[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2569
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Petit question sur le gant de lumière.
L'elfe qui apparaît dans les rêves du porteur se nomme Enistar. Du coup il faut comprendre par la que cet elfe est la conscience du gant c'est bien ça ? Il n'est pas un ancien porteur du gant comme l'était farendil ?
Comment le gant de lumière a t il été créé ? Si qq1 peut me donner la page où on parle un peu de tout ça. Je m'apprête à faire jouer le rêve ou le PJ pourra parler avec Enistar mais j'ai peur de ne pas en savoir plus qu'eux lol.
L'elfe qui apparaît dans les rêves du porteur se nomme Enistar. Du coup il faut comprendre par la que cet elfe est la conscience du gant c'est bien ça ? Il n'est pas un ancien porteur du gant comme l'était farendil ?
Tout à fait.
Comment le gant de lumière a t il été créé ? Si qq1 peut me donner la page où on parle un peu de tout ça. Je m'apprête à faire jouer le rêve ou le PJ pourra parler avec Enistar mais j'ai peur de ne pas en savoir plus qu'eux lol.
p. 370, en parlant d'Anathazerïn :
le lieu abrite un point focal de magie d’une puissance telle que les elfes n’en avait jamais rencontrée. À cet endroit, un flot de magie suinte en permanence par une brèche dans les forces telluriques. [...] Cette source de magie brute leur permit de réaliser des prodiges auparavant inconcevables. Ainsi, les magiciens elfes inventèrent de nouveaux sorts, créèrent des objets magiques extraordinaires (l’Einistar et l’Anneau des Rois), et leurs architectes réussirent à concevoir l’incroyable cité d’Anathazerïn et ses bâtiments improbables.
- Akuna Aglagla
Super merci JyP.
Du coup sur le dernier point, la notion des pierres du ciel peut elle être aborder dès maintenant avec les rêves ou bien est ce encore trop tôt et les PJ l'apprendront plus tard ?
Désolé pour mes questions, c'est pas évident de lire l'ensemble de la campagne. Et puis j'aime pas trop le faire parce que j'aime bien me réserver moi aussi la surprise de l'histoire au fil de la préparation des scénarios
- JyP
Si je résume un peu : la chute des pierres du ciel, c'est comme le déluge : une légende qui peut être vaguement connue par tous, ou par personne, à ton choix
- même Emarin Grisant, un des plus grands érudits humains (scénario 5), ne connaît pas l'histoire des elfes - la prophétie du sanctuaire de Trenner, il ne la comprend pas.
- les elfes de Syndoril (scénario 7) n'ont pas l'air d'être très au fait côté histoire antique - la preuve, ils ne savent même plus où se trouve Anathazerïn, dont ils sont les réfugiés - ils ont dû perdre beaucoup en connaissance lors de la chute.
- les PJs vont rencontrer un lieu maudit, la cité perdue de Ma'ishar, lors du scénario 9 - et l'Ayath'luach, la grande druidesse des elfes sombres, pourrait leur raconter l'histoire antique des elfes à ce moment (telle que racontée p. 252) - mais ce n'est pas prévu. Cette histoire très (trop) détaillée est pour les MJs. La grande druidesse leur raconte au moins l'histoire de la guerre contre les Uraquis, qui se passe au même moment que la chute d'Anathazerïn.
- lors du scénario 12, que je viens de finir, les PJs aident à fermer une brèche magique à Anathazerïn - et le porteur de l'Einistar peut comprendre l'histoire des elfes et des drows dans certaines salles du Sanctuaire des Rois. C'est là que tu peux ressortir plus en détail l'histoire racontée p. 252, qui a été oubliée par tous sinon.
- lors du scénario 13, on apprend justement le lien entre les pierres du ciel et différents lieux visités - via Grabuge, qui n'a tout compris que très récemment... et encore, il y a des choses qu'il n'a pas devinées.
- lors de l'épilogue, grâce à une tablette cachée, les PJs entendent également parler des pierres du ciel (p. 435) - et Trenner précise bien que les humain comme les premiers-nés ont oublié leur histoire
Quand à l'Einistar, il n'a pas de raison de savoir que la brèche magique qui a permis sa naissance est un des fragments des pierres du ciel - les PJs ne sont censés l'apprendre qu'au scénario 13...
- Akuna Aglagla
Je me suis fait quelques aides en fait, pour le porteur de l'Einistar : j'ai considéré qu'il commençait à avoir des visions de ce qui c'était passé une fois rendu dans le Hall des Aigles à Kerserac (fin du scénario 11) : c'est un lieu où Farendil était passé auparavant. Via des jets de Volonté le porteur peut remonter de plus en plus en arrière dans les souvenirs de l'Einistar :
> Retour à l’époque de la splendeur d’Anathazerïn, de la création de l'Einistar
> en pleine guerre entre les elfes et les nains pour la domination des Serres du Mondes
> 2500 AM attaque sournoise des drows, qui lancent des armées de géants et d’ogres en surface, et des orques, gobelins, dragons et démons venant des profondeurs
> incapables de faire front commun, les places-fortes elfes et naines sont assiégées puis prises
> quand Faerendil a ceint l’Einistar pour la première fois… face au Roi et son charisme écrasant, procuré par l’Anneau des Rois
> les nains abandonnent Kaër-Undun
> finalement, il ne reste qu’Anathazerïn
> 2128 AM le même scénario : les armées ennemies se massent devant la cité
> le roi prend la décision d’invoquer la colère des dieux, se sacrifiant pour que quelques elfes puissent fuir - un guerrier doit aller chercher la clé du Roi à la Commanderie
> le Roi demande à Faerendil de protéger la famille royale et organiser sa fuite, et de sceller les portes du conseil.
> Du haut d’une montagne, Faerendil assiste à la fin de la cité
> les survivants arrivent à Kerserac
> les survivants fuient vers l’est, à la recherche d’un nouveau havre pour s’établir - et arrivent au Lac des Cristaux
> les survivants errent pendant des années, incapables de trouver un hâvre de paix
> les survivants sont attaqués par un dragon vert, Faerendil attire le monstre dans les profondeurs de la forêt.
> les elfes sombres scellent les Uraquis - histoire p.272, contée par l'Ayath'luach
A mon tour d'avoir une question : j'ai un joueur arachnophobe, et j'essaye de remplacer les diverses araignées géantes, driders et autres cochonneries à base d'araignées par des insectes différents :
- j'ai remplacé les driders qui grouillent dans la citadelle d'Anathazerïn par des hybrides de mille-pattes et de drows
- j'ai remplacé les araignées sabres du sanctuaire des rois par des Larves Géantes qui crachent de l'acide et qui explosent quand elles meurent
- j'ai déjà utilisé des mantes religieuses géantes, des nuées de papillons empoisonnées, de frelons
à force, je sèche Une idée pour remplacer le boss de fin, la fille de Maëdra, par un hybride autre qu'une araignée ou qu'un scorpion ?
- Ethariel
Je n’avais pas prévu de relater les aventures de ma table, mais la fin du scénario 9 méritait d’être contée…
Après avoir récupéré l’Einistar et les 4 pierres, les joueurs ont galéré pour trouver comment détruire les pierres. Ils ont d’abord écarté le puits des Abysses (faut pas les envoyer au Roi-Sorcier !), puis pensé à les jeter au travers de l’Arche, mais une fois sur place ont seulement tenté de traverser avec. Et finalement, ils ont raisonné que si lancer les pierres dans le puits ramenait le Roi-Sorcier, les habitants des jardins l’auraient fait depuis longtemps.
Donc ils ont testé plein de trucs sur le portail, avant d’y faire passer une pierre au bout d’une corde. Observant sa dissolution, l’ensorceleur a alors utilisé son pouvoir de Prescience pour rembobiner le temps et prévenir le reste du groupe. Ils ont alors choisi de… balancer les 4 pierres d’un coup. Donc d’enclencher la dissolution des Jardins, en étant à 2km de l’entrée… Trop loin pour en sortir en 10min.
Je m’apprêtais à demander les tests de sagesse, lorsque la rôdeuse Wolfen déclare « j’enfile mes bottes de 7 lieues ». Obtenues au scénario précédent, je les avais oubliées. Je relis leur effet (marche entre les mondes, prêtre rang 4) et je considère que ça peut marcher maintenant que les Jardins ne sont plus fixés entre Osgild et Abysses. Et surtout qu’il faut récompenser la créativité des joueurs.
Puis « Je prends le lutin sur mon épaule. » OK, logique.
Puis « Je prends l’enchanteur sur mon dos. » Un Aasimar tout maigre, pas de souci. Et donc je préviens « Le barbare demi-ogre de 350 kg, ça va être compliqué… »
Mais là, le joueur du demi-ogre nous dit « pas de souci, j’ai gardé une potion de forme gazeuse ». Je relis l’effet du sort, et lui dit que la rôdeuse ne pourra pas le tenir, ni lui s’accrocher à elle. « Pas de souci. Je rentre dans la bouteille de la potion et elle transporte la bouteille. »
Devant tant d’ingéniosité, je n’ai pu que m’incliner.
A posteriori, j’ai demandé les jets de SAG pour savoir qui aurait survécu. Tous, sauf… le demi-ogre.
PS : de toutes les classes passées à la table (Voleur, Barbare, Rôdeuse, Ensorceleur, Moine et Arquebusier), c’est l’ensorceleur qui me donne le plus de fil à retordre. Son familier chauve-souris sert de drone de repérage depuis le début, son mur indestructible leur a sauvé la mise un grand nombre de fois (couper une pièce en deux pour n’affronter que la moitié des ennemis s’y trouvant, remplacer un pont détruit, passer par-dessus un mur, stopper une charge de géants, emmurer des adversaires et les dézinguer à la lame invoquée sans risques…) et maintenant la Prescience qui lui permet une fois par combat d’annuler un tour, la plupart du temps pour coller un mur entre un péril mortel et un PJ.
Bon, le voleur lutin qui se téléporte dans le dos des gens pour leur coller 5d4+1d3 d’Attaque sournoise, c’est pas mal non plus, mais c’est moins massif/disruptif. Sauf quand il utilise Ouverture mortelle, une fois par combat, pour coller automatiquement le double de ces dégâts…
Et vous ? Vos PJ vous ont surpris comment ?
- JyP
C'est marrant, j'ai eu exactement la même problématique avec le drône (la chouette mécanique donnée par les halfelins de Twemby), le mur de force et la prescience Le point faible de mon groupe était plutôt dans l'absence de magicien pour quantifier les menaces magiques (Amarange !) et de rôdeur pour survivre en milieu hostile (couvert par Lizuar).
Moi c'est le binôme barbare + chevalier qui me pose pb. Entre la Tronçonneuse à Pv (rage + attaque brutale + arme à deux mains =4d6+2 dgts/round) et la boite de conserve (interception, encaissement, def a 24), ils forment un couple infernal difficile à déstabiliser lorsqu'ils sont préparés.
- JyP
Arf, j'ai aussi ça de mon côté le barbare et le chevalier - encore plus difficile à casser depuis que l'un des deux est devenu indéracinable suite aux épreuves de la lune de l'Ayath'luach
Tiens, dans les trucs qui m'ont surpris avec mes PJs : le groupe qui choisit de faire une action commando à Falèze (pour rendre les bombardes inopérantes), sans avoir de moyen de fuite prévu
Ca s'est terminé par une bonne chute de la falaise, où le prêtre du groupe est mort - et je lui ai fait une Gandalf : ton heure n'est pas encore venue, ta tâche n'est pas terminée...
Et vous ? Vos PJ vous ont surpris comment ?
Danilo46600
Pour ma part c'est le fait que la présence des deux chiens à la villa d'Emarin Grisant ait déclancher un psychodrame entre le druide et le barbare du groupe. Psychodrame qui a eu encore des répercussions suite à la gestion d'un prisonnier avant le pic d'Andalf. Au final je crois que je vais devoir développer un profil de psy pour pouvoir gérer mon groupe.
Comme quoi, le challenge n'est pas touours à rechercher dans les combats
Moi aussi c'est l'ensorceleur qui me casse les pieds avec "Détection de l'invisible" à tour de bras.
Dans le scénario 5 lors du guet-apens des faux-moines normalement Annita devait être cachée. Comme je SAVAIS qu'il y aurait forcément une détection de l'invisible j'ai rusé et j'ai mis Annita dans une petite tente à part en expliquant que c'était une lépreuse. Mais le gros malin et allé mettre un coup de dague dans la toile de tente pour vérifier et à vu Annita pas lépreuse du tout... Il a pris un coup en retour mais il a tué tout le suspens...
Là je prépare le scénario 6 et je crains le pire pour l'illusion des gnomes. Il va encore spolier tout le monde avec sa détection de l'invisible je crois bien... Quand il saura que des gens se cachent dans le plafond tout le reste ne sera plus compliqué à comprendre...
Là je prépare le scénario 6 et je crains le pire pour l'illusion des gnomes. Il va encore spolier tout le monde avec sa détection de l'invisible je crois bien... Quand il saura que des gens se cachent dans le plafond tout le reste ne sera plus compliqué à comprendre...Bleuzaille
Ben... Détection de l'Invisible ne permet pas de percer les illusions (il faut Vision Véritable, de rang 5, pour ça). Donc pour lui la "méduse" sera aussi réelle que les créatures qu'il détecte derrière les murs.
Pour Détection de l'Invisible, j'ai considéré que le sort permettait de voir dans le noir (bien utile pour infiltrer certains donjons). Mais le PJ se considère comme immunisé à toute attaque sournoise avec ce sort... ce que je lui refuse toutes les deux séances. Si trop de créatures l'attaquent à distance, il ne peut pas esquiver les carreaux d'arbalète qui viennent de partout. De fait, avoir un personnage avec ce sort nerfe les commandos drows rencontrés, qui ne peuvent pas monter une embuscade...
- Dada_est_la
Le fait de détecter l'invisible ne permet pas pour autant de voir des gens cachés ou de voir à travers les illusions.
Pour la vison dans le noir je te trouve très (trop ?) généreux.
- JyP
C'est la dernière phrase du sort qu'il faut interpréter :
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecte si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.
Si le personnage est capable de voir les yeux crevés, j'ai considéré que ce n'est pas une nuit noire ou une caverne qui pose problème. D'un autre côté, ça permet de jouer un personnage aveugle dans le groupe, j'aime bien.
Mais c'est peut être la partie "détecter les créatures cachées à moins de 30 mètres" qui est la plus puissante, vu qu'elle permet de contrer toute embuscade - c'est un sort de rang 2, on peut le lancer à volonté !
- Ulti