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Yep, interessé aussi (s'il reste de la place).
J'ai toujours voulu m'y mettre mais j'ai toujours été intimidé par le bousin.
Edouard7178
Ca marche.
Ne t'inquiète pas pour le bousin : je vais vous guider à l'intérieur pas à pas... Et comme le jeu peut être aussi léger ou complexe qu'on le souhaite, on commencera bien évidemment par du léger...
Les jeux sont faits, la table est pleine. Je vous recontacte tous très prochainement.
- Laurendi
- et
- accreditation ultraviolette
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Ah ben oui mais là non... Tout le monde recherche l'empalement, c'est largement plus efficace. Je dis ça en tant que roliste, mais aussi en tant que pratiquant de canne et bâton de combat et autres arts de combat médiévaux. L'arme la plus efficace, c'est bien la lance. Quand on a des hommes qui sont meilleur que des misérables paysans, on leur donne des hallebardes, c'est pas un hasard. Que donnait t-on aux fantassins ? Des baillonettes.
A tel point que dans mon sport favori les coups d'estoque sont INTERDIT !
Dans une campagne Grups Jerusalem 1099 on passait notre temps a chercher un moyen de rendre nos armes plus pointues. Tout ça pour dire que ce type d'arme ne devient courant et efficace qu'avec la généralisation de l'acier. Et là c'est une véritable révolution. Vérifie tes tables, les armes "impaling" sont rares et chères.
- Gollum
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Les armes en aciers existent depuis l'antiquité. Nos ancêtres les gaulois savaient faire des armes en acier, mais elles restent assez rares. Elles deviennent courantes avec Rome et la technique ne se perd pas avec la fin de l'Empire Romain d'Occident. Même les scandinaves connaissaient la technique comme en témoigne les épées UlfBerht en acier damasquiné. Quoique elles furent probablement forgées en pays Francs avec de l'acier wok provenant d'Inde.
Sinon en 1099 l'arme d'hast favorite est la vouge, une faux dont a redressé le fer. Toutes les autres armes d'hasts apparues les siècles suivants en découlent.
- Fortitude
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TU forge des armes en acier ?
Pour rester dans Gurps, voici ce qu'en disent les règles:
Weapon Quality for Melee weapons falls into four general categories.
- Cheap: +2 to break – and if it can be thrown, it has -1 Acc. Costs 40% of list price at TL6 or less, or 20% of list price at TL7+
- Good: Standard quality through TL6. At TL7+, good-quality weapons cost 40% of list price
- Fine: Any fine weapon is -1 to break. A fine blade (cutting or impaling weapon) also gets +1 to cutting and impaling damage. Below TL7 such a weapon costs 4x listed cost. At TL7+ fine is the standard quality.
- Very Fine: Limited to fencing weapons and swords. Such weapons are -2 to break and gets +2 to cutting and impaling damage. Below TL7 it costs 20 times list price. At TL7+ it costs only 4 times list price.
- Presentation Weapons: these vary in term of quality as weapons despite being being lavished decorated, bejeweled, gilded.
Et on a même pas abordé le problème des pointes...
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Je ne dis pas le contraire. Je dis juste que le coup de taille est celui qui déploie le plus de force à l'impact parce que le mouvement circulaire lui donne une vitesse et une énergie plus grande ET que les armes empalantes sont les plus efficaces pour aller profondément dans les organes... Donc, l'idéal serait une arme avec laquelle on frapperait en coup de taille et qui empalerait... Eh bien bingo, c'est pile poil ce qu'on utilise pour creuser les sols les plus durs : une pioche. L'inconvénient, c'est qu'une fois profondément plantée dans le corps et l'armure de l'adversaire, c'est difficile de la déloger. C'est pour ça que ce n'est pas une bonne arme en fait...
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La seule partie que j'ai faite dans le genre militaire a tourné court. C'était une petite aventure de style one shot avec un seul joueur. Lors du premier combat, le PJ se fait tirer dessus. Je tire la localisation de la blessure au hasard... Le crâne ! Dégâts x 4, avec un fusil... Blam... Head shot. Fin de l'aventure...
Heureusement que ce n'était pas une campagne au long cours... Le problème des jeux réalistes, du coup...
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Tout à fait. Dans le Basic Set 3rd edition, ainsi que dans le Companion II, il y avait (et il y a toujours, dans la 4e édition), plein de règles pour jouer de façon plus héroïque et empêcher qu'une seule balle dans la tête ne tue purement et simplement un personnage...
Mais mon ami et moi avions décidé de jouer de façon réaliste. Malheureusement pour lui, les dés ont parlé : il s'est fait repérer, tirer dessus et s'est écroulé à la première balle... Du coup pour être réaliste, ce le fut ! Car la guerre, c'est exactement ça : pas de pitié, pas du justice... Ce ne sont pas forcément les moins compétents qui partent en premier...
C'est d'ailleurs une grande force de GURPS : proposer toutes les options que l'on souhaite de façon à pouvoir jouer exactement comme on le souhaite : terriblement réaliste, assez réaliste, héroïque, superhéroïque, ou carrément délirant...
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Y a rien de réaliste... J'ai eu un grand oncle qui était dans l'armée polonaise en 39. Evadé de Hongrie, il a fui vers la Grèce en traversant la Yougoslavie. Arrivé là Il a embaqué en méditerranée pour rejoindre ce qui allait devenir la 8 -ème armée... Il a combattu durant toute la campagne d'Afrique du Nord, puis il a débarqué en Scille, puis en Italie jusqu’à la fin de la guerre... Tout ça sans la moindre égratignure. (Ils lui ont tout de même donné la nationalité britanique) Il avait pas 200 pts, même pas 150
Il y a le même problème de "réalisme" dans Recon le vieux jrd sur la guerre du Vietnam.. Le fait est qu'on est pas exposé en permanance dans une guerre. Dans un JDR, on ne s'interesse pas aux phases interminables d'attente. On est toujours dans l'action. Dans ces conditions, on fini forcément par en prendre une.
- Gollum
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Mais si, Fortitude, l'exemple de ton grand-père prouve justement que c'est réaliste !
Si tu joues en mode réaliste, que ton personnage soit construit avec 25, 50, 100 ou même 300 points, un coup de malchance (comme une balle dans la tête dans le cas du PJ de mon copain) et c'est fini... Ton grand-père, lui, n'a pas eu cette malchance. Non plus que mon oncle (guerre d'Indochine) : sa voiture tombe soudainement en panne. Il fait signe à la voiture derrière de passer. Elle double. Boum ! Mine anti-véhicule. Ceux de la voiture en question sont tous morts alors que mon oncle s'en est tiré sans une égratignure, grâce à cette fichue panne... Le réalisme de la guerre, ça tient en fait à ça : le coup de bol. Et les règles de GURPS le retranscrivent très bien. Une balle dans la tête, une explosion de mine, et à moins que le jet de dégâts soit vraiment très faible (sur 5d6 ou plus, je ne te dis pas comme c'est rare) et c'est bye-bye le personnage... Ceux qui survivent sont ceux qui ne sont pas repérés, pas visés, qui ne mettent pas le pied sur une mine, ou qui ont la chance de n'être atteint qu'à un membre non vital. Bref, c'est la lotterie...
C'est aussi pour ça que je n'ai pas craqué pour WW2. Avec un traitement trop réaliste, les jeux de guerre, ben... C'est souvent encore plus punitif que du Cthulhu... Parce que dans Cthulhu, au moins, les personnages sont à peu près sûrs de survivre pendant toute la partie enquête...
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Hommes de peu de foi!
Ici, l'ordinateur a détecté une erreur de débutant, le one shot en question aurait du être du gurps cliffhanger.
Pour une campagne militaire, mieux vaut prévoir de créer une section entière, voir une compagnie, et faire créer à ses joueurs plusieurs personnages (clones?), en sachant qu'ils ne seront pas lesquel survivront à la campagne, d'une part, et qu'il faudra aussi protéger un tant soit peu ses "clones" au combat sous peine de les perdre (et perdre une chance de se réincarner), se qui renforce le côté cohésion et solidarité avec les pj!
- Tiramisu Rex