Sujets GURPS 184
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C'est pas faux !
C'est un jeu tellement adaptable que l'on peut vraiment jouer n'importe quoi avec. Pas seulement dans n'importe quel univers, mais aussi n'importe quel genre : du dramatiquement réaliste au complètement délirant.
Et on peut le mener comme on aime : avec des règles détaillées pour chaque situation précise ou, au contraire, avec le stricte minimum sur lequel le MJ brodera au gré de son imagination.
Du coup, que l'on veuille faire du D&D, du Cthulhu, du Empire Galactique, du Maléfices ou du JRTM (pour ne citer que les scénarios que j'ai le plus adpatés aux règles de GURPS), il n'y a aucun problème. Non seulement GURPS permet d'y jouer, mais il permet également d'en recréer l'ambiance !
Toutefois, comme tu le soulignes, cela à un prix. Pour y arriver, il faut bien connaître la bête. Et comme c'est un système qui offre une multitude d'options, dès le Basic Set, il est nécessaire de prendre le temps de bien les comprendre et de réfléchir à celles qu'on va retenir et celles qu'on va laisser de côté avant chaque campagne, pour obtenir les effets désirés et pas autre chose.
Quand on connaît bien GURPS, ça va très vite. Mais il faut bien le connaître, justement.
Alors, ce n'est peut-être pas le jeu de toute une vie au sens où on ne jouerait qu'à celui-là. J'ai toujours plaisir à en découvrir d'autres et plusieurs auteurs de GURPS travaillent également sur d'autres systèmes. Mais c'est bien un jeu qui peut enrichir toute une vie...
Et il n'y a pas un seul scénario dont je me sois dit après l'avoir lu que je ne pourrais pas le jouer avec GURPS ! Tout ouvrage peut donc bel et bien devenir un excellent supplément pour GURPS, c'est exact.
J'entends déjà les reproches des tenants du "system does matter"...
Qu'ils se rassurent, je suis d'accord avec eux ! Un scénario de L'appel de Cthulhu joué avec GURPS donnera forcément quelque chose de différent du même scénario joué avec les règles de L'appel de Cthulhu (ou celles de Chroniques Oubliées Cthulhu - j'ai testé les trois)... Aucun système de règles n'est neutre, pas même ceux qui sont universels. Une partie de GURPS aura donc toujours quelque chose de "gurpséen".
Quand je parle de la possibilité de recréer n'importe quelle ambiance, je parle uniquement d'ambiance : horrifique, féérique, héroïque, humoristique, etc. Il est évident que les comportements à la table seront très différents de ceux d'une partie de Fate, par exemple.
Dans Fate, le joueur dit ce qu'il souhaite faire, lance les dés, puis décrit ensuite la manière dont il s'y prend pour mener à terme son action (utilisation d'un aspect, avec une éventuelle dépense de point de destin, possibilité de réussir en acceptant un coût en cas où le jet de dés ne serait pas favorable, acceptation de l'échec...).
Dans GURPS, la logique est diamétralement opposée : le joueur dit également ce qu'il souhaite accomplir mais décrit la manière exacte dont il s'y prend avant de lancer les dés. Sa manière de faire lui apportera d'éventuels bonus mais, une fois les dés jetés, il ne pourra plus modifier ce qu'il a dit ou y ajouter quoi que ce soit. Ce sera la réussite ou l'échec, et il devra l'accepter.
Cela pousse les joueurs à agir comme ils le feraient s'ils y étaient vraiment, surtout lorsqu'on joue en mode réaliste : "Bon, les gars, faut qu'on descende cette falaise... On ne va pas se précipiter et bien attacher notre corde à cet arbre là pour s'assurer en cas de chute... Et il serait judicieux que le premier d'entre nous descende seul jusqu'en bas afin de réceptionner notre équipement : on ne va quand même pas tenter la descente en gardant nos énormes sacs sur le dos !"
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Je viens de recevoir mon exemplaire de GURPS Japan. Du coup, je donne mon exemplaire de mon GURPS Japon. J'attends le retour de mes amis IRL pour savoir s'il y en a d'intéressés. Si aucun n'en veux qui ici serait intéressé?
- Gollum
- et
- TIBODELABOTTE
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le Girl Genius Sourcebook and Roleplaying Game est sorti ! Et il est beau, et bien
![amoureux amoureux](img/smileys/in_love.png)
Pré-release en PDF, un Kickstarter suivra pour le hardcover.
Hourrah !
Adventure, Romance, Mad Science!
Une Europe victorienne mais avec une histoire alternative dominée par des savants fous, leurs créations et leurs guerres. Du "Gaslamp Fantasy" : proche du steampunk sans en être : il y a des expériences biologiques en plus des automates, et c'est plus gothique/fantasy que punk.
C'est plein d'humour, bien dessiné, et "over the top", comme toute bonne histoire avec des savants fous
Bien qu'il soit compatible avec la quatrième édition de GURPS, celle-ci n'est pas requise.
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*: "Powered by GURPS" : le livre contient une version "light" des règles de Gurps 4e, raccourcie de tout le superflu pas nécessaire pour jouer dans cet univers, certaines règles simplifiées ou adaptées, quelques ajouts spécifiques venant de suppléments existants ou écrits pour l'occasion ...
On dit parfois que Gurps est une boite à outils pour construire des jeux, Dungeon Fantasy RPG et Girl Genius sont des exemples de produits finis.
- Gollum
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Personnellement, j'ai déjà GURPS Japan, mais merci beaucoup de cette proposition.
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Voui.
Plaisanterie mise à part, ils ont la décence de ne jamais rien promettre et il n'y avait aucune commande participative pour ce projet.
Quand Steve Jackson Games se hasarde à en faire, les délais sont de l'ordre de quelques mois, voire quelques semaines seulement.
Bref, ils savent qu'ils sont une toute petite équipe, qu'ils ne vivent que parce que Steve Jackson lui-même tient à ce que GURPS continue (grâce à l'argent des autres jeux de la firme), qu'ils sont plus que surbookés, mais ils placent malgré tout le respect du client avant le reste.
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Ça reste d' un anglais relativement basique à part le "jargon" et les abréviations à assimiler.
Pour les must have, tout dépend de l'univers dans lequel tu joues, il me semble que le compendium 1 soit vraiment celui à acquérir en priorité.
- Morkhdull
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Gurps est abordable pour une personne ayant un anglais moyen. Plus que vampire en tout cas si tu dois traduire.
Reste que le langage technique reste technique. Les suppléments " Car Wars" par exemple suppose que l'on connaisse déjà le langage technique dans sa langue.
L'arbre à cames dans une voiture n'est pas un arbre où pousse de la drogue contrairement à ce que je pensais...
Donc pour quelques-uns qui s'y connaissent en voiture et anglais " Car Wars" n'est pas un problème. Ça en devient un si on est assez doué dans l'un ou l'autre mais pas les deux.
Là Google translate n'est pas une bonne idée et il va falloir faire une recherche active sur des sites proposant des traductions suivant le contexte.
A voir si c'est rédhibitoire ou pas.
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Mes camarades ci-dessus ont quasiment tout dit... J'ajouterais juste les conseils suivants...
1) Si tu aimes la version française et souhaites continuer de jouer avec, contente-toi des suppléments pour la troisième édition (la seule qui ait été traduite en VF). Il y a en effet dans la nouvelle version anglaise (la quatrième) de nombreux petits changements qui, si ils ne révolutionnent pas le jeu, te poseront quelques soucis. Il faut donc faire un choix net entre troisième et quatrième édition car vouloir mélanger les deux débouchera inexorablement sur des incompatibilités en jeu.
2) Les suppléments de la troisième éditions sont tous réédités en PDF et donc à nouveau disponibles à loisir. Tu n'as que l'embarras du choix *. Outre les univers ou thèmes qui t'intéressent, le conseil des Compendium I et II que NoObiwan t'a fait ci-dessus est excellent. Les Compendiums rassemblent en effet toutes les règles optionnelles importantes disséminées ici ou là dans les divers suppléments. Cela permet donc d'ajouter du crunch au corpus des règles sans avoir à acheter une pléthore de bouquins sur de sujets qui ne te passionneront pas forcément.
3) Loukoum Online est un excellent site francophone qui parle de GURPS. Loukoum y a fait plusieurs pages pour expliquer les défauts de la traduction française et les termes qu'il aurait préféré. Cela t'aidera sans doute... C'est ici.
4) Finalement, pour te faire au vocabulaire de GURPS sans dépenser un seul centime, je te conseille de télécharger tout simplement GURPS Lite pour la troisième édition en anglais et de le lire. Tu sauras tout de suite si l'anglais utilisé est à ta portée. Pour moi, il est beaucoup plus simple que celui de L'appel de Cthulhu par exemple, car le jeu adopte un ton scientifique (rigueur et concision) plutôt qu'un ton littéraire (avec toute la richesse de vocabulaire que cela implique). Et rassure-toi, j'utilise extensivement un dictionnaire quand je lis GURPS moi aussi. Notamment pour tout le vocabulaire technique, comme le faisait très justement remarquer Tiramisu Rex. Il y a de très bon dictionnaires gratuits sur Internet. Wordreference est un de ceux que j'utilise le plus.
___
* Ils sont disponibles sur Warhouse 23, DriveThruRPG, etc.
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Merci pour toutes vos réponses...
Je vais aller jeter un oeil à tous ces sites.
PS : je viens de craquer pour le Compendium 1 sur l'Ebay. Le 2 suivra sûrement le mois prochain...
- Tiramisu Rex
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Le Compendium II contient quand même des règles optionnelles pour les combats, les blessures (avec la résolution des problèmes posés par les très grosses et très petites créatures), leur guérison, les combats de véhicules... Bref, tout un tas de trucs qui, sans être forcément indispensables, simplifient (ou détaillent encore plus, pour ceux qui le souhaitent) le système.
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Je pense que j'ai envie de développer un univers steampunk/SF genre space 1889 avec des Grands Anciens.
Je n'utiliserai pas de magie (Pour ça, je reste fidèle à mes livres à dos orange des années 80).
Comme dit Gollum, il me semble que les deux compendium feront lffaire pour le moment.
- Gollum