Sartar, les tribus passèrent du pillage au commerce. Sartar et la Reine établirent des postes d'imposition, des guides et des trésoreries. Sartar construisit également des routes et des forts pour protéger les commerçants d'éventuels raids nomades. Il encouragea l'alphabétisation, l'expérimentation et le luxe chez ses sujets. Sa dynastie éphémère s'est développée et aurait bientôt rivalisé avec n'importe quel empire pour sa splendeur pure si elle avait survécu."
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Lorsque je travaillais avec Greg sur le Guide de Glorantha, nous avons décidé de revenir à White Bear & Red Moon [1975 version Chaoisum / Dragon Pass (Avalon Hill) / la Guerre des Héros (Orifllam)] comme pierre angulaire. RQG reflète très bien le Glorantha de WBRM, les Redline Histories, Pavis, Cults of Terror, et King of Sartar. Mais cela nécessite de repenser certaines des hypothèses de la période Hero Wars [du début des années 2000] . Tout d'abord, la nature du Royaume de Sartar lui-même.
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Sous le règne de la Maison de Sartar, Boldhome et les autres villes étaient riches grâce au commerce. Le Prince disposait de revenus substantiels. Les maçons pouvaient construire d'impressionnants bâtiments en pierre, de grands temples dédiés aux Porteurs de Lumière pouvaient être fondés - y compris des marchés, des bibliothèques et des hôpitaux, des routes pavées pouvaient faciliter le commerce, des mercenaires pouvaient combattre pour le Prince, etc. Des caravanes transportant des biens et des produits de luxe du monde entier traversaient Wilmskirk, Boldhome et Jonville, payant un péage pour la protection de Sartar (et pour la commodité des routes, des auberges/caravanserails, etc.).
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Les rois, chefs, prêtresses, etc. des tribus se tournaient tous vers le Prince pour obtenir des cadeaux et du soutien. Les villes achetaient de grandes quantités de céréales et de viande, et leurs citoyens avaient droit à une part des magasins publics. Il convient de rappeler que Nouvelle Pavis est stéréotypée sartarite dans sa configuration, ses institutions politiques (maire, greniers et entrepôts publics, etc.). Elle est inhabituelle par la présence de la Grande Ruine, des nomades, et de tant d'aventuriers cherchant des trésors dans la Grande Ruine. Elle n'est pas inhabituelle dans ses institutions.
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Il n'y a pas de doute, sous le règne de la Maison de Sartar, Sartar était riche. Probablement plus riche que Tarsh (malgré sa plus faible population), définitivement plus riche que la plupart des satrapies Lunars. Cela explique également le désir de l'Empire Lunar de conquérir Sartar - au lieu d'être un arrière-pays sans importance, Sartar était un royaume riche, stratégiquement important, qui contrôlait la majeure partie du commerce entre l'Empire Lunar et le reste du monde (oublions la Tribu aux Cheveux rouges, les caravanes de Ralios et tout commerce passant par la vallée du Janube).
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Ce n'est pas le Royaume de Tarsh qui a vaincu Tarkalor et la Reine Cheval Plumes au Pic du Grizzly, mais l'armée du Giron et l'Empereur Rouge (l'avancée Lunar a été stoppée à la bataille du Gué du Nain).
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Le commerce s'est poursuivi pendant l'occupation Lunar, bien qu'il n'ait pas atteint les niveaux observés pendant le règne de la dynastie de Sartar. Le culte d'Etyries a joué un rôle plus important dans le commerce, bien que les caravanes d'Issaries aient continué à voyager entre le Pays Saint, l'Empire Lunar et Prax sous la protection de l'Armée Lunar. Cependant, les collecteurs d'impôts et les chefs militaires Lunars ont prospéré plus que les villes, car ils ont pris une grande partie de ce qui allait auparavant aux chefs des villes et des tribus. Ainsi, pendant l'occupation Lunar, une grande partie de l'élite sartarite traditionnelle s'est appauvrie, les villes ont cessé d'acheter autant de céréales et de viande aux agriculteurs, et tout s'est dégradé.
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Avec la libération de Sartar, l'Empire Lunar n'est plus en mesure de taxer le commerce par la Passe du Dragon, mais il n'y a plus non plus de protection Lunar des caravanes. Avec la désintégration politique, une grande partie de la Passe du Dragon est revenue à l'état de banditisme qui prévalait avant l'arrivée de Sartar. C'est la situation au début de RQG.
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Cela peut expliquer en partie mon désir d'éliminer les termes "trompeurs" comme "cottar, carl et thane" ou d'utiliser l'Irlande médiévale précoce comme modèle pour comprendre Sartar. La Macédoine classique ou les Ghaznavides seraient peut-être une meilleure analogie (bien qu'ils aient également de nombreuses limites). Au moins, cela m'aide à voir Sartar comme un endroit unique.
+
Pendant que [le Royaume de] Sartar était libre, le Cercle d'une ville (qui, rappelons-le, est choisi par une combinaison de chefs de tribus, de temples majeurs et du Prince) s'accordait sur diverses taxes (notamment sur les commerçants), achètait du grain et de la viande aux fermiers locaux, etc. Les citoyens de la ville choisissaient un membre du cercle de la ville comme maire, qui dirige également la milice.
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Pendant l'occupation Lunar, les tribus rebelles (comme les Culbrea et les Cinsina) ont dû fonctionner en dehors de cette structure, mais maintenant que Sartar est libérée, il y a beaucoup d'intérêt à y revenir, tout simplement parce que les personnes qui prennent les décisions sont principalement d'anciens rebelles (et pas du tout des Lunars). Pendant quelques saisons, les choses sont encore "dirigées par les rebelles", mais combien de temps avant que les cercles des villes ne décident que ce n'est pas une si mauvaise chose d'accueillir les Etyries et de placer les adorateurs des Sept Mères sous leur protection ? Ou peut-être que certaines villes font cela, et d'autres non.
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Et quand Kallyr meurt, il n'y a pas de Prince pendant un an. Peut-être que les maires deviennent de facto des chefs de guerre régionaux et supplantent les rois tribaux ?
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Bref, après le Réveil du Dragon, les temps changent !
+
Le "Rapport sur les Orlanthi" du Roi de Sartar / King of Sartar a en fait été écrit en 1981.
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Mon but dans le message ci-dessus était de montrer comment Greg Stafford a décrit Sartar à l'origine, et comment Sartar a été décrit dans les histoires et les écrits de Greg.
Ce qui signifie des villes, des routes, et une riche dynastie au pouvoir.
Tout cela a été perdu lorsque les Lunars ont occupé Sartar (et plus longtemps de notre vivant que dans Sartar même !).
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Rien de tout cela ne devrait être nouveau pour quiconque a lu HQG ou RQG, sauf que les implications de l'importance du commerce pour Sartar ne deviennent vraiment évidentes que maintenant qu'elle est libérée et que les Sartarites dirigent leurs propres villes.
Bref, le côté instable de 1625/26 laisse pas mal de marge de manoeuvre aux MJs pour choisir l'ambiance voulue (champêtre ou urbaine) et pas mal d'opportunités pour les joueurs. Pas que du vol de bétail donc !
- Colonel Moutarde
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C'est très interessant, un bemol c'est que ces informations ne sont pas facile a trouver, je retourne vers la remarque initial de la difficultée à maitriser à RQ, surtout quand on a envie de bien comprendre l'ensemble de la chose.
je voyais le conflit Lunars/Orlanthi comme le conflit Romain/Gaulois ... la civilisation des Opidum Celte étant riche : contrairement à ce qu'on crois communement la civilisation Celte était industrieuse, commercante (et volait du bétail à ses voisins de temps en temps)
Visiblement les Lunars sont des Romains un poil touché par le Chaos et donc la Pax Lunara n'était pas aussi porteuse de civilisation que la Pax Romana
C'est vrai que KoDP à imprimé un image qui c'est sans doute revelé imparfaite par la suite, mais il a la qualité d'introduire beaucoup d'éléments de RQ Glorantha (la mythologie, les saisons, les quetes, le vol de bétail etc...) j'avoue un petit faible pour ce soft un peu désuet (toujours disponible !)
- DeeElDee
- ,
- MASTER
- et
- 7Tigers
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Je viens ajouter mon grain de sel
Je vois les sartarites comme un joyeux mélange des celtes et des grecs antiques, là ou je vois les lunars comme les grécos-macédonien dans l'esthétique et l'empire romain dans la politique. Ce qui fait beaucoup de mélange. L'interprétation que j'en fait est que si l'inspiration des sartarites et des lunars est évidemment historique, il faut savoir se détacher de nos "filtres historiques" pour considérer que ces civilisations fictives sont uniques. C'est aussi là la prouesse de Stafford, c'est que ces peuples sont uniques et n'ont pas d'équivalent dans l'histoire réel.
Pour revenir sur les difficultés à mener RQG pour la première, je vais moi-même m'y essayer prochainement, et pour le coup, je pense appliquer la stratégie de 7tigers : débuter dans une région très localisée, en l'occurence les terres des colymar, et puis on verra bien ou iront les joueurs. Après avoir bien ponçé le système, et compris que les combats était loin d'être récurrents, et surtout que les PNJ n'avait pas forcément interêt à tuer les PJ, cela me semble moins compliqué.
Pour ce qui est d'expliquer à mes joueurs, je leur livrerais les grandes lignes de l'histoire de Sartar, mais je passerais très rapidement sur Esrolia, Prax, et les pâturages, notamment en me raccrochant à l'historique de leurs personnage. Je compte leur faire découvrir au fur et à mesure.
Par contre, c'est sûr que pour créer les personnages, je pense qu'il faut une bonne grosse séance
Pour les infos, perso, je suis sur le groupe FB de RQG et 7tigers traduit régulièrement des publications de Jeff Richards sur le forum de deadcrows, et il publie les liens sur fb ce qui permet d'avoir régulièrement des infos sur glorantha. A ce propos, encore merci 7tigers, grâce à ton travail phénoménal, j'ai pû bien mieux connaitre glorantha, et je compte bien en faire mon univers de référence !
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(....) Vraiment du super matos très inspirant. Dommage que ce soit si touffu comme jeu !
Judge Ju
alors là !! je ne m'attendais pas à lire une telle remarque sur un jdr .. reprocher qu ils soit trop complet.
N'est ce pas ce qu il manque à quasi tous les jdr?
lorsque j ai découvert RQ , c'était du temps de la sortie VF de RQIII.. il nous a fallu les Dieux de Glorantha pour commencer à embraser l'ampleur de cet univers, vraiment hallucinant de richesse et de profondeurs .
L'on peut jouer de simple aventuriers qui ne feront que parcourir leur région, ou une partie de Glorantha, ou des résistants à l'envahisseur qui est l 'empire Lunar, ou des "civilisateurs" qui imposent leur culture à des barbares, des orientaux adeptes ou pas des Dragons, des créatures du monde inférieur , baptisé ténêbre par ceux de la surface, des mages apprenant la voie de l immortalité ou simple sorcier dit "civilisé", des nains exilés, des elfes végétaux ( qui font pousser leur arc), des pillards des îles d'Ygg ou barbares venu du froid, des primitifs vêtu d'un pagne, des chamans ou encore de futurs chef de tribu ou des guerriers des cultes (Seigneurs Runique) ou encore des quêteurs héroïques défendant leur culture, mythe et croyance !
les possibilités de jeu couvrent un panel inimaginable de type de scénarios..
et pourtant nous avons réussi à jouer .. c'est sûr il faut aimé lire.
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Il faut voir les Lunars comme un peuple aveuglé par la prouesse de leur Déesse Rouge; le rouleau compressseur de l'institution du culte des 7 mères, la civilisation religieuse qui croit dominer la puissance du Chaos ( qui représente la force de destruction du Grand Compromis) et imposer aux barbares hérétiques incroyants leur culture. L'arrogance ultime de l humanité de refaire les erreurs des Dieux, mais pensant réussir!
Il faut aussi savoir que peu de peuple barbare s'intéresse à ce qu'il y a au delà de leur territoire.. Esrolia (où le panthéon de la Terre est dominant : Trembleusse de Terre; Terre Mère, Vierge Vengeresse) , Maniria, Merveille sont bien loin de Sartar ( je ne parle même pas des pays au delà des montagnes, de Prax ou des iles Trowjang des personnes à la peau rouge).. seules des rumeurs de marchands itinérants du culte d'issaries ou des Trolls d'Argan Argar leur parviennent.
La rumeur d'une guerre venant du nord est leur soucis, la lutte contre les broos, les créatures des ténêbres, ou le peuple cheval, les esprits, les élémentaires, les créatures sauvages, etc . Voyager c'est rompre avec la tradition.
La closure des Mers , le ban des Syndics , la malédiction de l ignorance a frappé.
- Colonel Moutarde
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Oui, enfin je pense que de leur point de vue, ils apportent la civilisation a des barbares mal dégrossit. Et la protection de la lune Rouge, une religion moderne qui intègre tous et toutes créatures, même Chaotique.
Comment peut-on s'en passer ?
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Oui, pour les personnes lisant bien l'anglais, et malgré ses 25 ans d'âge (Glorantha a évolué depuis), King of Dragon Pass reste une bonne approche de l'ambiance.
Pour rappel, des guides sont disponibles pour les personnes perdues:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=26&t=15298
KoDP est régulièrement en promotion et le sera probablement d'ici fin octobre.
Sinon, pour démarrer en VF avec Glorantha:
. Il existe 1/2 page de résumé de présentation dans le Livret d'introduction de RuneQuest : Aventures dans Glorantha (qui est disponible gratuitement en PDF):
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=33&t=3331
. En plus long et en ligne, en attendant la VF officielle, la présentation de Glorantha du Kit de Démarrage via Google Translate:
https://rqwiki-chaosium-com.translate.g ... r_pto=wapp
Sinon, en très court, ma version:
Glorantha possède une ambiance Péplum Mythique,
C'est un monde où vous priez les dieux (qui existent et que vous pouvez même rencontrer), parlez à l'esprit de votre célèbre ancêtre, écrasez le visage des chèvres du chaos, utilisez votre magie (tout le monde en a) pour arrêtez le saignement de votre jambe (gauche) coupée.
Plus généralement, les parallèles Glorantha - Terre des groupes géographiques sont:
. Orlanthi : Grecs de l'Iliade, avec des querelles et des raids constants, avec des morceaux de Thraces / Celtes de la mer Noire
. Lunars : D'avantage anciens Grecs (Macédoniens) & Perses que Romains, et avec des armes de destruction massive (la Chauve-Souris Pourpre par exemple)
. Dara Happiens : Mésopotamiens (Assyriens / Hittites / Babyloniens)
. Esroliens : Minoens (matriarcat autour de la Terre)
. Praxiens : Cavaliers nomades sur des bêtes exotiques, vivant dans un désert apocalyptique (type Mad Max)
. Piquiers du Dôme Soleil : Spartiates au Far West
. Peuple des Pâturages : Vieux Magyars / Scythes
Moults courts compléments sont disponibles sur le forum VF.
Je conseille notamment:
. Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=31&t=15294
. Compléments sur les Initiations Orlanthi
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=31&t=15171
. Vision Orlanthi de la société et de la justice
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=31&t=15230
. L'Honneur chez Orlanth et Humakt
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=31&t=14965
. L'Amitié chez les Orlanthi
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=31&t=15293
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Lunars : D'avantage anciens Grecs (Macédoniens) & Perses que Romains, et avec des armes de destruction massive (la Chauve-Souris Pourpre par exemple)
Oui c'est pour celà que j'avais plutôt parlé de byzantins, là où l'empereur a pris le titre de Basileus et où l'orientalisation de l'Empire est actée et le grec devenu la langue administrative (c'était déjà la langue commune). Mais je savais que je faisais un contre sens, on est plutôt au moyen age que dans l'antiquité.
- Colonel Moutarde
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hum, je sais pourquoi j'ai du mal avec la representation actuelle ... mon premier contact avec Runequest c'était lors qu'un voyage en angleterre, ou je tombait sur ca
Et c'est vrai qu'avec RQIII d'Oriflam, on étaient plus dans le med-fan que a suivre le canon du jeu. KoDP fut une claque, qui me permit de comprendre pas mal de choses non dites dans la version Oriflam
En tout cas, les Orlanthi plus Grecs que Gaulois ... quand on regarde les illustration d'armures c'est ca en effet.
Merci pour le listing des peuples RQ / Terre, ca aide a se les representer et donc à les interpreter
- DeeElDee
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C'était aussi mon premier contact. J'avais acheté les 3 livres de la version GW. Hors Casus Belli parlait déjà beaucoup de Glorantha à l'époque et j'avais été déçu par cette version générique. J'ai tout revendu (pour la collec, je regrette) et comme beaucoup j'ai commencé à m'y mettre vraiment avec la version Oriflam. Dans la boite de base, y avait pas grand chose de gloranthien, mais y avait la map du monde. Je m'en suis donc contenté et le supplément Dieux de Glorantha est sorti et là j'ai commencé à entrevoir le vrai potentiel de l'univers.
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alors là !! je ne m'attendais pas à lire une telle remarque sur un jdr .. reprocher qu ils soit trop complet.
N'est ce pas ce qu il manque à quasi tous les jdr?
Je n'ai pas dit qu'il était trop complet, mais touffu, ce qui est légèrement différent. Ainsi DD est un jeu "très" complet, mais le poids du BG n'a absolument rien à voir. On peut prendre une campagne et se lancer dans un partie sans se poser des myriades de questions sur l'origine de tel ou tel truc.
Après oui, on peut jouer sans se prendre la tête en découvrant petit à petit. Sauf que chaque ouvrage est rempli de références à l'histoire de Glorantha, à ses dieux, à ses héros. Passer outre laisse un petit arrière-goût de frustration car on a l'impression de "manquer" quelque chose. Et quand on commence à gratter un peu (je me suis lancé dans le supplément Glorantha), on se sent vite perdu par la masse d'information et de références...
En plus le jeu assume complètement cet aspect là puisque lors de la création du personnage tu lances sur des tables pour savoir ce qu'ont fait tes grands-parents, puis tes parents, puis toi. Donc c'est compliqué de s'entendre dire, "oui alors tu as participé à telle bataille, mais on verra çà plus tard parce que je maîtrise pas assez le BG".
Donc pour moi Runequest c'est un jeu exigeant qui demande plus d'investissement que beaucoup d'autres.
Pourtant cela m'a toujours donné envie dès que j'ai découvert l'univers à travers le wargame sur la passe du dragon. Ensuite j'ai beaucoup tourné autour en investissant dans Herowars à l'époque mais sans jamais réussir à concrétiser réellement.