[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2569
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PERception - soit plutôt SAG (perception)
J'aurais une question concernant la gestion des poursuites. Ici c'est très mécanique: on ne fait que lancer le dé. Maintenant si on veut commencer à proposer plus d'interactivité lors de la poursuite (on renverse une table, on essaie de grimper sur un toit, etc) comment faut-il gérer cela? On récompense les idées avec des bonus/malus, on ajoute des jets pour grimper à la place de courir etc? Bref, comment les introduire les effets proposés par les joueurs pour influencer la poursuite?
- Laurent Kegron Bernasconi
Il y a un autre système plus cinématographique, proposé de mémoire dans COC ou Cthulhu ?
En gros, le vainqueur de la poursuite est celui qui est le premier à réussit X tests de DEX (souvent 3 tests, mais X dépend de la duré et de l'importance que tu veux accorder à la poursuite) et à tout moment en fonction des événements tu peux demander un autre test qu'un test de DEX :
FOR pour bousculer quelqu'un, SAG pour repérer où le fuyard a tourné, CON pour reprendre son souffle, INT pour trouver un raccourci, CHA pour ne pas mettre enrogne le doker dont tu viens de renverser la barrique, etc.
- DrM0lek
Que penses-tu de ta version révisée ?
Poursuite
Déterminez, la distance initiale entre les deux protagonistes. A chaque fois que le fuyard remporte le test opposé de DEX, il augmente la distance avec son poursuivant de 10 mètres (20 mètres en cas de réussite critique ou s’il obtient 10 de plus que son adversaire).
Si le poursuivant remporte le test opposé de DEX, il réduit la distance de 10 mètres (20 mètres en cas de critique). Si la distance est déjà de 0 à ce moment-là, alors il obtient une action d’attaque contre le fuyard (s’il obtient un critique ou 10 de plus que son adversaire, il obtient une action limitée).
À chaque fois que le poursuivant décide d’utiliser une action d’attaque (par exemple pour tirer), il perd automatiquement 10 m, 20 m s’il utilise une action limitée. Pas besoin de test opposé de DEX pour ce tour.
Lorsque la distance entre les deux protagonistes atteint 40 m, le poursuivant doit réussir un test de CON ou de SAG (Perception), au choix, difficulté 10. En cas d’échec, il est trop essoufflé ou perd sa cible de vue et le combat est terminé. La difficulté augmente de +5 par tranche de 10 m supplémentaires.
40m : difficulté 10
50m : difficulté 15
60m : difficulté 20
70m : difficulté 25
80m : poursuite terminée
Vous pouvez décider de cesser la poursuite plus tôt si l'environnement est dense (par exemple 60 m en forêt).
Les tests de DEX peuvent être remplacés par d'autres tests durant la poursuite en fonction des événements: franchissement d'un obstacle (DEX vs difficulté d'escalade), le poursuivant bouscule un passant ou renverse une étagére pour retarder le poursuivant (FOR vs diffulté de bousculade), etc. Tout échec fait perdre 10m.
Exemple: les protagonistes sont à 20m l'un de l'autre. Le poursuivi veut tirer une charrette pour retarder sont poursuivant. Il doit faire un test de FOR diff 10. Le poursuivant un test de DEX 15 pour éviter la charette. Si le premier échoue, il n'arrive pas à tirer la charette, perd 10m et se remets à courir. Le deuxième peut échouer à bien grimper par dessus l'obstacle et c'est lui qui perdra 10m.
(PS : cette version utilise des déplacements de 10m par action de déplacement au lieu de 20m, avec les déplacements classiques, il faudrait tout doubler)
Je pense que ce système est pas mal, car il permet à un protagoniste avec une haute DEX de misers sur sa vitesse et ce dernier ne cherchera pas à ralentir son poursuivant où un coureur lent, mais fort cherchera à jeter des obstacles dans les jambes de ses poursuivants. Cela ouvre de nouvelles possibilités.
Bonjour,
J'ai une question concernant le familier mécanique (voie du Mécanicien, COF p104), reçu par un PJ en cadeau de la part les gnomes de Wyks (Anathazerïn, fin du scénario 3, p73).
Mon PJ a choisi une chouette et je me demandais à quel point il avait un contrôle sur ce familier ?
Dans le cas d'un familier classique, il s'agit d'un animal vivant, avec ses instincts, ses peurs, ses besoins. Par exemple, si un familier Chouette est envoyé pour surveiller une bâtisse ou regarder par les fenêtres, je sais qu'à certains moments, pour préserver le suspens, je peux prétendre que le familier est distrait par une souris appétissante, ou effrayé par un prédateur, etc.
En revanche, dans le cas d'un familier mécanique (animal vivant), j'ai tendance à le voir comme une sorte de robot très obéissant, et dénué d'instinct/peur/besoin. Si le PJ l'envoie surveiller la bâtisse, il n'y a pas de risque de lassitude ou de distraction de la part du familier. Sachant que le PJ peu communiquer avec lui, quelle complexité peut-il donner à ses ordres ? Son intelligence reste celle d'un animal ? Comment le jouez-vous ?
Merci de votre aide !
- JyP
en tant que MJ, je pense que tu as toute latitude - d'autant plus qu'on est dans un univers médiéval-fantastique, pas dans le monde réel : la chouette mécanique peut tout à fait avoir envie de gober des boulons ou des pièces si elle en voit, se plaindre de la rouille si on ne la huile pas régulièrement, ou avoir besoin d'être remontée à la manière d'une horloge pour être efficace.
- DrM0lek
idées en vrac : pour la communication avec la chouette mécanique : elle communique par des tic-tac d'horloge sur différents tons, ce qui suffit à son propriétaire pour la comprendre. Comme dans Star Wars où tout le monde comprend R2-D2 (sauf les spectateurs).
caractère : en pratique, la chouette mécanique sera surtout intéressée par les morceaux de métal qui traîne, les bruits réguliers. Et elle haïra la pluie et l'eau de manière générale. En tant qu'animal prédateur, elle s'intéressera plus aux rongeurs locaux qu'aux créatures plus grandes.
de temps en temps, à force d'engloutir tout et n'importe quoi, la chouette recrache des pelotes de réjection contenant parfois des piécettes.
- DrM0lek
Bonjour, je travaille sur les intégrations de quetes personnelles pour mes joueurs afin d'ajouter un peu d'émotion et de piment dans la campagne. J'ai déjà une félis voleuse avec un médaillon étrange contenant un fragment de pierre du ciel. Là je travaille sur le nain barbare. J'ai déjà plusieurs idées mais je bloque un peu sur les endroits et les scénarios où il va pouvoir avancer et en apprendre plus sur sa quete. Voici l'ébauche de son background déjà.
Mon nom est Dulkum, je suis originaire de Fort Colline, un village minier nain. Depuis mon plus jeune âge, je travaille avec ferveur pour extraire le minerai de fer de la roche. Croyez-moi, un tel labeur forge le caractère et le physique.
Depuis aussi loin que je me souvienne, je suis un nain solitaire, je suis toléré par les miens dans les mines mais seul à la lumière. Je n’ai jamais connu mes parents. J’arbore des tatouages sur tout le corps, bien que je ne me souvienne guère de leur provenance, je sais qu’ils m’ont apporté mon lot de problèmes auprès des miens.
Les nains m’ont depuis mon plus jeune âge tenu à l’écart, certains m’appelaient “traitre” ou “la chose”. Je n’ai jamais compris pourquoi je suscitais une telle violence parmi mes semblables.
Je me débrouille seul, et bien que ces tatouages ne m'aident pas à m’intégrer envers ceux de ma race, ils font partie de moi et semblent même par moment vouloir communiquer avec moi. Dans les moments de solitude ou les moments difficiles, ils sont mon seul soutien.
Aussi loin que je me souvienne, je possède une agressivité parfois hors de contrôle. Comme un tumulte dans ma tête et mon corps, mon esprit se focalise sur l’objet de ma rage et plus rien n'existe autour.
Malgré mes recherches, je n'ai jamais trouvé la provenance de mes tatouages. Je cherche toujours, ce qui me mène à parcourir les terres d’Osgild afin de trouver des réponses. Je souhaite également retrouver mes parents. J’ai le sentiment au plus profond de mon âme qu’ils sont encore en vie quelque part.
Le seul souvenir que je possède de mon père est Kerojar Balgor, ma hache à deux mains. C’est un objet d’une beauté sans pareil. Forgée par les nains d’après les gravures qui la ornent, elle me suit depuis toujours et je ne la quitterai pour rien au monde. Elle semble luire par moment tellement sa brillance est unique. Sur la garde de l’arme sont gravées des runes naines anciennes. Je cherche toujours à savoir ce qui est dit.
Un jour, je découvrirai où sont mes parents et d’où viennent mes tatouages. Et pour cela je suis persuadé que ma hache est la clef et la réponse à toutes mes questions.
Que Oroax me guide à travers les sentiers de la vérité, que Oroax guide mon chemin et me montre la voie!
Donc pour mes idées :
Indice 1 : traduction des runes : "un pour la gloire, deux pour l'or, trois pour la clameur, contemplez la terreur". Dans l'idée c'est une sorte de quete à faire afin de débloquer le plein potentiel de l'arme magique.
Indice 2 : Découverte qu'il sagit d'un dicton de la garde d'Airain, ancienne garde d'élite naine au service des elfes dans l'ancien temps. Des guerriers d'élite dont les ancetres du joueurs faisaient partie. D'où le fait qu'on l'appelle traitre chez les nains.
Indice 3 : Histoire des tatouages qui sont en fait la marque d'anciens guerriers appelés Berzerker. Les tatouages sont des runes magiques qui offrent des capacité une fois débloqués. Mais peuvent aussi consummer l'ame du porteur.
Désolé pour le pavé, voilà mes idées mais je ne sais pas si ça tient la route ou pas donc je suis preuneur de tout conseil.
Merci d'avance
Il me semble que tu as posté le même message sur plusieurs sujets. Celui que tu as créé est bien plus adapté que celui-ci. Et ça évitera d'avoir une discussion et des réponses dispersées.