Les compétences du voleur dans les JDR OSR 18
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Contexte
Dans les JDR OSR, en particulier ceux qui visent une reproduction fidèle des vieux corpus de règle (avant la troisième édition de D&D), il est courant de donner aux voleurs des compétences que les autres n'ont pas. Ces compétences représentent une exception dans les règles, car elles ne sont pas résolues de la même manière qu'une action normale dont serait capable une autre classe.
En général ces compétences sont les suivantes :
Escalade (VO : Climb Sheer Surface) 1D100 le plus bas possible
Trouver et Désarmer les pièges (VO : Find or remove treasure traps) 1D100 le plus bas possible
Écouter (VO : Hear Noise) 1D6 le plus bas possible
Se cacher dans les ombres (VO : Hide in shadows) 1D100 le plus bas possible
Déplacement Silencieux (VO : Move silently) 1D100 le plus bas possible
Crochetage (VO : Open locks) 1D100 le plus bas possible
Pickpocket (VO : Pick pockets) 1D100 le plus bas possible
Les problèmes posés par les compétences du voleur
Le premier problème est d'ordre ergonomique : dans un système tournant globalement au D20, on se retrouve avec une espèce de gloubiboulga d'exceptions sans réelle raison valable pour les justifier.
Ensuite, le deuxième problème vient de l'interprétation faite de ces règles, il existe deux courants :
L'interprétation élitiste : Cette interprétation postule que ces compétences reflètent des actions à la portée d'un humain normal, mais à l'usage exclusif du voleur. En pratique ça veut dire que toute classe qui n'est pas le voleur est incapable d'être discret, de crocheter les serrures ou de faire preuve de ruse, ce qui n'est pas simplement un affaiblissement, mais une véritable amputation pour toutes les classes.
L'interprétation surnaturelle : Cette interprétation postule que ces compétences reflètent des « super pouvoirs » surnaturels de voleur plus que des compétences au sens propre du terme, préservant ainsi les capacités intellectuelles et sournoises des autres classes. Si cela peut marcher pour des compétences comme « Climb Sheer Surface » car effectivement se la jouer Spider-Man n'est pas à la portée du premier venu, je trouve que cette logique fonctionne beaucoup moins pour « Pick Pocket » ou « Crochetage » que j'ai du mal à envisager comme des super pouvoirs.
Pourquoi un problème avec le voleur, mais pas le Clerc ?
Il est intéressant de noter que de façon purement ludique, il existe un « problème » similaire aux compétences du voleur chez le clerc, mais j'y appose des guillemets, car contrairement au voleur l'exception posée par le pouvoir « Turning Undead » du clerc ne semble poser de problème à personne. Probablement parce qu'il s'agit d'un pouvoir très situationnel et donc rarement utilisé. Également, contrairement au turning undead du clerc, certaines classes comme le Barbare ou le barde peuvent avoir accès à certaines compétences de voleur, histoire d'en rajouter une couche sur la confusion.
Pourquoi remplacer/modifier les compétences du voleur ?
Cette question est la plus importante, car il y a fort à parier que sur dix personnes cherchant à modifier le fonctionnement des compétences OSR, il y a dix objectifs différents. C'est pourquoi il est important pour quelqu'un engagé dans cette voie de garder une bonne idée de ce qu'il cherche à accomplir.
Je ne peux pas parler pour tout le monde, donc je vais uniquement parler de mes objectifs :
1) Harmoniser les compétences du Voleur avec le reste du système
Je souhaiterais que les jets liés aux compétences de voleur se fassent avec un D20, comme pour toutes les autres actions de toutes les autres classes, car je ne vois pas pourquoi il faudrait déployer de tels artifices pour le voleur spécifiquement.
2) Ne pas affaiblir les autres classes
Je ne veux surtout pas me retrouver dans une situation ou la discrétion et la ruse sont interdites à toute classe qui n'est pas le voleur, comme cela peut se voir dans certaines interprétations, car une telle restriction et tout simplement ridicule. Bien sûr il faudra faire attention à ce que le voleur reste meilleur que tout les autres dans ces domaines, afin de préserver son intérêts ludique.
3) Préserver l'esprit du jeu originel le plus possible
Il faut faire attention à ne pas changer juste pour le plaisir de changer, il est important de préserver le plus possible l'esprit des règles d'origine afin d'assurer une compatibilité avec le reste de la gamme, même si les changements ont pour but d'améliorer l'ergonomie.
3) La solution que je propose :
3) Les points de roublardise
Après chaque repos, le voleur dispose d'un certain nombre de points de roublardise en fonction de son niveau. Il peut dépenser ces points pour améliorer ses jets de dés dans le cadre des actions suivantes :
- Améliorer le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de mêlée en traitre
- Améliorer le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque faite avec une arme de jet
- Améliorer un jet de caractéristique ou de sauvegarde faite de le cadre d'une action en rapport avec la profession de voleur (crochetage, discrétion).
Il faut dépenser un point de roublardise pour obtenir un bonus de +1 sur le jet désiré, il n'y aucune limite sur la dépense possible de ces points tant qu'il en reste au voleur. Ces points de roublardise sont récupérés à chaque repos.
Voici le capital de points de roublardise à disposition du voleur selon son niveau :
Niveau 1 à 2 : 3 Points
Niveau 3 à 4 : 4 Points
Niveau 5 à 6 : 5 Points
Niveau 7 à 8 : 6 Points
Niveau 9 à 10 : 7 Points
Niveau 10 à 11 : 8 Points
Niveau 11 à 12 : 9 Points
Niveau 13 à 14 : 10 Points
- Nuno7641
Oui c'est une bonne réflexion. Juste je n'ai en tête que AD&D1 et il n'y a pas de système de compétences dédié. Les compétences de voleur correspondent donc plus à des "capacités spéciales" dans le cadre d'un dungeon crawling qu'à de véritables compétences, comme elles n'apparaissent qu'à partir d'AD&D2.
Donc si dans AD&D1 et avant il n'y a pas de compétences et que tu veux que tout le monde ait accès aux fameuses compétences de voleur, il fait prévoir aussi cette adaptation dans l'autre sens aussi. Mais bon ça enlève son cachet à notre voleur OSR, dans un cadre où tout est stéréotypé, et qui est bien, hein
Par contre, par exemple, en Pathfinder 1, c'est bien trouvé leur système de talents de voleur qui remplace la suppression des ancienns compétences du voleur. (je trouve).
- Abribus
Joueur des premières éditions de D&D, puis AD&D, j'ai pris le temps de la lecture et de la réflexion.
Je suis d'accord avec Nuno7641 (hormi concernant Patfhinder 1, que je ne connais pas assez).
- Dans D&D et AD&D 1, il n'y a pas de Compétences. Les Classes et Races définissent ce qu'un personnage sait faire, ou non. Les Compétences de Voleurs définissent le Voleur par rapport aux autres Classes et Races (pour rappel, dans D&D, un personnage humain à une Classe, un non-humain une Race.)
Certaines capacités de Voleur sont ainsi accessibles à d'autres personnages: le Petit-Homme (Tinygen) de D&D est une sorte de Guerrier-Voleur, le Rôdeur dispose du Déplacement Silentieux et de la Dissimulation dans l'Ombre, l'Elfe aussi, avec des scores "abomifreux" en plus, et tout le monde a accès à Grimper, même si ce n'estpas indiqué sur la Feuille de Personnages.
Certains sous-classes éditées tardivement (Barbare, Voleur-Accrobate, Assassin du livre de base...) ont également accès à ces fameuses compétences. Ce n'est donc pas une absolue spécificité du seul Voleur, innaccessible aux autres Classes.
- Dans AD&D 2, apparaissent les Compétences Diverses. Mais elles sont optionnelles! On peux jouer sans, sans soucis. Elles font parties des "Règles de Tournois", corpus de règles additionnelles utilisées dans les tournois et concours de jeux de rôles (comme il s'en faisaient alors).
Héritage de AD&D 1, les Compétences de Voleur restent gérées à part. Certaines Classes ou Races continuent à y avoir accès Rôdeur, Petite-Gens, Elfe...)
Dès D&D 3, les personnages sont définis par des Compétences. Le Voleur voit ses Compétences notées sur 20, au lieu de l'ancien système (sur 100). La distribution des Points de Compétences lors du passage de niveau permet d'attribuer plus ou moins de points aux Compétences de Voleur, qui restent plus ou moins accessibles aux autres Classes et Races.
Certes, tout le monde peut apprendre des rudimens de Discrétion ou de Grimper, mais y être doué est une autre affaire. Quand au Pickpocket, cela demande un entraînement assidu et intensif, peu compatible avec les longues études d'un Mage ou l'entrainement martial du Guerrier (et que dire des études théologique assorties de prières méditatives du Prêtre?)
(Je coupe pour plus de clarté)
La question soulevée par Gratio est donc intéressante, mais pas forcément cruciale; où est le problème?
La solution proposée (encore une fois: à quel problème en vérité?) me semble délicate. Le Voleur pourrait utiliser ses Compétences un certains nombre de fois par jour? Ou il Escalade bien, ou il Crochète la serrure du balcon atteint (mais ne saurait faire les deux la même journée)?
Outre cet exemple un peu caricatural, il reste la question de fond: a quoi servirait un Voleur, si il n'avait pas accès à ces fameuses Compétences (pas ou peu)? Le Guerrier doît-il compter le nombre de fois ou il frappe?
Il existe déja des limites: Les Compétences ont des scores assez faibles, sont assortis de modificateurs (bonus ou malus) pouvant être considérables (vas-y, crochète cette serrure gnôme à -35%...), ne sont utilent que dans des cas très spécifiques, et le personnage reste limité par les règles ordinaire (lumière, fatigue, déplacement, charge, PV...)
Bref, ce n'est pas parce que le Voleur a un bon score en Escalade qu'il peut se faire l'Everest ou le Mont Olympe dans le journée, au nez et à la barbe du reste d'un groupe inutile. Dans le meilleur des cas, il passera devant, déroulera les cordes qui permettront aux autres de le rejoindre, et tout le monde continuera ainsi.
Tel quel, je ne voit pas trop à quoi servirait les Points abordé en 3).
Mais y a t'il seulement un problème à régler?
mouaich mais ...non.
pourquoi un voleur avec le background qui va bien, fervent croyant, pratiquant, dévoué aux dieux ne pourrait pas faire un Vade retro comme le clerc ? si le clerc peut utiliser des compétences de voleur, pourquoi pas l'inverse ?
pourquoi un mage ne pourrait pas avec un sort d'invisiblité ou un clerc avec un sort de silence arriver dans le dos d'un adversaire et faire une attaque sournoise tant qu'on y est ? la compétence au combat ? bon ok alors un guerrier sous silence & invisibilié qui arrive dans le dos ?
les classes sont pensées dans leur ensemble pour un tout cohérent.
si un non-voleur veut des compétences de voleur il peut toujours se bi classer ou multi classer, sinon le voleur perd sa spécificité que tu considères comme "élitiste" mais qui est juste un équilibrage des rôles.
et puis je rappelle que le voleur a l'ultime capacité de jeu en mode OSR : la plus rapide progression d'xp !!! ce qui fait qu'en général le voleur est de 1 ou 2 niveau au dessus de la moyenne du groupe, ce qui lui assure de bonnes chances de réussite sans rajout de règles.
et pour finir, les % des cps de voleurs peuvent varier d'un jeu à l'autre pour une simple raison: l'étalonnage des niveaux.
exemple si on prend D&D l'ancêtre il y une différence dans les compétences du voleur entre la version 1981 Dungeons & Dragons Basic/Expert rules (Moldvay/Cook & Marsh) et la version 1983 Dungeons & Dragons Basic and Expert rules (Frank Mentzer) qui commence la version BECMI car le voleur au début a été pensé pour progressé sur 12 niveaux puis sur 36 ! donc un nouvel échelonnement a été mis en place. dixit Frank Mentzer himself
bref, selon moi si on joue avec (toutes) les règles (xp et cie), il n'est pas vraiment utile de toucher au voleur.
Perso la seule règle que je met en place à ma table uniquement lors de courtes parties avec un voleur : lui donner un bonus de % à toutes ses cp de voleur = à son bonus % d'xp lié à une hte carac, soit +5 ou +10% maxi.
- Gratio
pourquoi un voleur avec le background qui va bien, fervent croyant, pratiquant, dévoué aux dieux ne pourrait pas faire un Vade retro comme le clerc ? si le clerc peut utiliser des compétences de voleur, pourquoi pas l'inverse ?
Il faut comparer ce qui est comparable, le Vade Retro est un pouvoir de saint octroyé par les dieux. Pour ce qui est de se déplacer silencieusement ou d'écouter aux portes, je ne vois pas pourquoi j'aurais besoin d'un diplôme de l'université Patrick Balkany pour être capable de faire ces choses là.
pourquoi un mage ne pourrait pas avec un sort d'invisiblité ou un clerc avec un sort de silence arriver dans le dos d'un adversaire et faire une attaque sournoise tant qu'on y est ? la compétence au combat ? bon ok alors un guerrier sous silence & invisibilité qui arrive dans le dos ?
Ben oui en fait, pourquoi ils ne pourraient pas faire ces choses là ? çà prouve bien que les game designer ont besoin de nerfer toutes les autres classes pour justifier l'existence du voleur.
- Christophe12004
- et
- Bruno LM
Je fais jouer actuellement avec les règles du Rules Cyclopedia, ce qui est grosso modo une fusion des boites du BECMI. Tout d'abord, aucun de mes joueurs et joueuses ne se plaint qu'ils ne peuvent pas crocheter une serrure. Ils laissent la voleuse le faire.
Contrairement à ce que j'ai pu lire plus haut, il y a un système de compétences. Et il y a escalade parmi celles-ci. La différence est qu'un personnage non voleur devra être équipé alors qu'un voleur, c'est presque Spiderman. Il n'a pas besoin d'équipement et trouve toujours des appuis pour grimper.
Pour se cacher, un personnage pourra utilser "Survie (terrain spécifique)" pour le faire. L'avantage du voleur est qu'il peut se cacher dans l'ombre, quel que soit le terrain.
Il y a d'autres compétences utiles qui peuvent concurrencer celles du voleur. Par exemple, avec "Alertness" (en VO), un perso n'est pas surpris. Cela peut être utile face à un piège.
Et pour l'équilibre, rappelons que le voleur OD&D n'a que 1d4 points de vie par niveau. Il ne brille donc pas pour le corps à corps. A ce niveau là, c'est équivalent du magicien. Quant à sa sneack attack, elle ne se fait qu'au corps à corps. Donc, pas comme en 5E, avec une arbalète. Il faut qu'il s'avance discrètement dans le dos puis réussisse son attaque.
A l'époque d'OD&D, le voleur ne servait qu'à détecter les pièges. Il était mis en avant de la troupe. S'il détectait le piège et le désamorçait, il survivait. Sinon, la compagnie en recrutait un nouveau...
- Gratio
À quand la remise en cause de la magie vancienne et du système de niveau ou encore des pv?
Ces jeux ont leurs défauts mais c'est comme ça qu'on les joue...
Si ça ne te satisfait pas, tu as 2 solutions : modifier comme tu le fais ou changer de jeu.
Je pense sincèrement que les jeux osr ne sont pas fait pour toi car il y a peu de réalisme là dedans..
Au final, tu fais ce que tu veux hein
Le Vade Retro est le fruit d'études théologique. Les dieux... on leur accorde bien ce que l'on veut! Y compris le lever du soleil, au besoin.
Se déplacer silentieusement est facile, selon toi? Essaye. Compare avec les réussites d'un cambrioleur, qui entre dans ta demeure, s'y déplace, monte la garde au pied de ton lit pendant que tu y dors, vide tes tables de chevets, et repart sans que n'aie rien remarqué.
Ecouter aux porte est facile, également. Comprendre ce qui se dit, interpréter les sons et les silences, c'est autre chose. Les "Oreilles d'Or" des sous-marins d'attaques ne sont pas recrutés chez Patrick Balkany, comme tu le dis: on a besoin de gens compétents, et réellement formé.
La liste serait longue. Mais tu fais ce que tu veux, c'est ta partie. Je n'ai jamais eu de problème avec ce sujet. Hudrak, ci-dessus, n'a pas de problème non plus. Fais ce que tu veux. Accorde des sorts à qui tu en a envie, autorise les crochetages, les backstabs, les pickpockets et autres à qui tu veux. Regarde le résultat.
Tu nous dira, si tu le veux, si c'est vraiment mieux.
- Griffesapin
petit point histoire en passant, les compétences générales (non-weapons proficiencies) apparaissent dès la 1ere édition, elles sont dans les Dungeoneer's et le Wilderness survival guides (et c'est le même système qui sera repris en option dans la 2eme).
S'agissant des compétences de voleurs en 2eme, elles fonctionnent comme en 1ere (elles ne font pas partie des non-weepons proficiencies), seule la progression diffère entre les deux editions.
" ... petit point histoire en passant, les compétences générales (non-weapons proficiencies) apparaissent dès la 1ere édition, elles sont dans les Dungeoneer's et le Wilderness survival guides ..."
Merci sincères pour cette précision et mea culpa, à l'époque je ne lisais pas l'anglais dans le texte ! Vite faut que je retrouve les scans de ces trucs là !!!!
Tu devrais regarder ce qui a été fait du côté de Dolmenwood, qui est refonte intelligente et moderne (à mon humble avis) du D&D B/X, tous les talents de voleurs sont sur un d6 (comme tous les tests d'ailleurs) :
https://www.dolmenwood.necroticgnome.com/rules/doku.php?id=thief
Se déplacer silentieusement est facile, selon toi? Essaye. Compare avec les réussites d'un cambrioleur, qui entre dans ta demeure, s'y déplace, monte la garde au pied de ton lit pendant que tu y dors, vide tes tables de chevets, et repart sans que n'aie rien remarqué.
Je ne dis pas que c'est facile, en revanche interdire cette manoeuvre à toutes les classes juste pour préserver l'équité syndicale du voleur est excessif et ne repose pas sur des critères logiques, parce çà veut dire alors par exemple que le guerrier ne fait jamais usage de tactique, de ruse ou d'embuscade (dur à avaler pour un MILITAIRE) et qu'il annonce littéralement sa présence en frappant son épée sur une casserole à chaque fois qu'il se déplace je suppose.
Ecouter aux porte est facile, également. Comprendre ce qui se dit, interpréter les sons et les silences, c'est autre chose. Les "Oreilles d'Or" des sous-marins d'attaques ne sont pas recrutés chez Patrick Balkany, comme tu le dis: on a besoin de gens compétents, et réellement formé.
Encore une fois il s'agit de comparer ce qui est comparable, je doute qu'une porte en bois pourrie du moyen âge constitue le même genre de barrière sonore qu'une paroie de sous marin en fonte.
- Darky_
- et
- hudrak
Tu cherches de la logique là ou il n'y en a pas. Ou est la logique de voir les PV doubler, tripler, quintupler, décupler avec l'expérience par rapport au niveau 1 ? Ou est la logique de tester l'attaque contre l'armure ? Il n'y en a pas davantage dans les classes (rien que le terme n'est pas logique).
Le jeu est conçu comme ça, il fonctionne très bien pour certaines façons de jouer. Mais ce n'est pas la seule façon et il y a justement d'autres jeux pour ça.
- Gratio
Ce que tu dis a une cohérence qui n'est pas celle de l'OSR, qui prolonge la nostalgie des vieux archétypes spécialisés et interdépendants pour former un groupe à la cohérence parfois impossible à rationnaliser. Ce n'est pas grave, moi non plus j'aime pas jouer OSR, même si c'est sympa à lire. Je reconnais cependant la cohérence de la proposition de jeu.
Dès que j'ai testé les NWP à AD&D2, renforcés par les suppléments Complete Guide, cet aspect cloisonné m'est devenu pénible. Et les règles AD&D 2.5 cherchaient déjà dépasser celà comme tu le fais. N'oublions pas que les règles D&D 3.0 ont été une libération de ce côté pour la plupart des Joueurs.
Concrètement tu es en train de faire en accéléré ce que des dizaines d'années d'évolution de D&D vers AD&D1 puis Ad&D2, puis AD&D 2.5, D&D 3.X, Pathfinder v1 puis D&D5 ont fait.
Toute cette maturation donne des possibilités selon ton goût de D&D like toujours joués actuellement:
- OSR
- D&D3.X (probablement 3.5 aux US j'ai l'impression)
- Pathfinder v1
- D&D 5
- Chroniques Oubliées
C'est un sophisme de la pente glissante, il n'a jamais été question de démolir toute les règles. Il s'agit ici de pointer du doigt un angle mort des règles qui imposent des restrictions aux classes dont la seule justification est une logique d'équilibrage, restrictions qui de surcroit peuvent empêcher dans certains cas les joueurs de résoudre un problème en faisant preuve de créativité.
pour ton info , ton affirmation : "Le Vade Retro est le fruit d'études théologique. Les dieux... on leur accorde bien ce que l'on veut! Y compris le lever du soleil, au besoin." est factuellement fausse : dans aucune édition de donj' c'est noté ainsi
D&D = Le clerc a le pouvoir de faire fuir certains monstres appelés morts-vivants (squelettes, zombies, goules, nécrophages, et autres monstres plus puissants). Ils sont seuls à posséder ce pouvoir. On l’appelle « vade retro ».
AD&D1 = Un autre pouvoir important du clerc est sa capacité à repousser (vade-retro) ou commander les morts-vivants, les démons et les diables inférieurs. Les morts-vivants sont, entre autres, âmes en peine, fantômes, ghasts, goules, liches, momies, vampires, nécrophages, ombres, spectres, zombies, etc.
AD&D2 = Le clerc reçoit également un pouvoir contre les morts-vivants - des créatures maléfiques dans un état intermédiaire entre la vie et la mort. Il est chargé de combattre ces parodies de la vie ; sa capacité de repousser les morts-vivants (voir la section du même nom, Chapitre 9) lui permet de les faire fuir ou de les détruire (bien qu'un clerc d'alignement mauvais puisse, au lieu de cela, les contraindre à exécuter ses propres volontés).
donc non , cela n'a rien avoir avec des études théologiques , c'est un pouvoir accordé par les dieux , pourquoi ? comment ? rien n'est spécifié , donc un voleur croyant et fervent pratiquant pourrait avoir le VD.
Quand aux compétences de voleur accessibles à d'autres (à moindre puissance) : c'est déjà le cas :
lorsque l'on lit les règles de Surprise dans toutes les éditions OSR et D&Desques : le principe est que tout le monde se déplace en silence et discrètement sinon les chances de surprise / être surpris seraient plus élevées que 1-2/1d6 .
il existe un bonus d'attaque dans le dos accessible à tous.
tout le monde peut escalader avec corde et grappin.
tout le monde peut tenter de détecter les pièges.
MAIS dans toutes ces activités, le voleur aura de meilleures chances car c'est sa spécificité de classe.
Je ne comprends pas trop pourquoi ta réponse à mon commentaire ne contient aucune référence à ce que j'ai écrit mais des extraits du commentaire de Bruno LM. Mais soit...
Comme l'on dit d'autres personnes qui t'on répondu, il n'y a pas de JdR au système de règles parfait. Et que ce soit dans l'OSR ou comme dans la dernière version de la 5E, il y a aura toujours des choses que peut faire 1 PJ et pas 1 autre. Ou, du moins, le PJ avec la compétence ou le don correspondant le fera mieux, ou avec plus de chances.
En 5E, il y a aussi des actions qui ne peuvent être faites que si on a pris la classe correspondante: le 2nd souffle du guerrier, l'attaque sournoise du voleur... Pourquoi un guerrier ne connaitrait-il pas les points vitaux d'un adversaire pour faire plus de dégats ? Il me semble pourtant qu'on apprend aux soldats à tuer. Pourquoi est-ce seulement le guerrier qui sait respirer ? Un moine combattant ne devrait-il pas savoir le faire aussi ? Comme le dit Mathieu (avec 1 seul T) sur Rôlistes TV, "tout cela n'est que du jeu"