[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2569
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Merci! avec Word comme tout ce que je fais en fait...
Bonjour,
J'en suis au scénario 3 avec mon groupe (5 PJ) et un de mes joueurs déménage. Comme je ne sais pas de quoi l'avenir est fait (jouer en ligne, retour dans la région) je ne veux pas tuer son perso (solution de facilité).
Auriez-vous une idée pour l'exclure de la suite de la campagne "proprement" ?
Et idéalement, rapidement pour éviter de devoir jouer un PJ en plus de maîtriser.
Ils viennent d'arriver derrière l'entrée secrète du sanctuaire et s'apprêtent à y pénétrer depuis la caverne.
Dernier détail : c'est un Alchimiste (magicien/forgesort) et on joue demain soir.
- Ethariel
Salut,
pendant le sanctuaire, ou pendant le départ et la bataille bordélique qui peut s'en suivre, le PJ est capturé, emmené "ailleurs". Il est peut-être offert comme "travailleur" au pic d'andalf, comme esclave sur la ligne de front, comme "espion drogué" durant la bataille de Fleck, etc. Cela te laisse plusieurs opportunités pour le faire revenir.
En prévision de la guerre qui se prépare, le prince d'Arly a crée une "cellule" à Ferrance afin d'essayer de trouver des artéfacts ou des armes efficaces contre les hordes du nord. Il recrute parmis les magiciens, forgesort, chercheur,... et ton personnage a déjà, en plus de ses capacités, l'étiquète "Hero de Clairval". Une des places est forcemment pour lui...
j'ai le même problème avec un de mes joueurs. C'est un barbare des régions du nord. Il est recruté, en tant que héro de Clairval et pour ses connaisances des régions froides, pour une infiltration à long terme dans les régions d'où semblent provenir les menaces. Une sorte de force spéciale en fait...
Super, merci pour vos réponses.
A moi de choisir si j'en fait une victime ou un héros
- MisterTed
Autre solution : la fin tranquille.
- C'est la bataille/rencontre/piège de trop pour le PJ : il décide que la vie d'aventurier n'est pas faite pour lui, et part en retraite.
- Coup de foudre, coup de cœur : le PJ rencontre quelqu'un/un lieu qui lui tient plus que tout à cœur. Il reste alors, et ne suivra pas le reste de l'équipe.
Ou bien aussi, changement de camps: le PJ en a marre de se battre pour des idéaux, et décide de rejoindre la facilité/meilleurs paiement en passant dans le camps ennemis.
Un point cependant, entre tous ces choix, essaye de penser au joueur: c'est ça dernière session dans le groupe, qu'est-ce que lui aimerait pour son PJ? Ça dépend du joueur et du personnage. Personnellement, j'aimerais voir mon barbare finir avec une mort héroïque, et mon magicien repartir en tant que professeur dans une université.
Dans la quête de l’oiseau du temps, le guerrier perd un bras de tête et bizarrement décide de devenir érudit. La flèche dans le genou est peut être plus adaptée si le PJ risque de rejouer un jour effectivement
J'ai réfléchi à toutes vos propositions et je me suis dit qu'à la fin du scénario 3, pendant la phase où ils attendent leurs armures sur-mesure le groupe est contacté (ou juste lui) pour filer un coup de main à la recherche d'artefacts (comme dit par Sansfi).
Donc il part seul pour Monastir et là-bas c'est en réalité Amarange qui a besoin d'un alchimiste supplémentaire pour son business. Chantage ou séduction, le PJ rejoint le team des faussaires et se retrouve au Pic au scénario 5.
Une rencontre pleine de rebondissements et si d'ici là le joueur revient il repasse du côté gentil en les aidant de l'intérieur ou sinon il se rend au bout d'un moment et passe quelque scénario en prison le temps qu'il revienne.
Ça me laisse pas mal de portes de sortie et je peux moduler sa réapparition.
J'ai une autre question : nous allons temporairement (ou définitivement) accueillir une nouvelle joueuse, pour l'intégrer je me suis dit qu'elle serait l'un des prisonniers dans le sanctuaire. En échange de lui avoir sauvé la vie et/ou dans le but de se venger et/ou elle a tout perdu dans sa capture (famille etc.), elle rejoint les PJ. Good Idea ?
- hephaistos
Bonjour !
Désolé si la question a déjà été posé. Mon groupe a fini le scénario 5, reste encore à mettre en sureté Emarin. Le groupe a décidé de l'escorter jusqu'à Clairval et le placer sous la protection du baron, comme conseillé dans le livre d'ailleurs.
C'est la que ça coince. comment justifier vous le retour des personnages à Monastir pour entamer le scénario 6 ? C'est tout de même un très gros détour.
- TricheLumiere
Petit rappel : Emarin habite à Monastir où il a tous ses précieux ouvrages. Il est sensé donner aux PJs les infos sur Anathazerin qu’ils n’ont pas trouvé à la Grande Bibliothèque, et ensuite les aiguiller vers la Vallée des Songes. Il demande forcément à pouvoir consulter ses livres, donc à être ramené chez lui. Comme ceci se déroule sur plusieurs jours au moins, il est tout à fait possible de faire arriver une escorte de Clairval pour emmener Emarin se réfugier auprès du Baron. Comment ? Corbeaux messagers, deus ex machina de Maella la magicienne elfe qui sert de messager ou bien téléporte directement Emarin. Et les PJs peuvent entamer le 6e chapitre
Bonjour à tous,
j'ai joué la bataille de Fleck vendredi dernier, où mes PJs ont pas mal mouillé la chemise. A la fin de de la bataille, l'armée ennemie se retrouve avec une PA de 3 (14 -2D6 => 3), et je me retrouve à peupler le val de Duin et ses 34 salles avec juste 2 ogres, 2 verbeegs et 2 trolls.
Le conseil d'état major après la bataille dit qu'il faut qu'une équipe de kamikazes aille finir le boulot au Val de Duin car la prochaine attaque serait fatale, vous avez des conseils pour en faire autre chose qu'une boucherie où les vaillants PJs massacrent les blessés, la marmaille & les femmes kobolds, ou une enfilade de salles vides ?
- Snezia
Notre MJ avait fait le choix de ne pas nous indiquer vraiment la quantité de force en présence encore vaillante. Avec les informations que l'on avait, on voulait juste faire vite, s'infiltrer, corrompre ou impressionner un maximum d'ennemis pour limiter les combats et décapiter la tête de l'armée.
En gros chaque salle contenait une petite force de frappe attendant des ordres, on avait la sensation de n'avoir qu'une seule occasion d'atteindre leur état major avant que la cohésion se refasse et qu'on passe à la casserolle.
En bref, la pression de ne pas savoir quand et combien vont nous tomber dessus.
Normalement les PJs, sauf s'ils ont vraiment précisé le contraire, n'ont qu'une vague estimation des forces qui se sont enfuies.
Dans les grottes il y a également des habitants fixes (gardes du corps, shaman, etc.).
Les prisonniers, surtout Lizuar, peuvent être en plein interrogatoire chez les elfes noirs.
Ensuite tu peux essayer de suggérer à tes joueurs que le dialogue avec certains survivants peut être plus constructif que la mise à mort pure et simple.
Et puis tu peux aussi considérer que les gnolls et les gobelours attendus en renfort (dans leur grotte respective) sont arrivés.
Mon équipe de joueur a fini avec un PA 8 pour les ennemis. Comme ils n'avait que peu d'idées des forces en place, ils y sont allés d'abord prudemment.
Ce qui m'a surpris, je pensais qu'ils fonceraient dans le tas
Et je pense que tous les joueurs réagiront comme ça
Le fait qu'il y ait des factions qui ne s'aiment pas est un plus pour eux. Il faut leur donner des indices suggérant qu'ils peuvent compartimentaliser les ennemis et gérer par la diplomacie ou le combat.
Mais note, ce n'est pas parce que cela fini à PA 3 que tu ne peux pas ajouter des forces en présence. Le but est de s'amuser et qu'ils soient sous pression. A ta place, je gonflerai quand même les forces en présence si tu as peur. Mais note, ceux qui sont marqués comme toujours dans les grottes représentent tout de même une belle menace.
Quand j'aurai le temps je vous raconterai comment mes PJs s'en sortent, on est presque à la fin de l'exploration des grottes et ça a été épique.
On devrait enfin se lancer ce week end après avoir fait la boîte d’initiation. J’ai vraiment hâte !
Voici mes PJ (beaucoup d’hybrides mais qui sont partis du concept du perso avant de regarder ensemble les voies qui colleraient le mieux)
Une humaine barbare. Simple, efficace.
Un guerrier humain avec les voies de l’elixir Du Forgesort et du soin du prêtre.
Une rôdeuse elfe sylvain avec la voie de l’assassin du voleur et la voie des runes du Forgesort.
Un Forgesort gnome avec les voies de l’escrime et du vagabond du Barde.
- Sansfi