Puissant magicien 2
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Capacités épiques
Note importante : lorsqu’une capacité peut être choisie plusieurs fois, elle n’occupe qu’un seul emplacement sur la fiche de personnage.
Magie altruiste (E) : le lanceur de sort choisit un sort maîtrisé de rang 1 à 3, dont la description stipule qu’il n’affecte que le lanceur de sort lui-même, désormais il est capable de lancer ce sort sur un allié en le touchant.
Magie rapide (E) : lancer un sort de rang 1 est désormais une action d’attaque au lieu d’une action limitée. Si cette capacité est choisie une seconde fois, lancer un sort de rang 1 devient une action de mouvement et lancer un sort de rang 2, une action d’attaque. Cela permet effectivement au personnage de lancer 2 sorts en un seul tour (deux sorts de rang 1 ou un sort de rang 1 et un sort de rang 2).
Haute magie
Des capacités épiques réservées à la famille des lanceurs de sort. Sauf mention particulières, utiliser un sort épique demande une action limitée.
Paralysie (E) : d’un claquement de doigt (une action de mouvement), le mage peut paralyser une créature à une portée de 20 mètres. La FOR de la créature doit être inférieure à sa Carac. de magie (INT ou CHA) et son NC inférieur à la moitié de son niveau. Maintenir une créature paralysée utilise une action de mouvement par tour. Le lanceur de sort peut donc paralyser jusqu’à 2 créatures à la fois.
Lire les pensées (E) : le magicien lit les pensées d’une créature à une distance maximum de 20 mètres, pendant [1d6+Mod. d’INT] tours. Il ne peut fouiller dans sa mémoire, seulement savoir ce qu’elle pense à ce moment là. La cible peut prendre conscience de cet espionnage en réussissant un test de SAG difficulté 12. En cas de réussite, si son INT est supérieure à 12, elle peut automatiquement réussir à penser à des choses sans importance. Dans tous les cas, utilisé en combat, ce sort apporte un bonus de +5 en DEF contre les attaques portées par la cible du sort.
Clone (E) : le magicien fabrique par magie un double de lui, ce corps en stase est inerte et sans conscience jusqu’à ce que le magicien décède. Alors son esprit est transféré dans ce nouveau corps et il s’éveille à la vie avec toutes les capacités et caractéristiques du magicien. Le traumatisme fait toutefois perdre 1 point de CON de façon définitive.
Extinction (E) : tue instantanément 2d6+Mod. (INT, SAG ou CHA) créatures de NC inférieur ou égal à 3. Le sort peut affecter n’importe quelle créature en vue dans un rayon de 20 mètres autour du magicien, toutefois les cibles avec un score d’INT supérieur à 12 y sont immunisées. Cette capacité épique peut être choisie une seconde fois à partir du niveau 18, le NC des créatures affectées passe alors à 7.
Tempête de feu (E) : inflige [2d6+Mod.] DM à toutes les créatures dans une zone de 500m de diamètre. Le sort a une portée de 1 kilomètre, si toutefois, le lanceur de sort a une ligne de vue dégagée.
Transformation monstrueuse (E) : une fois par jour, le lanceur de sort peut se transformer en une créature monstrueuse et dangereuse pendant [2d6+Mod. d’INT] tours. L’apparence exacte de la créature est laissée à l’imagination du joueur : elle possède une attaque de contact et la capacité de voler et de couvrir une distance de 30 mètres par action de mouvement. Les caractéristiques et la taille de la créature correspondent à un monstre de NC égal à la moitié du niveau du personnage (CB#3 p169) et ses PV sont fixés au minimum correspondant à ce niveau. Le personnage perd toutes ces capacités, avantages ou effets magiques pendant la durée du sort, il peut y mettre fin à tout moment et retrouve alors son score de PV normal antérieur au sort. Toutefois, s’il tombe à 0 PV en étant sous l’effet du sort, il retrouve sa forme initiale mais sombre dans l’inconscience pour 1d6 minutes.