[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2569
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Oh les relous !
On vient de finir le scénario 9, j'ai fait un débrief par mail du retour entre les Jardins de l'amertume et le Bosquet sacré, avec le récit des visions du porteur de l'Einistar, tout ceci pour qu'ils commencent à réfléchir à la suite et qu'on débroussaille un peu le terrain avant la prochaine séance (on joue en gros toutes les 3 semaines, ça fait gagner du temps).
Et qu'est-ce qu'ils me sortent là ?
" Et si on trouvait des montures volantes pour aller dans les montagnes ? "
Moi je pars du principe qu'il ne faut pas dire "non" aux joueurs quand ils sont force de proposition, mais j'ai mis en avant qu'il allait falloir les trouver, ces montures, et qu'à part le mage/druide élève de Maëlla, personne ne saura vraiment les monter, et que l'équitation et le dressage, c'est plutôt basé sur le CHA (cf. description des chevaux dans le LdB).
Je vais pas les en empecher... mais à ce train là y'aura pas de scénario 10...
Exlplique leur aussi que "les montagnes" c'est super vaste et que tant qu'il n'ont aucune idée du secteur c'est comme chercher une aiguille dans une botte de foin. Il leur faudrait qq renseignements sur les visions de l'Einistar.
Et peut-être même pas de 11. De mon côté, les joueurs étaient persuadés que l'Einistar étit une sorte de porte-au-loin et qu'ils allaient se retrouver à Anathazerin après avoir jeter les pierres noires des Jardins de l'Amertume. Eh bien, ils y sont. Je n'ai pas eu le courage de les détromper. Après, ce que cela donnera, on verra bien.
Donc si je comprend bien ils ont pris un sacré raccourci
C'est une bonne solution si la campagne semble un peu longue en tout cas.
- Le Roy
@ Laurent : oui, je comptais insister aussi là-dessus, en plus j'ai l'impression qu'ils n'ont pas bien compris les quelques indices des visions, et leur manque de précision. Mais je vais quand même attendre pour voir si ils se rendent compte qu'ils ne savent pas où aller...
@ Le Roy : ah ouais, sacré raccourci ! Mais c'est classe comme pirouette !
Ils me font quand même bien rire avec leurs plans sans accros à la Hannibal Smith !
C'étit effectivement le cas avec un peu de perte de motivation de la part des joueurs. On finira un peu plus vite et en beauté. Mis j'ai réutilisé des idées des scénarios 10 et 11 comme le cyclope, Darène, etc. que j'ai mis dans la vallée qui conduit à Anathazerin. Comme cela, je n'ai pas tout courcicuité.
Bonjour à tous, je suis un mj débutant, je n'ai à mon actif que la boîte d'initiation et quelques scénarios de ci de là, et je suis en train de lire la campagne anathazerin.
Il y a quelque chose que je ne comprends pas Pages 382-383.
On y voit le rdc et l'étage de la commanderie, mais je ne comprends pas les repères A et B, en effet, À est sensé représenter les balcons, mais si c'est le cas je ne comprends pas ceux du rdc et B est sensé montrer une ligne pointillée, mais soit je passe à côté (et je vais passer pour une buse 😉) soit elle n' existe pas.
Merci d'avance.
- Ulti
Oui, cette carte est un peu confuse, et j'avais mis du temps à me l'approprier.
Premier point prêtant à confusion : il y a plusieurs A et B qui correspondent à différentes choses sur ces plans. Effectivement, il y a un A qui correspond au balcon sur le plan de l'étage.
Deuxième point, tu l'as remarqué, il manque les pointillés B du plan de l'étage, mais aussi l'escalier en ruine C.
Du coup, j'avais zappé cette escalier, et inventé les endroits avec ou sans plafond. Ça a peut d'importance, de toutes façons.
- Heristo85
C'est possible que les Drows déclenchent la peste argentée avant "la fin", si les PJs trainent de trop ?
- Ulti
Oui, c'est possible, mais alors à toi d'inventer la suite de la campagne, à ce moment là...
C'est possible que les Drows déclenchent la peste argentée avant "la fin", si les PJs trainent de trop ?
Boze
Ah ça pourrait être intéressant pour la suite. Le retour des joueurs dans les Marches et dans la Principauté pourrait s'avérer plus compliquée.
Toutefois, cela implique qu'Emarin Grisant n'ait pas été mis à l'abri après son sauvetage au Pic d'Andalf. J'en suis pile arrivé à ce point là : j'attends de voir si mes PJ vont avoir le bon sens de penser à le protéger suffisamment... Je leur ai donné assez d'infos pour, mais je ne suis pas certain qu'ils réalisent vraiment l'importance de le faire. Ils sont assez trauma d'avoir passé plus de 6 mois au Pic, ce qui prend le pied sur tout sentiment d'urgence. Pour le moment. Mais je vais peut-être devoir les bousculer un peu pendant leur intermède à Monastir...
Bonjour,
observation de loin, grâce un familiers mécanique en forme d'oiseau mouche appartenant à la Barde (obtenue en recompenser , et en plus la chouette blanche de la druided.
Tu rajoute à l'équipe un guerrier mage avec Brume et téléportation.... qui possède encore l'anneau de face d'orque...
Donc la recolte d'information de loin, avec infiltration facilité par l'anneau.
Je me pose la question de faire jouer anathazerin à un groupe de 3 PJ uniquement.
Je leur donne la voie raciale gratuite pr compenser le manque d'1PJ.
Et n'y aura pas non plus de soigneur parmi les 3, et du coup j'utiliserai la règle des PR et PC.
Ce sera suffisant selon vous? Ou je vais devoir craquer et leur donner un level de plus que le scénario joué?
- Nidhogg
J'ai un groupe de 3 joueur sans heal (Invocateur, Psionique/Guerrier, Guerrier sombre) et ça passe sans la voie racial gratuite.
Je donne un peu plus de potion et je personnalise les objets magique si pas adapté aux groupes.
La voie racial gratuite c'est vraiment puissant, attend peut être de voir comment ils s'en sortent plutôt que de donner au risque de devoir enlever ou réequilibre derrière.
Je dois être stupide mais je ne comprend pas comment faire fonctionner la règle des sbires.
Je voulais l'appliquer pour le combat des 15 hommes aiguilles dans la vallée des songes.
Si je comprends bien ca me ferait 4 sbires de base + 1 pr leur nombre donc 5 sbires. (en passant je ne capte pas la parenthèse du compagnon ou il est noté 7x3=21pm)
Du coup admettons que mon 1er PJ réussisse sa 1ere attaque. Il tue un sbire (dc 10 creatures si j'ai compris). Et la il ne reste plus que 4 sbires = nombre de PJ restant dc on reprend direct les règles normales. Et après imaginons au moins 2 tours de combats pour éliminer 4 arbres alors que le tour d'avant 10 d éliminés en un coup.... Bizarre non ?
Ou alors dans l'explication que vous donnez au joueurs vous dites que 1 sbire correspondent à 3 creatures annhilées dans le cas de ce combat par exemple ?
Je sais pas si j'ai été très clair...
- Nidhogg
- et
- Nidhogg
La règle des sbires est assez compliqué si tu t'attardes sur les détails. Dans le genre le niveau des sbires, en tant que MJ tu sens direct si il s'agit de sous fifres dans la rencontre et si la règle des sbires à un intérêt. Pour le nombre de créature j'utilise la règle du (A la louche)
Pour l'essentiel, prenons par exemple un groupe de 20 orques noir (Epée deux mains +4 DM 2d6+3) avec leur chef (Epée deux mains +8 DM 2d6+7) A la place de faire 20 attaques tu va regrouper les orques par petit groupe de 4 maximum. (Un PJ ne peut pas avoir plus de 2x4 orques de taille normal au cac)
Dans l'exemple nous avons donc 5 groupes de 4 orques, donc 5 attaques avec un bonus de +8 en attaque pour leurs nombres et encore +2 en attaque et aux DM avec la voie du Chef d'armée du Capitaine orque.
On à une attaque pour chaque groupe: (Att 1d20+4+8+2 / DM 2d6+3+2 (x2 si attaque > DEF+10 et x3 si critique)
Le capitaine fait ses attaques normalement.
Pour les PJ qui attaque les sbires, ils fond un test d'attaque classique contre une DEF 15 pour les orques noir. On ne fait pas de jet de DM, un sbire touché est un sbire mort
- Sur les actions limités, un jet d'attaque réussi élémine [rang de l'action -1] sbire (Si la capacité(L) précise un nombre de cible supérieur je prend celui-ci)
- Chaque palier de +5 en plus de la DEF sur le score d'attaque tue un sbire de plus.
Un Guerrier encerclé de 2x4 sbires orques fait une attaque circulaire et obtient un score d'attaque de 26, il élimine [4-1]+2 Orques. A l'initiative des orques il reste donc un groupe de 3 sbires qui l'attaque avec 1d20+4+(3x2)+2.
Pour résumer le MJ va lancer beaucoup moins de dés d'attaques et de DM, il fera au maximum 5 attaques de sbires orques et une pour le capitaine à la place de 21 sans la règle.
Les PJ feront leurs attaques normallement mais avec un seul jet pour les attaques(L) multiples, ils ne feront pas de jet de DM.
On divise par 3-4 le nombre de dés à lancer coté MJ, et plus aucun dés de DM coté PJ. Le combat devient très rapide et en même temps plus dangereux, car même si les sbires partent à la pelle, leurs attaque on un réel impact.
- Akuna Aglagla
Pour la convertion ou la création d'un rencontre avec des sbires.
Un groupe de [Dizaine] sbire à un coup en points de monstres de [4+Dizaine]xPm à la place de [Nombre]xPm pour un rencontre classique.
Dans mon exemple au dessus 20 Orques NC1 donne 20x10Pm et 150Pm pour le capitaine, soit (350Pm au total) sans les sbires c'est une rencontre un peu au dessus du niveau 9.
En passant les orques en sbire on obient [4+2]x10PM = 60Pm, on passe à 210Pm avec le capitaine soit une rencontre de niveau 7.
Si je souhaite rester sur une rencontre niveau 9 et (450pm) il va me falloir 160 orques, [4+16]x10PM, c'est pour ça que je dis que à ce niveau la j'utilise le à la louche
En général je triple ou je fait arriver des sbires en lançant un dés chaque tour tant que les PJ n'ont pas rempli l'objectif, tuer le capitaine par exemple. Combat bourrin garantie.