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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2569

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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DrM0lek

Mes joueurs n'ont jamais eu l'idée de me demander des chevaux... Ca aurait été un bon moyen d'accelerer certains voyages compatibles avec l'usage de chevaux. Après dès qu'il s'agit de crapahuter en montagne l'usage de chevaux devient plus ennuyeux qu'autre chose...

Par contre, au chapitre 5 ils avaient fini par acheté une mule pour porter leur trésor... (après avoir utilisé une brouette le temps d'arriver à une ville). Sans trop les ennuyer avec ça m'a permis de leur mettre un peu la pression avec quand il y avait des passages difficiles. Dès qu'ils en avait la possibilité il l'a faisait garder (notamment pendant leur virée en Thuléa ils l'ont confié à Tinsirith et l'ont récupérée à leur retour en Syndoril). Elle a fini par mourir lors du voyage dans la Forêt Sombre (elle a glissée en traversant l'un des fleuves si ma mémoire est bonne).

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  • Pendragon
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Renfield

Pauvre mule... Le cheval d'une de mes PJ y est passé, à moi aussi... Ce fleuve est vraiment meurtrier...

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Un PJ qui joue "Chevalier" et donc assez rapidement, ça a demandé après des montures pour tout le monde. Mais difficile de les garder longtemps effectivement. La campagne ne s'y prête pas vraiment.

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  • Dwim
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Un PJ qui joue "Chevalier" et donc assez rapidement, ça a demandé après des montures pour tout le monde. Mais difficile de les garder longtemps effectivement. La campagne ne s'y prête pas vraiment.

Kyr

Sauf pour le chevalier s'il va chercher les rangs qui vont bien clin d'oeil

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Kyreelle

J'ai eu un Chevalier Dragon dans mon groupe et au final ça s'est assez bien passé. Qu'est-ce qui te pose problème ?

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  • DrM0lek
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Dwim

Je suppose que les péripéties des différents scénarios font que soit:

  • les chevaux y restent
  • les chevaux ne sont pas assez discrets et donc inutiles
  • le terrain n'est pas praticable pour des chevaux

Je me trompes?

J'ai réfléchi à la question après vos réponses et je ne penses pas forcément les interdire, mais leur présence peut attirer l'attention d'ennemis... Les trolls et les géants aiment bien les chevaux.... comme repas

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  • Ami
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DrM0lek

Ben de toutes façons il n'y a aucune raison logique d'interdire quoique ce soit.

S'ils ont les moyens (d'acheter et d'entretenir) des chevaux, grand bien leur fasse. Ils se débrouilleront comme ils le souhaitent et le MJ s'adaptera à leurs choix et tout le monde tirera des conclusions sur le fait que ç'ait été une bonne idée ou pas joyeux

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Hey salut tout le monde ! Petite question à propos du scénario 8 "Bataille de Fleck" et de la règle des combats de masse

Si j'ai bien compris , pendant une phase de combat de masse les personnages ne peuvent pas utiliser de compétences précise et seulement lancer les dés ( + possiblement intervenir dans l'assaut pour relance des dés ) car on considère qu'ils sont déjà au max de leurs pouvoirs au cœur du combat ? Si c'est le cas , comment ca se passe pour le soin ? J'ai un prêtre dans mon groupe focaliser healer a 100% et j'aimerai savoir si du coup il peut utiliser ces soins sur lui ou ces alliés au cours des combats de masse

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  • Ethariel
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Ma compréhension est que non. Je l'ai fait jouer ainsi.

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CameronHal

Question déjà abordée ici : forums.php?topic_id=30871&tid=716811#msg716811

Pour résumer : il pourra intervenir comme les autres PJs (relance de dés par exemple) et pas avec un sort de soin directement sur un PJ. Pour cela c'est au moment de repasser en "zoom sur l'action" s'il fait un truc spécifique (défier un chef adverse par exemple)..

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Les PV perdus par les PJ représentent leur engagment personnel lorsqu'il vont au contact pour peser sur la victoire. C'est un indicateur global, lorsqu'ils vont au charbon, ils sont blessés. Si ton prêtre engage la viande (ce peut-être en faisant des soins au milieu du champ de bataille), il perd des PV pour peser sur l'issue du combat. Dans son cas le plus logique serait de faire relancer le dé de DM du MJ (perte de PA), afin d'obtenir un plus petit résultat (cette réduction des DM représente des soins).

Après si je devais imaginer une règle particulière pour les soigneurs ce serait par exemple la possibilité de perdre 1d6 PV par point de PU de la plus haute unité engagée pour soigner 1 PA de ton armée (ce qui peut être plus intéressant que de relancer le dé du MJ si celui-ci a déjà fait un résultat de 1 ou 2).

J'aurais aussi tendance à partir du principe qu'en fin de journée, il a cramé tous ses sorts de soins, plus ou moins selon son degré d'intervention.

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Salut tout lemonde! J'hésite à introduire une nouvelle règle perso tirée de DnD5 notamment qui impacte la résolution d'initiative et j'aimerais avoir votre avis. En fait, cette règle n'est pas nouvelle. J'ai cru comprendre que d'autres MJ de COF y font appel.

Se ternir prêt (L): Une PJ peut retarder son initiative qui se déclenchera lors d'un évènement précis (un ennemi marche à un endroit précis, il arrive au coin d'un mur, etc). A ce moment là, et après que l'évènement se soit produit, le PJ peut faire une seule action de mouvement, de combat ou gratuite. Un sort peut également être retenu pour autant que le lanceur ne soit pas déconcentré entre temps comme par une blessure par exemple.

Je sais bien qu'il est possible de retarder son tour, mais ce n'est pas exactement la même chose, car l'évènement est peut-être déjà passé.

Qu'en pensez-vous? Est ce que cela déséquilibre trop le jeu ou certaines capacités.

Exemple: un PJ déclare attendre qu'un ennemi passe le pas de porte pour lui asséner un attaque ou un PJ monte la garde et frappe tout PNJ qui entre dans sa portée.

Et si vous n'utilisez pas ce genre de règle, comment gérez-vous le fait qu'un PJ vous demande ce genre d'actions RAW?

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  • Kyreelle
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DrM0lek

Du moment que l'initiative est plus haute j'ai toujours autorisé ça. En soi on rappelle que "tout est simultané" dans un tour. Par conséquent, de la même façon si PJ me dit "je traine bidule avec moi", je considère que les 2 vont faire leur action de déplacement en même temps, même si bidule a une init bcp plus basse que PJ.

Ca peut servir aussi dans les manoeuvres d'approche / surprise des PJ. L'init plus basse peut être l'instigateur du tour de jeu, en ce cas, les autres "attendent que" (machin lance son sort / le garde ait le dos tourné...) pour jouer.

Pour les actions "se tenir prêt", je ne limite pas spécialement tant que ça reste cohérent et que cela ne revient pas à "découper un mouvement" (puisque c'est une capa à part). Donc je n'accepte pas déplacement + attaque + déplacement. Et je ne coupe pas un tour adverse non plus.

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  • DrM0lek
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Kyreelle

Bonjour Kyr. Merci pour ta réponse. Je comprends le concept "tout en simultané", mais je le trouve très compliqué à matérialiser, même en RP. On finit toujours par des actions séquentielles.

Se tenir prêt (L) devrait justement permettre à intervenir (donc interrompre) à un moment précis du tour adverse, d'où la nécessité d'avoir l'initiative. J'ai bien conscience que cette option de jeu pourrait être éventuellement détournée de l'idée de base (je me prépare à frapper l'adversaire qui s'approche de moi), d'où mes questions à la communauté de "comment vous gérez à vos tables sans ce genre de règle".

Comme je le disais, j'essaie d'éviter un maximum de devoir amener de nouvelles règles pour répondre à des situations de jeu et ce d'autant plus que j'aimerais garder un jeu le plus fluide possible en terme de règles, mais je crains que le décalage d'initiative "classique" ne réponde pas aux demandes de mes joueurs. A moins que je me trompe...

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Chez moi, n'importe quel joueur peut à son tour déclarer qu'il se tient prêt à agir. S'il n'agit pas avant la fin du round, alors il aura juste perdu son action et on revient à l'initiative originale. S'il agit, il le fait lorsque l'action déclencheuse qu'il attendait arrive (et je laisse généralement le joueur décrire l'attente d'un truc même assez vague, je ne suis pas très pointilleuse), et ensuite au round suivant il rejoue à son initiative normale.

Je pense que c'est au plus simple, que les plus rapides peuvent se tenir en alerte sur une chose en particulier avant de réagir et sans que cela ne demande un pouvoir particulier. On fait donc ça plutôt façon "roleplay". Mes joueurs n'en abusent pas et ne se plaignent pas si l'action qu'ils attendaient n'arrive pas et qu'ils ont simplement perdu leur tour, car généralement le contexte le justifie de lui-même (le monstre dont untel attendait une action est mort sous le coup d'un autre PJ, s'enfuit, etc).

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Merci pour vos réponses.

Question subsidiaire: pour éviter le phénomène d"accordéon" parfois critiqué sur les forums de "un protagoniste attaque puis mouvement, puis l'adversaire, mouvement et attaque, etc" (ce qui n'est pas vraiment un problème en soi pour moi), je pense passer en mode poursuite quand quelqu'un fuit et est poursuivi. A ma table, pas d'attaque d'opportunité de base.

Quand une poursuite se déclenche alors qu'un combat fait rage (donc on joue en tour par tour), quand est-ce que vous la résolvez?

A la fin du tour, avant le tour, lors du tours du protagoniste le plus rapide, etc. Je serais interéssé par vos avis.

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  • Ethariel
  • et
  • Ulti
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DrM0lek

Si un joueur veut fuir, il peut utiliser ses deux actions en mouvement, ce qu oblige l'adversaire voulant rester au contact à faire de même, et personne n'attaque personne. À un moment soit l'adversair revient sur le combat principal (et le joueur a réussi sa fuite), soit il poursuit et cela finira en "poursuite" quand le combat sera résolu pour les autres acteurs.

Si le joueur veut frapper/se déplacer alors c'est lui qui provoque l'accordéon, il ne peut pas demander à résoudre cela en mode poursuite et cumuler l'avantage d'une frappe et de ne pas risquer d'être frapper.

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DrM0lek

J'ai toujours du mal avec les règles de poursuites. Principalement parcequ'elles ne précisent pas ce qu'il se passe quand la distance entre les protagonistes passe à 0. Voilà comment je comprends la chose, mais sans garantie que ce soit ce que Kegron avait en tête : on imagine que B veut s'enfuir et A veut continuer le combat.

  • Soit A a joué dans le tour avant B, et alors B s'eloigne de ce qu'il peut dans le tour et la poursuite commence au tour suivant avec cette distance de départ (de fait, A a pu attaquer B sans riposte, c'est comme s'il avait fait une attaque d'opportunité)
  • Soit A n'a pas joué, et dans ce cas on démarre tout de suite la poursuite avec une distance de base de 0

À chaque tour de poursuite, à l'initiative du personnage le plus rapide, on fait les jets de poursuite. Si A dépasse B de plus de 10 et qu'il est à moins de 1m de B, on lui autorise une attaque au contact (+ ou - selon l'allonge de son arme). Sinon, on suit les règles de poursuite, mais je garde en tête un distance négative (comme si A dépassait B), et quand cette distance atteint 10, j'autorise une attaque de A et je redescend la distance de 10. Je considère que les attaques ont lieu à l'initiative du plus rapide des deux (celui qui a la plus haute initiative).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • DrM0lek
  • et
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ulti

Merci pour vos réponses. J'imagine jouer comme @Ulti le propose, car je ne pense pas que cela soit pertinent d'attendre la fin du combat pour passer à la poursuite: c'est chiant pour le(s) joueur(s) impliqué(s), même si c'est pas complètement déconnant.

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Ulti

Que penses-tu de cette version révisée ?

Poursuite

Déterminez, la distance initiale entre les deux protagonistes. A chaque fois que le fuyard remporte le test opposé de DEX, il augmente la distance avec son poursuivant de 10 mètres (20 mètres en cas de réussite critique ou s’il obtient 10 de plus que son adversaire).

Si le poursuivant remporte le test opposé de DEX, il réduit la distance de 10 mètres (20 mètres en cas de critique). Si la distance est déjà de 0 à ce moment-là, alors il obtient une action d’attaque contre le fuyard (s’il obtient un critique ou 10 de plus que son adversaire, il obtient une action limitée).

À chaque fois que le poursuivant décide d’utiliser une action d’attaque (par exemple pour tirer), il perd automatiquement 10 m, 20 m s’il utilise une action limitée. Pas besoin de test opposé de DEX pour ce tour.

Lorsque la distance entre les deux protagonistes atteint 40 m, le poursuivant doit réussir un test de CON ou de SAG (Perception), au choix, difficulté 10. En cas d’échec, il est trop essoufflé ou perd sa cible de vue et le combat est terminé. La difficulté augmente de +5 par tranche de 10 m supplémentaires.

  • 40m : difficulté 10

  • 50m : difficulté 15

  • 60m : difficulté 20

  • 70m : difficulté 25

  • 80m : poursuite terminée

Vous pouvez décider de cesser la poursuite plus tôt si l'environnement est dense (par exemple 60 m en forêt).

(PS : cette version utilise des déplacements de 10m par action de déplacement au lieu de 20m, avec les déplacements classiques, il faudrait tout doubler)

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  • Ulti
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  • DrM0lek
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  • DrM0lek
  • et
  • DrM0lek