[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2569
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J'ai estimé que le cyclope, tel que décrit, était trop faible face à mon groupe et agissait trop peu - je me suis donc arrangé pour qu'il y ait un combat de boss entre le cyclope et le dragon en toile de fonds tandis que le groupe gérait le commando drow.
De fait quand le cyclope meurt et tombe, il y aurait de quoi déclencher un tremblement de terre et avoir des PJs aplatis comme des crêpes. Le souffle du dragon a pareillement un effet délétère sur toute la végétation... De quoi avoir un environnement de combat dynamique *et* un commando drow à gérer en plus (celui-ci commençant à être faiblard face aux PJs).
- Spite
J'en suis encore loin, mais l'idée me séduit. Ce genre d'adversaire absolument immense m'a l'air idéal à partir du niveau 12 et des Capacités épiques. Avant celà, peut-être en faire effectivement une toile de fond qui permette un combat dynamique. Je verrai quand j'y serai mais je garde cette idée dans un coin, bien vu Jyp !
Pour mon premier groupe, ça a été tenté...
Pour moi, les glands ne sont pas épargnés par les rayonnement du puits et devienent inutiles.
- Ulti
- et
- Ulti
Rappelez vous Willow, le gland de pouvoir ne marche pas sur la sorcière finalement...
Au secours, un peck m'attaque avec un gland !
C'est clair que cette capacité et super casse-pied (pour rester poli) pour le MJ... Au delà du fait qu'il n'est plus possible de rester serieux quand le druide se met en tête d'utiliser cette capacité... elle est quand même vraiment puissante.
En tout cas pour qui veut eviter un combat contre un adversaire unique...
Mais contre un boss avec des sbires, ça permet surtout de se liberer du temps pour s'occuper des sbires avant d'enchainer sur le boss.
Et c'est déjà pas mal car ça change tout l'equilibre du combat.
- Ulti
Et sinon, je viens de réaliser que d'un point de vue mécaniques de jeu, la capacité d'instinct de survie de Médrei lui permet d'annuler l'effet de statue de bois avec un simple jet d'INT difficulté 10. Et cela, une fois par tour. C'est bien fait quand même, COF.
Bonjour.
Petite question sur le sanctuaire de tenner ou mes joueurs viennent de penetrer
Il est indique à la fin que pour sortir ils n ont qu à attendre l attaque et rejoindre tibor...
Comment avez vous joué ça? Combats au milieu d une bataille? Discrétion pour se faufiler? Ou bien ils sortent quand il n y a plus un orque?
Je trouve bizarre qu en cas d attaque personne ne viennent chercher les boss dans le sanctuaire et donc ne trouve les pjs
- Spite
- et
- JyP
C'est vieux maintenant mais si je me souviens bien, le sanctuaire est au milieu d'une armée d'invasion. Mes joueurs n'ont pas cherché à se frayer un passage parmi eux et on sagement attendu qu'elle lève le camp pour aller affronter les nains avant de partir par la montagne.
C'est peut-etre trop tard pour toi, mais la façon dont est présenté le passage secret m'avait franchement dérangé à la lecture du scénar. D'ailleurs l'auteur s'était exprimé sur la question, disant que ce serait un passage à réécrire. Les ficelles sont vraiment trop grosses, et il n'y a rien de pire qu'un MJ pas convaincu
Inspiré par la discussion à ce sujet, j'avais fait en sorte que ça soit Tinsirith qui informe les PJs de son existence,même s'il en ignore la localisation exacte. Et surtout, j'ai enlevé l'histoire de l'arche qui ne le rend empruntable que dans un sens. Sachant que les PJs peuvent libérer des prisonniers, ça facilite la vie pour leur extraction. Et de toute façon, le groupe veut miser sur l'effet de surprise, ils n'ont donc aucun intérêt à faire des aller et retour en mode guerilla au sein du Sanctuaire en abusant du passage.
Franchement, ça n'a rien enlevé à la pression de l'infiltration et au danger que l'alarme soit donnée à l'extérieur, tout en simplifiant le trajet retour.
EDIT : le message en question : forums.php?topic_id=6518&tid=143644#msg143644
- JyP
La ficelle est grosse, mais pas invraisemblable. Je l'ai appliquée telle quelle à deux groupes, un de vétérans, un de débutants, et ça a marché dans les deux cas. La pression induite par le côté "plus de marche arrière" a très bien fonctionné.
- Renfield
Pareil chez moi. Ca a même été même un moment sympa :
- L’escalier prend fin au bout de quelques centaines de mètres et donne sur un long couloir horizontal en pierre de taille, et un peu plus loin une arche surmontée d’une rune probablement magique incite le groupe à marquer un arrêt.
- Mais il est trop tard pour reculer. Qu'ont-ils à perdre ? Aram suivi d'un PJ traversent l’arche, et à leur grand soulagement rien ne se passe.
- Mais en se retournant ils réalisent qu’un mur infranchissable en pierre taillé les empêche de rejoindre leurs camarades. Tandis que de l’autre côté de l’arche, les autres continuent à les voir normalement.
- S'en suit un petit moment de panique. Car les voila séparés ! Mais du coup cela acheve de convaincre les autres de passer sous l'arche pour ne pas laisser les premiers seuls. Il n’y aura donc pas de retour arrière possible par ce chemin...
Et pouf. Non franchement aucun problème à ma table. C'est un lieu antique, magique, pourquoi n'y aurait-il pas un tel passage ? Ca fait parti de merveilleux. En tant que MJ on voit la grosse ficelle, evidemment, mais pour les joueurs ca fait juste partie de l'aventure.
Pour mon groupe, je leur avais mis la pression pour barricader le Sanctuaire pour éviter de se prendre toute une armée orque, attaquée par surprise par l'armée naine. Le combat contre le boss orque ayant été un peu trop facile. Et ensuite ils sont sortis au bon moment pour participer à la bataille en brandissant la tête du boss, effet démoralisant garanti !
Personnellement, je trouve qu'un passage secret fermé depuis 1000 ans qui ne laisse passer qu'un petit groupe d'aventuriers est en fait une man½uvre de Trenner, qui permet d'identifier clairement les Héros de la prophétie. Ça se justifie pleinement, mais uniquement à la toute fin de la campagne, quand on trouve enfin le message caché du dieu
- Spite
Je l'ignorais à l'époque Après j'ai sans doute "surréagis" à la lecture de ce passage, mais je trouvais que ça faisait trop de "comme par hasard" d'un coup. La carte Trenner est valide, mais trop obscur à ce moment de la campagne.
Bien sur, mes joueurs auraient sans doute accepté sans broncher ( même s'il y en a au moins un ou deux qui auraient eu certaines pensées ). C'est vraiment moi qui ait bloqué sur un passage secret de 5 km de long, qui donne sur une grotte perdue dans la montagne, mais qui permet uniquement d'entrer, pas de sortir. Et je me méfie de la carte explicative "bah oui mais c'est magique !". Que cela existe dans un tel monde n'est pas le problème, c'est plutot sa pertinence que j'ai mis en doute à l'époque.
D'ailleurs ta piste est bonne Jyp ( comme d'hab ). Lors du passage sous l'arche, mettre l'accent sur le fait d'être sondé. Ou par la lecture des runes, comprendre que seuls peuvent passer des individus précis... Je ne sais pas trop, mais qqch qui puisse soulever des questions, qui relie les PJs à qqch de plus grand. Ils vont de toute façon finir par comprendre qu'ils sont des élus, ce moment pourrait servir de premier indice.
De toute façon, c'est un détail perdu au milieu d'une campagne géniale, et je vois que c'est passé crême pour vous tous, donc osef au final.