Liste des messages de Renaud Maroy
La distance de 10 milles correspond à 18 km. Les canons de chasse du cotre ont une portée de 400 m (avec des boulets) (AFEAS p. 201). Cela fait donc 45 segments complets de portée d’écart, donc un Malus de distance de – 45 au Test de cannonade (AFEAS p. 141). Le cotre doit donc se rapprocher avant de pouvoir avoir une chance de toucher avec ses canons de chasse.
Tu es drôle ! Les plus gros boulets peuvent tirer à 1500m, mais au-delà de 900m, toucher même une frégate relève du miracle. Je vous recommande les différents niveaux d'échelle page 173 de A feu et à sang. Ca évite de perdre du temps sur une carte à se courir après, alors que tout se joue au corps à corps (moins d'un mille de distance).
Je reprends la suite des questions demain.
Question 3 : le cotre a-t-il intérêt à changer d'allure ? Changer d’allure le forcerait à ne plus se diriger en ligne droite vers sa proie et donc à se faire distancer, non ?
Il n'y a pas de réponse prédéfinie. Sachez juste que virer de bord n'est rien à bord d'un sloop ou d'un côtre (7 minutes) par rapport à une frégate (13 minutes), si bien que les navires de guerre dans les Caraïbes se plaignaient de ne jamais pouvoir rattraper les pirates.
En revanche, un sloop a du souci à se faire face à un chebec, qui met seulement 30 secondes à virer (voir Carnets vol 2). Lis dans le vol 1 des carnets le passage sur le choix d'un navire de pirate (pages 368 à 387).
Les navires sont très divers en rapidité même pour un même type de navire : a-t-il caréné récemment ou il y a plus de 2 ans ? Les voiles sont elles pourries par la moiteur des Caraïbes (comme les navires de guerre anglais dont certains ne pouvaient même plus sortir en mer, alors que les pirates pouvaient changer de navire souvent) ? Sans parler des particularités de la coque et de la mâture.
Pour aller plus vite, il faut prendre le risque de charrier de la toile (se surtoiler), avoir une coque impeccable, ne pas garder un vieux sabot et l'échanger au plus tôt contre un fin voilier, même au prix d'une perte de canons, avoir un excellent timonier à la barre et un excellent capitaine ou second pour prendre les meilleures options tactiques (météo, côte, etc.), avoir un excellent maître d'équipage et des matelots travaillant bien ensembles (sinon il est même impossible de soulever une vergue), louvoyer si on est plus manoeuvrant et gagner au vent si on est moins manoeuvrant pour pouvoir abattre et fondre sur son adversaire au moment opportun. Et la liste est encore très longue...
Question 2 : L’infériorité de la vigie du sloop signifie que le sloop n’a pas conscience de son poursuivant ? Ou simplement que la vigie du cotre voit son poursuivant plus tard ? Quand « plus tard » exactement ? Un certains nombre de TCN plus tard ?
Tout ça dépend de la tactique de celui qui découvre l'autre en premier : mettre les voiles, se "surtoiler", qui correspond en termes de marine à "envoyer sa toile de chasse", tourner autour de son adversaire. Il peut réussir à ne pas se faire voir pendant des heures, voire même des jours.
Le "quand" est indiqué par la différence de Réussite entre les deux vigies. Un succès et la ruse ne dure pas longtemps, quatre succès et le jeu du chat et de la souris peut se prolonger plusieurs jours.
Les poursuites prennent du temps, mais si tu gagnes le test de vigie, on considère que tu vas subrepticement venir te placer à un angle qui fait que le vaisseau qui fuit va adopter le même angle (autrement tu risques de l'intercepter). Après, ça peut être un peu tiré par les cheveux, mais ça permet de donner une situation interessante. Tu prends un peu à revers en fait ta proie qui file dans la direction que tu souhaites. Mais oui, il y a ce phénomène de téléportation.
Théoriquement, oui, mais historiquement, non. Il n'était pas rare que les pirates passent plusieurs fois non loin de leur proie pour l'effrayer et s'assurer que son équipage se rendra. Si tu vois l'ennemi avant qu'il ne te voie (j'y consacre une page dans le Volume 2 des Carnets), tu peux rester à la limite de sa vision tout en lui tournant autour. Evidemment, s'il est plus rapide que toi et se dirige droit sur toi, tu peux oublier. Mais non, il n'y a de téléportation que si l'on s'imagine, à tort, que le pirate fond sur sa proie tête baissée. C'est dangereux d'être un pirate...
Question 1 : pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, je me base sur quoi ? Je vais prendre « Maîtrise dans le domaine d’action : professionnel » (LR p. 327) dans le doute mais il y a peut-être une règle précise ?
Effectivement, la réponse est page 327 colonne de gauche.
Je pense que ce vous rechercher, c'est ça : https://chartopia.d12dev.com/chart/14374/
Oui, c'est moi qui ai créé ce générateur. ^^
Bien vu ! Je fais pareil pour chaque partie et chaque nationalité. J'avais prévu d'intégrer dans la masse de carte des cartes de PNJ avec des cartes de modificateurs un peu comme dans une de tes tables. Ca peut paraître cosmétique, mais ça a complètement fait basculer (ou plutôt rétabli) l'équilibre entre PJ et PNJ, tout en donnant des variantes funs.
"Echec critique : tu as recruté un 'grésio', un 'boutefeu' et un 'parisien' en une seule fois"
Cependant pour les générations à venir voici une piste d’amélioration que je peux te soumettre.
Sur mes 3 parties, à chaque fois, les PJ ont bloqués au chapitre V des cinq soleils.
Je pense que c’est lié à la structure du chapitre qui permet une total liberté d’exploration de la mer des caraïbes…peut être trop de liberté.Du coup c’est un passage critique de la campagne pour moi car les PJ se perdent et ne savent plus ce qu’ils doivent faire, ou voudraient faire des actions, qui à ce moments là de la campagne, ne leurs sont pas accessible. Il en résulte des parties frustrantes et dont le rythme est parfois trop dilué au vu du nombre d’évènements et du temps qui s’écoule durant ce chapitre.
Voilà c’est juste un retour d’expérience, mais je pense qu’un fil conducteur pour rattacher les wagons dans une campagne ca fonctionne mieux.
C'est un retour très intéressant. Je l'ai faite jouer 3 fois et je n'ai pas eu ce genre de problème. La difficulté rencontrée par les joueurs est celle introduite consciemment dans le scénario : le temps de voyage. J'y ai mis ce que j'aime, et je suis conscient que c'est très particulier. Mais j'entends, et je vais mettre des introductions d'information ici ou là, un peu comme dans le premier volet de la campagne impériale (même si j'avais trouvé ça très décevant côté MJ).
Alors clairement, en ce qui me concerne, PN n'est pas fait pour jouer en distanciel, en tout cas moi je n'y arrive pas. J'ai testé via discord et Roll20 mais je trouve que les interfaces ce marient mal avec un jeu rôle finalement très descriptif.
(Parenthèse, j’ai fait du D&D 5e sur roll20, en effet ca marche très bien et ca devient limite un jeu vidéo...mais passons ce n'est pas le sujet.)
Je suis on ne peut plus en accord avec ce ressenti, malheureusement. Je pense que le JdR est à un tournant. Il ne peut pas être un "jeu vidéo" en mode dégradé, et ce qui passe pour certains jeux ne passe pas du tout pour les autres.
Au fait question à part : dans tous les éléments livrés il ne manquait pas un document permettant d'utiliser les cartes Sandbox ? Ca remonte à longtemps mais j'ai un vague souvenir de cette histoire, et maintenant que le Capitaine est de retour ça peut être l'occasion de faire le point ?
Il manque effectivement de nombreuses choses par rapport à ces cartes, comme pour tout le paquet, notamment des crédits :
- Les illustrations d'escrime sont de Robin Caldairou (dont vous voyez la trombine et pour les mouvements d'escrime)
- Johan Spielmann, pour la première maquette des cartes en général et des cartes d'escrime en particulier, ainsi que pour le traitement des images. Idem pour les idées de maquette de PN2 (aéré, beaucoup de blanc et mise en valeur des titres). Le tout gracieusement.
- Moi pour le traitement d'image (l'extraction automatique des ombres de l'escrimeur et des retouches de 4000 images.
Pour les cartes SandBox, ce sont des événements aux moments opportuns, à un rythme au choix du MJ. Pour ma part :
- Je tire une carte pour la force du vent et de la mer, une seconde pour la direction du vent avant chaque combat naval, ou à chaque semaine de voyage.
- Je tire une carte de vie à bord à chaque semaine dans le jeu
- Je tire une carte d'événement à terre tous les jours de présence à terre
- Je tire une carte de combat à chaque tour de combat et une carte de combat naval à chaque TCN
- Je tire une carte tous les 6 blessés pour déterminer si un membre du commandement (il y a 1/6 des hommes qui sont des officiers-majors ou officiers-mariniers, Cf. les Carnets vol 2) est hors de combat.
...
La suite de la gamme, ce sera des supplément du style des Carnets du capitaine de Vercourt (dont le volume 2), et des campagnes avec les éléments de contexte associés (comme Middhenheim/Le pouvoir derrière le Trône dans Warhammer).
Maintenant qu'on reparle de la suite de la gamme, est-ce qu'on pourrait avoir des nouvelles de ces éléments (de BBE et/ou du Capitaine) liés à la première "livraison" histoire de clore ce dossier ?
Qu'entends-tu par "ces éléments" ?
Oui, moiVoici les lien : Curaçao, Cayenne, et La Havanne. (il faut que je fasse Saint-Augustine et la Floride)
Ce sont des fichier de travail. Ayant eu peu de retour, je n'ai pas vraiment pris le temps de les finaliser. Mais cela peut changer
Top, bon boulot mon ami !
Par exemple un description détaillé de Nassau, La Tortue, Port-Royal avec ses personnages important et l’évolution des lieu. Et bien sur, les sources n’étant pas fiable, accepté un part de création et de non-historique que ce soit pour des lieux que pour des pnjs.
Et voilà tout mon problème : faire un supplément de contexte non historique ne rentre pas dans le cadre de Pavillon Noir. Dans le cadre d'une aventure, ça se justifie bien, mais sinon, comment faire la part de l'Histoire et de l'histoire ?
Un atlas géographique détaillé fait partie des projets de Pavillon Noir (hein Phil), mais j'ai du pain sur la planche avant d'y arriver. Pavillon Noir manque, comme le dit Phil, de flibustier, de sea dogs, de barbaresques, de Vitalienbrüders, de gueux de mers, de pirates chinois, etc.
Pour moi pas de vrai probleme, la seule interrogation que j'ai, c'est a quoi sert le test de deplacement en phase 3. C'est vraiment pas clair, surtout par l'ajout des regles optionnelles. Je le joue comme les regles de poursuite: reglage de voiles, mais il n'y a rien qui permette de comprendre cette phase. On lance un test de manoeuvre, et on en fait quoi?
Si le MJ le souhaite, il peut permettre aux joueurs et à leurs adversaires de modifier leurs vitesse par un Réglage de voiles. Ca vaut pour la poursuite comme pour le combat. Dans les combats d'escadre par exemple (CF. Les Carnets du Capitaine de Vercourt : la Victoire ou la Mort, à paraître), gagner au vent, dépasser la tête de la ligne ennemie, etc. sont des actions permanentes.
Ceci dit, ta question est légitime, parce que le texte mis sous l'onglet "Déplacement" vaut pour toutes les Actions de groupe de Manoeuvre et d'Artillerie, y compris le déplacement. En revanche, je vous conseille d'être très durs avec les modificateurs de Tactique : il ne s'agit pas de terminer un combat naval sur un jet de dés.
Les bonus de Tactique (+ N D) et de Configuration du combat (+N) modifient tous les Tests de Manoeuvre en mer et d'Artillerie.
Re-Bienvenue!
Pour Pavillon noir, et bien je ne me permet pas de vous appeler "Capitaine" car je ne fais pas partie de l'équipage! A mon grand regret, la plupart des livres n'étaient plus disponibles lorsque je m'y suis intéressé. Une réédition est elle prévue? Livres de base? Les carnets? Cartes géographique?
J'espère bien ! insistez auprès de BBE.
Durant cette année, nous avons dut réduire les partie, mais j'ai découvert l'outils qui permet de faire du JDR-virtuel simplement : MIRO. Un paper-board avec juste de fiche posé, des images et divers aide de jeu, et un schéma principal. Un peu comme sur une table quoi manque que le jet de bierre, le verre de dés, la part de perso et la fiche de pizza.
J'aime le côté très simple, qui ne remplace pas l'imagination par de belles images. J'ai une petite idée derrière la tête déjà, mais j'attends d'avoir suffisamment d'input de votre part avant de m'y coller.
Petit détail croustillant, je connais une descendante de François (le Français) l'Olonnais (des Sables d'Olonne), ou plutôt d'un de ses frères ou d'une de ses soeurs.
Et non, aucun rapport entre les deux. L'existence de l'Olonnais est attestée, celle de Monbars non.
La question c'est posé avant le message de Renaud (et ce pose encore suivant quand sortira concrètement le tome 2), et... Franchement l'histoire du 1,avec sa fin, se suffit à elle même.
C'est un peu comme Star Wars 4, il pouvait être autonome. Bien sûr une porte est ouverte pour une série. Mais la finale du 1 est une telle apothéose qu'on pourrait etc rester là que ça sera viable.
C'était d'ailleurs le cas dans la version originale, dans laquelle le dernier scénario de la Guerre des gouverneurs était l'avant dernier scénario. Je n'étais simplement pas satisfait du dernier scénario. J'ai donc décidé de rajouter un livre. Mal m'en a pris...
Bonsoir,
L'idée de cette configuration du combat est de réunir toutes les composantes d'un duel entre navires à l'époque. Si chacun des deux navires essaie de maximiser son Modificateur de situation en acquérant un avantage ou en en privant son adversaire, alors le combat naval sera parfaitement cohérent avec un combat naval de l'époque. C'est le modèle "Les règles te pousse à faire de l'Histoire".
1) et 2) La Configuration du combat naval est un ensemble de condition qui donne à ton équipage d'un côté, et à l'adversaire de l'autre côté, un avantage : le Modificateur de situation.
Sur ladite feuille de Configuration du combat naval à la toute fin de A feu et à sang, place un pion d'une couleur (ex: noirs) pour les joueurs sur chaque cas correspondant à une condition remplie par la situation. Cela peut paraître abstrait, mais devient évident lorsqu'on utilise les Accessoires de combat naval.
Fait la même chose avec les ennemis des PJ (ex: pions blancs).
Compte le nombre de pions noirs moins le nombre de pions blancs et divise par deux (chaque pion donne un bonus de +1/2) --> ça te donne le modificateur M de situation pour les PJ .
Les adversaires des PJ ont un Modificateur de situation égal à -M
3) Les +2 et +0 ne sont que des exemples. Ca aurait été plus parlant si je n'avais pas modifié la manoeuvrabilité de la Goélette à hunier après avoir fait cette feuille de Configuration de combat L'important, c'est de mettre un pion de la couleur du plus manoeuvrant sur cette case.
4) Si ton navire est à un endroit où l'ennemi ne peut pas t'atteindre, met un pion sur cette case. Sur la mini-illustration, le brick a perdu son mât de misaine, ce qui l'empêche de tourner. La goélette est donc à l'abri de ses boulets.
Mais la liste p588 est effectivement l'option prévue par le supplément.
Beau travail, bravo !
Les pirates listés ne sont que ceux pour lesquels le passage a laissé des traces écrites. Cela ne veut absolument pas dire que ces îles ont été délaissées par les pirates à cette date.
Tu peux soit aller chercher un des pirates de Nassau, notamment les moins cités dans les environs des Iles Vierges (option "étoffer l'histoire d'un pirate peu connu"), soit prendre un pirate ayant visité en 1715 une île proche (option "dans les vides de l'Histoire")
Marre des pirates. Vive la flibuste !
(Pas taper, ceci est un message subliminal de la Brotherhood of the Coast que Ren comprendra...)
Phil
Moi pas taper Phil, jamais. Phil écrire une belle campagne de flibuste, de gueux de mers, de Sea Dogs, de guerre entre compagnies des Indes, de pirates Indiens ou Chinois. Phil avoir toute licence tant qu'il reste égale à lui-même.
Sinon, tu es satisfait des Carnets ? Tu en as donné l'idée initiale, avec la Deluxe, tu te rappelles ?
- Possibilité de jouer avec des gens généralement inaccessibles : pantouflards, parents occupés, expatriés ;
- Avoir des illustrations et des plans d'ambiance tout le temps sous les yeux renforcent l'atmosphère, à condition de ne pas tomber sombrer dans la "battlemap" ;
- La musique, que chacun règle à sa convenance, prend une place plus importante qu'un bruit de fond ;
- L'automatisation de certains aspects des règles s'avère parfois bénéfique (et parfois, c'est le contraire : ça peut rendre les règles trop rigides, ou donner l'impression de remplir un formulaire de douane à chaque jet, comme dans The Witcher).
Je suis tout à fait d'accord avec ta liste, surtout le premier point. Je regrette justement ce côté un peu battlemap et les enquêtes "sur plan" (même si mon MJ fait de son mieux). La préparation des parties n'est-elle pas beaucoup plus importante en format en ligne ?
Il me manque tout de même deux éléments d'immersion : la table des joueurs (avec les dés, les bières je tire un trait dessus), la place de l'imagination (les éléments non verbaux forment (90% de la communication) visuelle (d'un point de vue sonore, c'est effectivement très bien, même si je mets des musiques durant mes parties live.
Du côté des joueurs, cette campagne les avait déroutés.
Comme le coeur de l’histoire leur est inacessible, ils ne percevaient pas les enjeux, le «à quoi on joue».
C'est la même chose pour mes joueurs. Ils me disent parfois qu'il ne savent pas quel est le scénario, puisque c'est à eux de décider des actions de leurs personnages. Mes joueurs d'il y a 20 ans ne se posaient pas ces questions : ils cherchaient et ils faisaient. D'où ma question. Serait-il préférable, pour beaucoup de joueurs, d'avoir toujours des objectifs clairs à court et moyen terme ?
Pour ceux qui douteraient de la pérénité de la gamme, sachez que j'ai pour vous, en cours de relecture, 630 pages (au format maquetté), donc beaucoup plus au format word. Quant au work in progress, j'approche des 200 pages format word.
Ca fait 3 suppléments (4 j'espère)
De la même manière, retranscrire la vie à bord, retranscrire la physique d’un navire (navigation) n’est pas évidente, même avec l’appui des ouvrages.
Tout comme l’art de l’escrime, je suis carrément largué à la lecture de l’ouvrage.Par contre, j’éprouve des difficultés à faire vivre des aventures en mer.
Faire vivre un équipage complet est un challenge sur lequel je me suis cassé les dents.
Lorsque je rejouerai la campagne des 5 Soleils, je veillerai à utiliser un navire plus petit que l’Espadon.
Une taille réduite facilitera sans doute les appréhensions ressenties.Je m’échigne à vouloir TOUT «maîtriser» dans un délai impossible, sans y investir le temps et l’énergie nécessaire pour arriver à ce degré de maîtrise.
Je ressens de la frustration de ne pas savoir, de ne pas comprendre, de ne pas pouvoir restituer l’ensemble.
Ce n’est pas le contenu ou la qualité des ouvrages qui est en cause, c’est mon propre rapport à ceux-ci.
Je vois. Tout d'abord, tout ne doit pas être introduit tout le temps. Un petite touche de ci et de ça par ci par là suffit à plonger dans l'ambiance. De quel type d'information immédiatement accessible aurait tu besoin (je ne parle pas d'un verso d'écran) ? Te sentirais-tu plus à l'aise avec une aide pour faire vivre la vie à bord de ton navire ? Si oui, quels sont les éléments de vie dont tu as besoin ?
Les cartes "Sandbox" sont une première aide. Elles ne demandent qu'à être personnalisées.
Quant à Pavillon Noir ?
J’ai souvent eu un rapport complexe avec ce jeu.
Je ne me sens pas à la hauteur de ce monument, du travail abattu par vos soins, Maître Renaud.
Qu'est ce que tu entends par là : "pas à la hauteur de ce monument" ? Eprouves-tu des difficultés à maîtriser PN ?
Bravo pour cette victoire ! A bas les employeurs abusifs !
Il y en a beaucoup. Beaucoup trop... Et le mécanisme du procès n'est pas du côté des salariés, j'ai pu le constater.
Notre campagne c'est Master and Commander ou Hornblower, nous avons débuté en 1790 avec la HMS Pandora chassant les meutriers de la Bounty. On a progressé jusqu'en 1798.
Sympa ! C'est comme ça qu'à commencé Pavillon Noir : "Cap sur la Gloire" d'Alexander Kent
pour un autre JDR (Polaris pour ne pas le citer), j'ai une table virtuelle que je gère avec Miro (https://miro.com) c'est tout juste un tableau blanc, mais tu peux mettre ce que tu veux dessus, c'est moins contraint que Roll20, et pour la connexion audio/vidéo, on utilise soit Skype/Teams/FaceTime (pour les dés, chaque joueur a son set de dès, je leur fais confiance, j'avoue ...)
Pour un jeu de rôle non basé sur des figurines comme D&D, ça me parait adapté, mais si tu n'avais pas la vidéo (un de mes amis n'a pas une assez bonne connection), est-ce que ça te suffirait ?
Personnellement, roll20, FoundryVTT ou Let's Role me laissent sur ma faim. Beaucoup si ce n'est complètement. Je fais du théâtre depuis que j'ai 16 ans, et discuter (certes avec des êtres humains), mais dans les faits devant une map, aussi jolie soit elle, ne me convient pas. Cela crée une distance avec le monde au sein duquel les joueurs sont censé se sentir en immersion.
En plus, les aspects visuels des maps (jolis effets ou non) ne font que forcer le MJ de se passer de description, puisque le dessin est là. Lorsque nous jouions il y a 20-30 ans, quelques traits sur un bout de papier suffisait. Des maps plus jolies sont agréables, mais on bascule dans le jeu vidéo si on perd le contact avec les joueurs (c'était déjà la galère pour pouvoir se parler).
Dans la solution que je recherche et entrevois (avec un ami à qui vous devez beaucoup de visuel dans PN (idées de maquette, illustrations des cartes d'escrime, design des cartes d'escrimes, magie, etc.), j'ai les moyens de le faire (sans retarder la sortie de supplément. Ca se clarifie jour après jour, mais j'aimerais vos inputs et désirs : qu'est ce qui doit être conservé en priorité du JdR live pour vous ? Pour moi :
- Je veux jeter des dés et voir quand les autres jettent des dés
- Je veux avoir une immersion dans une scene (pas forcément de jolis dessins, mais avoir la vision de mon personnage de la situation) lorsqu'il s'agit d'action, et être autour de la table en dehors de ces moments
- J'aimerais que Pavillon Noir ne soit pas intimidant pour le MJ, qui aurait toutes les infos de background (et de règles) immédiatement à disposition sans avoir à retrouver et à relire des passages entiers.
- J'aimerais que la situation du combat naval et les options disponibles pour les PERSONNAGES et le navire soient évidentes pour les joueurs, et que les 100 pages de tactiques qu'ils auront bientôt à leur disposition leur servent sans qu'ils aient à les compulser en partie.
- J'aimerais que le sentiment de danger pour le personnage soit perçu (voire partagé) par le joueur (taille de l'adversaire, nombre, armement, proximité).
Voilà, à vous !
Je suis navré d'apprendre que vous avez subi ce genre de tribulation, et que le jeu de rôle dont vous êtes l'auteur a pu être utilisé contre vous.
Je vous souhaite donc un bon retour dans le monde normal (du moins, autant qu'il peut l'être).
Merci beaucoup. C'est cependant une technique très répandue dans les affaire de type "harcèlement" : les attaques ad hominem pour continuer à détruire psychologiquement le salarié afin qu'il retire sa plainte. Mais bon, moi, je ne cède pas à l'oppression. Ca fait très mal, mais ça finit par payer.
J'espère voir la fin des Cinqs Soleils avant d'arriver à la fin du premier ouvrage j'avoue
Je me suis engagé dans une fin de campagne compliquée. Je suis allé trop loin avec mes joueurs (pour eux la science mystique c'est de l'en... de mouches), et que le rétropédalage a été rude. D'autre part, le second volet des Carnets est fini, donc il sortira avant. Mais j'aurais fini cette campagne en 2021.
J'ai d'ailleurs besoin de votre avis. Vous préférez un mode "liberté" pour les joueurs, ce qui est le cas dans le premier volet, ou bien un mode plus "je te prends par la main", avec par exemple des "objectif court/moyen/long terme" clairement indiqués pour le MJ.
Hoy hoy cap'taine, et bon retour à la barre !
Et bien le confinement a eu du bon pour nous. Déjà les joueurs sont plus dispo pour jouer, et en plus on craignait de perdre l'un des joueurs partie à l'étranger, du coup on a pu le garder à la table
Pour le moment on joue sur Roll'20, c'est certainement moins bien qu'autour d'une table, mais le jeu de rôle est un loisir qui permet de garder du lien social en ces temps difficiles, et de se vider la tête. Deux points vitaux en ce moment je dirais.
Roll20, j'y arrive à D&D, mais pas à Pavillon Noir. J'ai l'impression de jouer à un jeu de société plus qu'à un jeu de rôle. Le problème, c'est que non seulement le COVID, on n'en est pas débarrassé, mais que les pandémies de ce genre ont de grande chance de se multiplier à vitesse accélérée, avec la déforestation et le commerce d'animaux sauvage. Je réfléchis à une solution pour pouvoir faire du JdR n'importe quand (pour 1/2 h le soir par exemple), n'importe où, sans avoir à réunir physiquement les joueurs, et que ça soit aussi bien qu'en live (le "passe moi une bière" en moins).
Salut à tous,
Désolé pour ce silence, mais j'y étais obligé. J'ai fait un procès à mon employeur pour le traitement odieux dont j'y ai fait l'objet. N'ayant aucun argument à opposer, ils ont utilisé Pavillon Noir pour me salir. C'est bon, j'ai définitivement gagné, et je suis libre de m'exprimer sur internet sans que ça me revienne de manière odieuse à la figure.
Pavillon Noir n'est pas mort, loin de là. Encore un petit point à régler avec Black Book (le retard est de ma faute), et c'est reparti !
Les 3 prochains suppléments au menu sont :
- Le supplément "Tarot"
- Les Carnets du capitaine de Vercourt volume 2 : La victoire ou la mort
- Les 5 Soleils.
Je vais répondre ici et là, mais je ne peux pas rattraper tout ce retard. Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
Cette période de confinement a été pour moi très révélatrice sur Pavillon Noir et sur le jeu de rôle en général. Avez-vous pu jouer depuis début 2020, moi pas une seule fois. Pour commencer. Comment avez-vous vécu ce confinement, rolistiquement parlant. Avez-vous pu jouer ? A Pavillon Noir ? Etait-ce satisfaisant comme expérience ?
Amicalement
Renaud
Il s'agit d'une religion de communion. Désolé pour cet oubli.
Il s'agit d'une religion de communion. Désolé pour cet oubli.
Tu modifieras pour la V2 ?
N'oublies pas que tu as fait abandonner Hands par Teach le 12 mai.
Ombreloup
Oui, bien sûr. Pour que j'y pense, ce serait bien de faire remonter l'erreur dans les errata.
Je ne sais plus où j'ai trouvé cette date ni ce lieu (il faut parfois s'accrocher pour séparer le vraisemblable du farfelu), mais cet événement dans les Bahamas est impossible, car Teach n'y a pas fait un saut après Charlestown. Le 9 avril est également impossible, car Hands a été mis dans la confidence quand Barbe Noire a décidé de se débarrasser de Richards (qui a désobéi à Teach et lui a fait manquer sa parole) et des fâcheux (qui ont fortement émis l'idée de marronner Teach quand il était en Nouvelle-Espagne) à Topsail Inlet.
La Caroline du Nord est le plus probable puisque c'est là que Teach passait la plupart de son temps après être devenu "un homme respectable". Concernant la date, j'aurais a posteriori (il s'est écoulé du temps depuis que j'ai écrit les 5 Soleils) dit que c'était autour du 20 novembre, puisqu'il a été mis comme hypothèse que c'était pour sauver Hands du combat avec Maynard que Teach l'aurait blessé.
Donc j'ai ma solution, si mon capitaine charge durant la poursuite, je lui ferait faire un petit test de long feu.
Ombreloup
Oui, pourquoi pas, mais ce serait canon par canon...
Page 128, pour les sequelles, on trouve cette ligne :
Effectuez un Test de contraction de la gangrène avec un modificateur de difficulté de 8-
Ce qui correspond à un effet supplémentaire présent sur plusieurs lignes de sequelles. Je suppose que le - passe devant le 8... mais du coup j'ai une question, on parle bien d'un malus de -8 sur un test de caracteristique ? C'est pas un peu impossible à réussir ? Ou j'ai raté un truc ?
Ombreloup
C'est un bug à reporter. Le test de contraction est comme d'habitude : Test de Rés avec pour difficulté la Virulence de la pathologie (ici Virulente (-2))
Nouvelle question :
Y a t'il un risque de long feu pour un canon chargé depuis trop longtemps ?
Ombreloup
Absolument, comme pour les pistolets. Le problème du silex en moins (le poulevrin ou pulvérin était tout de même ajouté au dernier moment), c'est pareil. Les valets sont plus épais, mais le canon est au ras de la mer (hygométrie de 100%) et son gueule est un tantinet plus large que celle d'un mousquet.
Par contre normalement les navires de l'époque emportait des espars justement pour réparer la mature. WolfRider4594
Tout à fait, c'est la drôme, que vous pouvez voir sur les plans de ponts de navires dans Les Carnets..., idem dans les aides de jeu. On emporte des mâts de hune et des vergues. Ce sont les éléments qui cassent les premiers dans la tempête et en combat naval (on vise dans la mâture l'intersection de la vergue et du mât de hune. La mâture est un château de carte, un élément qui tombe (surtout les mâts en emportant un autre. Le pire à perdre, c'est le beaupré. Les mâts tombent tous vers l'arrière les uns après les autres.
Quand le bas-mât est tombé (c'est le moins fréquent), il ne reste plus qu'une solution... détaillée dans le second volume des Carnets...
Oui, d'où "l'obligation" d'aller vers Port Margot, et d'y utiliser la machine à remater. Mais il y a une action réparation de fortune, je suppose qu'elle n'est pas là pour rien.
Ombreloup
Oui, mais une réparation de fortune porte bien son nom : de fortune. Un radeau ne sera jamais un navire efficace. Les mâts de fortunes ne peuvent pas être plus haut que des bas-mâts, et tombent au moindre coup de vent.
C'est très bien vu.
Vous trouverez (quand ça sortira) des abaques de vitesses, qui, la séparation entre le pion et l'abaque, est similaire à cette proposition.
J'ai utilisé les règles de groupes mais pas vraiment les tables de valeur et mesure (un peu et plutot a l'arrache, faut que je relise tout ca )[ATTENTION SPOIL]
- Je n'ai pas vraiment su justifié comment Montoya avait pu suivre le bateau à distance sans que la vigie puisse s'en apercevoir. Est ce qu'on peut vraiment être discret en bateau??
Glenstryder
C'est marrant, je ne me serais jamais douté que cette table poserait des problèmes. J'aurais peut être dû enlever la ligne des Valeurs, qui n'est là que pour simplifier la tâche (si si, ça permet d'avoir un nombre qui est dans la table, pas qui se retrouve entre deux nombres de la table comme les mesures, mais sinon, ça ne sert à rien). L'utilisation est toujours, basiquement, 1) repérer soit la Valeur, soit la Mesure adéquate (juste au-dessus si on tombe entre deux Mesures), 2) Descendre d'une ligne (= diviser par 10), et 3) Se décaler de deux colonnes vers la gauche par point de réussite positif (+2 x Réussite en Valeur) et donc vers la droite si la Marge de réussite est négative.
On peut suivre discrètement un navire (rappelons tout de même que ce genre de tactique ne faisait pas partie des canons militaires de l'époque). Ce qui se voit, ce sont les voiles (le reste se fond dans l'horizon). Pour ne pas se faire repérer, on ne garde que des voiles basses. On peut se permettre de voir l'autre que quelques minutes toutes les heures, mais attention, même si on connaît le cap de l'autre (les méthodes de navigation sont prévisibles : d'un cap à un autre, sinon le long du parallèle menant au prochain point de repère), le navire devant peut changer de direction.
Le repérage de l'ennemi est dans le second tome des Carnets du capitaine Francis de Vercourt.
Bonjour, j'ai une question concernant le scénario La tempête et plus particulièrement une question de voile
Il est dit dans le chapitre Entrée au port, que le sloop est poussé par les alizés (Nord est => Sud ouest) et que comme l'entrée se fait vers le sud est, c'est à 90 degrés.
Jusque là tout va bien. Par contre ensuite il dit, le bateau entre donc au près. J'aurais plutot dit vent de travers non? Ou alors quand on parle d'allure on compte le vent réel et qui tient donc compte du vent relatif?
Aussi lorsqu'ensuite on indique que la cote nord leur bloque le vent il est dit que le sloop dérive sous le vent vers le sud. Pourquoi donc?
Je ne suis pas un expert en voile du tout (mais je me suis bien renseigné quand meme avant de poser la question^^) et j'aimerai etre a peu près crédible lors du début de la campagne ce jeudi
Merci!
Glenstryder
Et bien non, il n'y a pas d'erreur. Regardez la carte page 43. Quand je dis que l'entrée se fait vers le sud-est, c'est plutôt vers l'est sudet. Les alizés soufflant vers le sud-ouest, le sloop est au près, pas au près serré mais au près. Ensuite, un navire qui n'avance pas assez vite au près dérive sous le vent. Qu'il dérive vers le sud ou vers le sud-est (sudet) est une question de point de vue. Certes, d'un point de vue dérive pure, il dérive vers le sud-ouest (suroit). J'ai pris pour simplifier la compréhension également en compte la vitesse du sloop, et sud-est plus sud-ouest donne sud.
Bonjour,
j'ai remarqué que le gabier avait 100 points de gloire, mais aucun trait de réputation. Comment se fait-il ? Ai-je loupé quelque chose ?
sgo
Les Traits de réputation sont dans A feu et à sang, qui arrive après La Révolte.