[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2569
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Merci à la personne qui un mis un pouce bas. Si tu peux préciser si:
L'idée dans son ensemble te semble foireuse (si oui pourquoi, histoire que je ne me mette pas en difficulté bêtement) ?
L'idée de le gérer en escarmouche te semble foireuse (si oui, est-ce qu'un combat classique semble p'us approprié ?) ?
Autre chose qui te semble foireux ?
Merci encore !
Salut,
c'est sympa de faire cela en mode escarmouche et puis tout comme la bataille prévue au pont, c'est pour mettre les joueurs dans l'ambiance des règles. Le fond de l'idée est bien également (imho) puisque tu fais intervenir les HL dont les PJs ont entendu parler à Salant, que cela augmente les tensions avec Sifmo et Amarange et que cela colle avec le côté rancunier de ce dernier.
Je n'ai pas les chiffres en tête, côté PJs et gardes de la caravane, cela fait un PA de combien ?
- NicoMino aka Pug
Merci Ethariel.
Effectivement, ça me semblait assez raccord avec la campagne et j'ai bien envie de remettre Amarange face aux PJ. D'autant plus que j'ai fait en sorte qu'Amarange embauche la guilde des murmures (assassins) pour se débarrasser de Nicolaie à Salant qui chasse les faux monayeurs. Et les PJ sont tombés sur la lettre de mission (signé de Agen Aram, anagramme d'Amarange, la tronche des PJ quand ils ont décoder l'anagramme 😂) à piémont et doivent trouver un moyen de faire le trajet en 4 jours pour arriver à temps et sauver le pretre. Tout ça pour dire qu'Amarange est dans le coin et il en a gros !
PA de la garnison de Salant : 7. Mais mes PJ sont 5 et assez puissants.
[edit]:
J'ai fait 3 simulations avec PA de 16 pour l'armée des hommes lézards et 7 pour salant, avec un combat contre Sifmo et Amarange au tour 3 (donc normalement avec l'avantage duel au sommet pour les tours suivants)
Simul 1: 59 points de dommage dépensés par les interventions des PJ (et hors combat contre sifmo et amarange) avec pour résultat fuite de l'armée adverse et 4 PA restant pour les PJ
Simul 2: 89 pts de DM dépensés pour 4 PA restants pour les PJ et destruction de l'armée adverse
Simul 3: 94 pts de DM dépensés pour 7 PA restants (armée intacte donc) et fuite de l'armée adverse.
Sachant que la somme des pv des PJ est de 268pv.
Rencontre éprouvante donc mais largement faisable (s'ils ont le sens du sacrifice, ce qui n'est pas gagné du tout connaissant la troupe d'infâme que je me traine ).
Des avis de la part de ceux qui sont passés par ces combats/escarmouche ?
Merci Merci
Pug
Bonjour, savez-vous s'il existe une représentation de la ville de Salant ? D'avance merci
- NicoMino aka Pug
Je n'en ai pas trouvé (et j'y arrive à la prochaine session).
J'ai trouvé une map qui m'a inspiré pour l'endroit où les PJ vont rencontrer Nicolaie (un peu compliqué de tout expliquer dans ma campagne, mais en gros c'est le dawa à Salant entre des guildes rivales et il y a eu une tentative de faire cramer Nicolaie dans l'hotel de ville, il est donc parti squatter une grande auberge sur les quais).
Et sinon j'ai trouvé une illustration que je vais utiliser pour l'ambiance (+Syrinscape et le son de mouettes ).
Auberge: https://drive.google.com/file/d/1cDTaktrGHwiYOsAlrupBGM1IxTuI9ZkR/view?usp=sharing
Illustration Salant: https://drive.google.com/file/d/1JgFvRrN8aei89GeEdj8kYr0J8UoMhmLp/view?usp=sharing
Pug
Je suis en train de préparer le début du chapitre 9 "Les Jardins de l'Amertume". Où les PJ vont être guidés par Lizuar jusqu'aux dits jardins. Et je me pose quelques questions (dans le desordre) :
- Comment vous avez gerer le devenir des 3 ou 4 autres elfes sombres que ls PJ ont liberés de la Vallée de Duïn au chapitre précédent ? Ne serait-ce pas logique finalement qu'ils se joignent à l'expedition jusqu'à rejoindre une autre communauté d'elfes sombres ?
- L'Ayath’Luach leur demande de ramener un artefact, "le bâton d’un druide puissant qui y fut emprisonné". L'artefact se trouve en "D4. Cachette de la Pierre de Mort". Jusque là OK... Mais je me trouve bien embetté parce que j'avais un peu dans l'idée de faire offrir un baton +2 au Druide du groupe par l'Ayath’Luach en fin de scenario (il s'est fait piquer son baton +1 au chapitre précedent)... Mais si c'est justement ce qu'elle demande de lui ramener, c'est un peu bizarre... Bon, faut que j'y reflechisse, tous les baton +2 ne se valent pas après tout. J'espère que les PJ n'auront pas l'idée de le dissimuler à L'Ayath’Luach pour le garder pour eux...
- Je suis pas certain d'avoir pigé le "fonctionnement" des Jardins. Une fois dedans, les PJ n'ont pas d'autre choix pour en ressortir que de détruire les 4 pierres obscures et courrir vers la sortie, c'est bien ça ? Du coup, mise à part par curiosité, ils n'ont pas forcement de raison d'aller explorer la cité de Ma'Ishar au milieu des jardins, et on tout interêt à eviter de s'y rendre en fait ?
- Et si les PJs font se montrent trop préssés, et détruisent les 4 pierres, avant d'avoir trouvé l'Einistar, ben c'est mort pour la suite ? Ou il y a un encart explicatif que j'ai loupé ?
- C'est moi ou les gardiens des pierres sont plutôt très faibles finalement ? Du genre à pas passer le premier tour...
Merci pour vos lumières.
- Dwim
On vient d'entamer la traversée de Dorn donc tout ça et assez frais dans ma tête. Dans l'ordre :
1. Au moment où les PJ ont délivré les elfes sombres, ces derniers se sont enfuit après avoir les avoir chaudement remercier sauf Lizuar qui est resté pour payer sa "dette" envers eux.
2. L'artefact qu'elle demande de ramener est un peu moisi entre nous. Mes joueurs ont eu l'idée de lancer une détection de la magie pour savoir de quoi il retournait et lorsque je leur ai dit, ils ont été assez déçu. Du coup, personne n'a eu l'envie de le garder, d'autant que sur ce scénar, il y a un paquet d'objets magiques à récupérer.
3. Dans les faits, il n'y a effectivement aucun intérêt à visiter la cité de Ma'Ishar sinon par curiosité (mal placée).
4. J'avoue que je n'y avais pas pensé à la lecture mais effectivement, la destruction des 4 pierres, que ce soit en les jetant dans l'arche ou dans les abysses entraine la disparition des jardins à plus ou moins brève échéance. Donc s'il n'ont pas l'Einistar à ce moment-là, c'est un peu mort en effet. A froid, si cela avait dû arriver dans ma partie, j'aurais sans doute fait en sorte de les contacter via le fantôme de Farandil pour les orienter vers l'antre de M'Balak. Au pire, tu peux considérer que la pierre du vent a bien été récupéré par Farendil mais qu'il n’a pas eu le temps de la détruire et qu'elle se trouve sur son cadavre. Ce qui rend le passage par M'Balak indispensable.
5. Les gardiens sont en carton, même en les optimisant. Seul les chasseurs invisibles ont donné du fil à retordre à mes Pj. Pour contrebalancer ça, j'ai considéré que tant qu'ils étaient dans les jardins, ils n'avait pas droit au repos car ils n'en ressentaient pas le besoin (j'ai mis ça sur le dos d'une ellipse temporelle comme dans l'illusion du Pic d'Andalf) ce qui les a obligé à économiser leurs PM et leurs soins.
Rapidos :
1. Les autres Elfes sont partis dans la forêt bien avant le S9. Ils n'accompagnent pas les PJs de retour à Fleck, seul Lizuar les accompagne.
3. Le loot, et le hasard. Les PJs ne savent pas forcément ce qu'ils cherchent ...
4. J'avais imaginé les faire contacter par l'esprit de Farendil si je sentais que ça pouvait se passer.
5. Oui ils sont vraiment très faibles. Pour ça que je propose de les booster un peu dans mon rééquilibrage. Mais en soit, ce ne sont pas sensés être des combats difficiles non plus, il y en a déjà deux autres qui les attendent (le temple, et M'Balak).
J'aurais tendance à faire un TGCM pour le coup :
- les béhirs sont dans un grand stade - le meilleur endroit pour eux pour attirer la foudre sans que celle-ci dérive vers un bâtiment. Car oui, les béhirs se nourrissent de foudre
- idem pour les driders dans la citadelle, ce sont des créatures magiques qui se cannibalisent entre elles - et/ou qui sucent la sève des plantes d'ornement immortelles qui décorent la citadelle, qui ont été corrompues au fil du temps pour devenir aussi vampiriques.
Le personnage de mon groupe qui a été capturé et torturé par les Elfes Noirs de la Vallée du Duïn a été liberé. Mais sans souvenir des evenements car les elfes l'on brainwashé. Mais maintenant je voudrais lui faire revenir peu à peu ses souvenir dans se rêves. J'ai prévu une douzaines de rêves, pour que ça prenne du temps, et je voudrais que le fait de "se souvenir de son rêve à son reveil" soit lié à un test de carac, histoire d'ajouter un peu de hasad là dedans....
J'ai pensé à faire jouer ça avec un jet de Carac pour la "Volonté". Vous en pensez quoi ? CHA ? INT ? SAG ?
- Calimera
De base pour la Volonté j'aurais dis SAG. Mais pour des souvenirs qui reviennent, si en plus tu y vois une certaine compréhension je dirais de l'INT.
En fait j'avais en tête que c'était le CHA qui servait pour les tests de volonté... Mais en fait c'est dans COC, pas dans COF... Effectivement, dans COF c'est la SAG qu'il faut que j'applique...
Bon, ben le PJ en question à un joli +4 en SAG alors ça devrait aller vite...
Mercipour la réponse.
Je viens de lire le chapitre 11. Le chapitre n indique pas clairement le deroule a suivre pour les PJs. Globalement je comprends que les PJs doivent eviter le camp fortifie des Geants, et trouver les refugies nains. La ils rencontrent Darene Norderem qui apres les faire passer par les tunnels T1 et T2, ils entrent dans Kerserac par les forges K2, pour ensuite securiser le Hall des aigles K3. Les PJs pourront ensuite utiliser le cor, et s envoler vers le pic de Valme.
Je suis assez surpris par l opposition, au col de Jorel, aux forges, etc.... J aurai aime avoir des pistes pour entrer dans les differentes forteresses sans combattre et ouvrir les herses. A part en modifiant les indications je ne vois pas.
Je ne comprends pas trop comment les PJs peuvent esperer entrer dans les places fortes. De meme le PJ porteur de l Einistar ne reve plus. Alors comment sait il qu il faut appeler les aigles et se rendre a Kerserac.
Trouver le camp des refugies sans indication n est pas aise.non plus. A part croise des fugitifs je ne vois pas.
Bref je suis interesse par vos pistes de developpement, comment vos PJs ont fait vivre ce scenario ?
- Ami
- et
- Ulti
Je suis aussi sur ce scénar. Ils ont passé le Col de Jorel en négociant, ont passé un peu moins de 2 jours à observer le Camp fortifié et là ils veulent contourner pour poursuivre leur exploration et revenir libérer les esclaves par après.
J'ai préparé plusieurs grottes en leur expliquant à chaque fois, en gros, ce qu'ils y trouveront (ils ont un compagnon volant qui fournit pas mal d'infos) et compte leur mettre des réfugiés ou esclaves nains sur la route pour qu'ils aient l'info de Kerserac.
Pour le reste, je dois dire que je pensais surtout me laisser guider par leurs choix et aviser en fonction (et entre chaque session).
Curieux de lire les idées et retours des autres en tous cas
Chez moi, les joueurs sont passés en discrétion au col de Jorem. La première fois, tous pouvaient voler, la seconde fois avec un peu plus de mal, à la faveur de la nuit. Avec les capes et bottes d'elfes, et sans armure lourde dans le groupe, c'est passé. Mais je crois qu'il y a beaucoup de moyens de passer ce col, c'est aussi ça qui est amusant.
Pour le camp fortifié, au final mes deux groupes l'ont attaqué, avant de trouver Darène. Il n'y a aucune obligation de l'éviter, ni de l'attaquer, d'ailleurs.
Pour ce qui est de savoir où aller, les joueurs devraient à ce moment chercher le Pic de Valme, prochain lieu remarquable sur le périple lors de la fuite d'Anathazerïn. Le premier groupe n'a eu aucun soucis avec ça : forteresse avec des esclaves -> libération des esclaves -> nains parmi les esclaves qui parlent de Darène -> celle-ci connaît bien la région et peut leur parler du Pic. Et il faut passer par Kerserac pour atteindre le Pic. Pour le second groupe, ça a été un peu plus flottant, mais j'ai fait remarquer des ruines de nain, avec une gravure du Pic derrière une cité naine avec des aigles, et ils ont fini par comprendre qu'ils devraient chercher des nains.
Chez moi, les joueurs sont passés en discrétion au col de Jorem. La première fois, tous pouvaient voler, la seconde fois avec un peu plus de mal, à la faveur de la nuit. Avec les capes et bottes d'elfes, et sans armure lourde dans le groupe, c'est passé. Mais je crois qu'il y a beaucoup de moyens de passer ce col, c'est aussi ça qui est amusant.
J'y suis avec mon groupe jeudi, et 3 des 4 joueurs puvent voler (Chevalier Dragon, Magicien Vol, Psionique Psychoportation), et le Guerrier Nain a de quoi lancer Pattes d'araignées ... Je m'attends au même genre de résolution que toi.
Mais c'est ça qui est cool aussi dans les scénarios plus ouverts, pas besoin de forcer le déroulement !