Le Folio du démon 3
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(attention, le titre de ce topic est une imposture, et n'a que peu à voir avec une éventuelle compilation de monstres!)
Hello,
j'ai fait une conversion de 2 créatures plus ou moins emblématiques du Grand Ancien, si ça inspire des commentaires à quelqu'un...
Rakshasa
[Archétype puissant, Boss rang 2]
NC 10, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 CON +3* DEX +2 INT +1 SAG +1 CHA +3*
DEF 21 PV 52 Init 14
Griffes et morsure (2 attaques) +8 DM 1d6+1
Attaque magique (CHA) +10 DM 5d6+15
Voie des créatures magiques rang 3 (RD15/bien et perforant)
Voie de la magie de combat rang 3
Voie des illusions rang 5
Voie des arcanes rang 3
Voie de la magie universelle rang 3
Capacités :
Les rakshasas disposent des capacités suivantes (+1 NC) :
Change-forme : le rakshasa n’a besoin que d’une action (action d’attaque A) pour prendre la forme de l’humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s’équipe le plus souvent d’une armure et d’armes). Il conserve sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué. Enfin, un sort de Clairvoyance ciblé sur le rakshasa (test d’attaque magique opposé) permet de distinguer sa forme naturelle.
Détection des pensées (L) : le rakshasa peut détecter les pensées d’une créature distante de moins de 20 mètres en réussissant un test d’attaque magique opposé (SAG). En cas de réussite, il lit les pensées superficielles de la créature mais ne peut pas sonder un esprit à la recherche d’un renseignement particulier.
Rakshasa ak'chazar
Les rakshasas sont des maîtres en matière de nécromancie. Ces rakshasas œuvrent généralement depuis les coulisses, manipulant le cours des événements au gré de leurs noirs desseins. Ils comptent sur un important réseau d'espions, d'assassins et de morts-vivants intelligents pour mener à bien leurs viles machinations.
Le rakshasa ak'chazar ressemble à un humanoïde à tête de tigre blanc. Une légère fourrure blanche recouvre le monstre de haut en bas et ses mains sont pourvues de griffes de félin, ses paumes étant inversées par rapport à celles d'un humain. Le rakshasa ak'chazar mesure près de 1,80 mètre et pèse entre 85 et 90 kilos.
[Archétype rapide, Boss rang 3]
NC 15, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +2 CON +4* DEX +5 INT +4* SAG +4 CHA +6*
DEF 26 PV 90 Init 20
Griffes et morsure (x3) +19 DM 1d6+2
Attaque magique +20 DM 5d6 + 30
Voie de la magie de combat rang 2 (attaque magique, déplacement magique)
Voie des créatures magiques rang 3 (RD15/bien et perforant)
Voie de la magie maléfique rang 3
Voie de l’outre-tombe rang 5
Capacités :
Change-forme : le rakshasa n’a besoin que d’une action (action d’attaque A) pour prendre la forme de l’humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s’équipe le plus souvent d’une armure et d’armes). Il conserve sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué. Enfin, un sort de Clairvoyance ciblé sur le rakshasa (test d’attaque magique opposé) permet de distinguer sa forme naturelle.
Escorte d'ak'chazar : la plupart des rakshasas ak'chazars voyagent en compagnie d'une escorte de morts-vivants. Vous pouvez créer votre groupe (jusqu'à 20 NC) parmi les morts-vivants des types suivants : goule (NC 2), momie (NC 5), ombre (NC 3), spectre (NC 5), squelette (NC 1), zombi (NC 1), ogre zombi (NC 4), troll squelette (NC 6), ettin squelette (NC 7).
Tyrannoeil
[Archétype rapide, Boss rang 3]
NC 13, créature vivante, taille grande
FOR +0 CON +4* DEX +2 INT +3* SAG +2* CHA +2
DEF 26 PV 93 Init 14
Morsure +2 DM 2d4
Rayons oculaires +14
Voie des créatures volantes rang 1
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Capacités :
Un tyrannœil dispose des capacités suivantes.
Cône d'antimagie : l’œil central de ce monstre projette en permanence depuis son œil principal un cône d'antimagie de 40 mètres de long. Toue forme de magie (capacité, sort, objet) est annulé dans la zone. Le temps passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée des effets temporaires.
Par exemple, un guerrier sous l’effet de Rapidité retrouve une vitesse normale s’il entre dans une zone d’antimagie, mais il redevient très rapide dès qu’il en sort. Les créatures convoquées disparaissent dès qu’elles pénètrent dans une zone d’antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que la zone se déplace. Ils cessent en fait d’exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d’existence dans ce plan. Chaque tour, le tyrannœil décide dans quelle direction il se tourne et si son cône est actif ou non (il le désactive en fermant son œil central).
Rayons oculaires (L) : lors d’une action limitée, chacun des 10 petits yeux d'un tyrannœil est capable de tirer un rayon magique à une portée de 20 m (jet d’attaque contre DEF). Au cours d'un tour, il ne peut se servir que de trois yeux dans un arc de 90° donné (haut, devant, derrière, à gauche, à droite ou bas). Les autres yeux ne peuvent être utilisés que dans les directions restantes. Le tyrannœil peut changer les rayons utilisés chaque tour. Autrement il peut utiliser 1 rayon au choix pour une seule action d’attaque.
Les effets des dix rayons sont décrits ci-dessous (sur un jet d’attaque réussi).
1.Blessure grave : comme le sort du même nom (COF page 142 : Conversion des soins en blessure).
2.Domination : comme le sort Domination (rang 5, voie de l’envouteur, ensorceleur, COF page 43).
3.Charme-personne : comme le sort Amitié (rang 4, voie de l’envouteur, ensorceleur, COF page 43).
4.Désintégration : comme le sort du même nom (rang 5 de la Voie des arcanes, magicien, COF page 48). Le tyrannœil utilise ce rayon contre les adversaires qu'il juge vraiment dangereux.
5.Doigt de mort : une cible doit réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + 13] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.
6.Lenteur : la cible se trouve Ralentie pour une durée de [1d6 + Mod. d’INT du tyrannœil] tours.
7.Pétrification : la cible doit réussir un test de CON difficulté 16 pour ne pas être pétrifiée.
8.Sommeil : fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte qu'une seule créature (rang 2 de la voie de l’envouteur, ensorceleur, COF page 42).
9.Télékinésie : comme le sort du même nom (rang 3 de la voie de l’air, ensorceleur, COF page 42), mais le Tyrannoeil peut déplacer un être vivant de taille M en réussissant un test d’attaque magique opposé.
10.Terreur : fonctionne comme le sort Peur (rang 1 de la voie de l’outre-tombe, nécromancien, COF page 52).
Vision à 360° : les tyrannœils sont exceptionnellement vigilants et prudents. Leurs multiples yeux leur confèrent un bonus de +5 aux tests de SAG (perception), tout en empêchant leurs ennemis de les prendre en tenaille : ils ne peuvent être Surpris ou pris en tenaille (pour les besoins d’une attaque sournoise).
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