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Personnaliser

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Liste des messages de XO de Vorcen

J'ai fait jouer ma quatrième séance de Kingmaker le we dernier. Les PJs étaient niveau 3. Je pense qu'il reste une séance pour boucler les grandes lignes du premier tome et poser les prémices du second. Cela reste toujours aussi agréable des deux côtés de l'écran.
J'ai fini de convertir les derniers PNJs qu'il me manquait (PF --> CO). C'était en partie des profils hybrides. Comme d'habitude, je reprend les Caractéristiques telles quelles. Par contre comme ce ne sont pas des monstres mais des classes de PJ j'ai été piocher dans les profils. Et ça se fait plutôt bien ma foi.
Pour les hybrides, j'ai appliqué : 1 niveau de classe = 1 niveau de profil et 2 points de capacité à dépenser dans 2-3 voies maximum avec un total maximum de 5 voies tous profils confondus. Je calcule les PV en fonction des profils et non du niveau global.
Pour me simplifier la vie je fais :
PV = (demi-dé + M.Cons) × (niveau + 1) au lieu de (dé plein + M.Cons) + demi-dé × (niveau -1)
Le bonus de niveau correspond au niveau 0 (un dé plein au niveau 1). Le M.Cons compte donc une fois de plus mais ça me simplifie la formule. Pour les hybrides, ce bonus s'applique sur le 1er profil.
Prochaine séance début septembre avec une grande bataille qui se profile à l'horizon. Et comme il risque d'y avoir pas mal de PNJ de part et d'autre si les PJs rameutent toutes leurs forces ça risque d'être assez lourd. Ca va permettre de tester la fluidités aux limites.
J'ai commencé un compte-rendu de ma campagne Kingmaker (originellement sous Pathfinder donc) sur le forum de Casus-No. C'est du spoiler pour la campagne proprement dite mais j'y explique certains choix et usages de jeu avec ma conversion CO. Nous jouerons la 2nde séance ce lundi soir.
Hier j'ai imprimé une dernière volée de cartes bestiaires. J'en suis à 66 cartes déjà (bestiaire pour Kingmaker tome 1 et pour le scénar Casus Belli les Ados du Passage du Gois). Inutile de dire que j'attend avec impatience le bestiaire de CB3. Je suppose qu'après je devrais retoucher mes conversions mais j'aurais une solide base pour convertir les 5 autres tomes de la campagne.
Donc oui il y a eu du boulot mais mes joueurs vétérans ont trouvé que j'en ai fait vraiment beaucoup.
Alibi ? Il faut retoucher la cible pour libérer les DM (réussir un test de MELée).
Menacer quelqu'un ? Il a tout intérêt à fuir pour que le moine ne déclenche pas en attendant que l'heure soit écoulée et la pression dissipée.
Je le conçois effectivement comme un clin d'oeil Ken le Survivant et purement pour la frime. Il n'est pas du tout utile de prime abord. Mais ça permet de placer un petit délire qui participe à l'ambiance tout en équilibrant une voie qui est déjà pas mal bourrinne avec les autres pouvoirs.
XO qui mène entre autre un moine nain gentil naïf qui prône la non violence et va l'utiliser en ce sens, je n'en doute pas. Réponse ce soir pour ma seconde séance de Kingmaker.
Je viens de me lancer dans la campagne KingMaker. Pour le moment je me suis surtout livré à un travail de conversion des pnj et monstres. J'ai les CB en papier et pdf (pratique pour les aides de jeu) mais j'ai opté pour du pdf pour la campagne et le bestiaire (raisons économiques et de place).
Je joue avec le scénario sur tablette mais ce n'est pas pratique de basculer sur le bestiaire et de convertir à la volée. Je me suis donc fait des cartes au format classique sur papier fort. L'image correspondante est dans tête-bêche au dessus. Je découpe, je plie en deux pour avoir mon format classique et je pose à cheval sur un écran bas, statistiques de mon coté, illustration côté joueur. Ça plait bien. Si un éditeur pouvait s'en inspirer...
Autre pratique, j'utilise les cartes d'aventure des Mille Marche en guise de points de chance soit pour le +10 comme dans la règle optionnelle, soit pour le texte qui nécessite au pire une adaptation minime à la volée. Ce fut adopté par tous dès la première séance.
Specifiquement pour l'exploration à KingMaker, j'utilise le paquet de cartes d'exploration des Mille Marches plutôt que de tirer les chances de rencontre aléatoire aux dés. Je laisse le tirage aux joueurs à tour de rôle. Ainsi ils ont moins l'impression de subir.
Il est encore trop tôt pour faire un retour sur KM où nous n'avons joué qu'une séance niveau 1. La semaine prochaine nous ataquons la suite au niveau 2.
De même j'ai fait jouer les enfants du passage du Gois (niveau 1 bridé avec 3 points de modificateur en moins, DEF+1 et DM déclassés car taille petite) puis les ados niveau 1 normaux à qui j'ai accordés une capacité supplémentaire rang 1 ou 2 pour rendre plus sensible l'évolution en termes de possibilités.
Pour les 3 séances nous nous sommes bien amusés mais il faut voir sur la durée et à plus haut niveau car pour l'instant ce fut niveaux 0,5, 1 et 1,5 dans les faits.
Un petit détail : pourquoi perpétuer cette abération du demi-orc (et, dans une moindre mesure, du demi-elfe), comme s'il était fréquent que orc et humains copulent ensemble au point d'engendrer une nouvelle race. Pourquoi ne pas, simplement, dire "orc" (ou un autre nom quelconque si l'on veut garder les orc dans les méchants). Ce "demi" est un reliquat de D&D qui n'a pas vraiment grand intérêt à être conservé. Menhir

Là je te rejoins complètement. Cette "race" est le produit d'un viol. Voilà qui type terriblement le jeu. Même si on n'est pas là pour jouer des bisounours il y a des apologies que je n'apprécie pas. La seule excuse est peut être de ne pas s'être posé la question parce qu'on a toujours connu comme ça (et c'est ainsi que se perpétue certains travers culturels...). Pour ma part j'ai remplacé le demi-orc par le minotaure, race à part entière qui reprend quasi telles quelles les stat' du demi-orc et sa voie raciale.
Pour ma part j'ai compris que le Forgesort n'a pu être mis dans le 2 faute de place et je l'espère toujours pour le 3. Il serait avec le chapitre des objets magiques selon ce qui a été dit.
Actuellement ce qui manque le plus à mon sens c'est un bestiaire (une ébauche pour le moins) et le chapitre objets magiques. Si ni l'un ni l'autre ne sont dans CB3 et que l'on reste en med-fan (le système étant clairement annoncé pour être décliné par la suite dans d'autres univers), je ne vois pas trop ce qu'il pourrait y avoir à la place.
Mais je fais confiance à Kegron pour nous surprendre.
Je te rassure, ce qu'il me faut vraiment c'est un cadre pour créer des objets magiques. Pour le transfert je m'en chargerais. Je reconnais que c'est pas DD orthodoxe et ça ne concernera qu'un ou deux objets emblématiques par personnage. Ceci dit les suggestions sont les bienvenues, c'est pour cela que j'ai déballé mon besoin spécifique ici (et merci au passage pour les participants de ce sujet).
C'est une proposition que j'ai faite aux joueurs (avoir un ou deux objet qui vont évoluer au détriment du butin ou les remplacer systématiquement par la dernière trouvaille qui-est-plus-mieux). Tous m'ont répondu qu'ils préféreraient des objets évolutifs y compris les afficonados de DD.
Et moi ce qui m'a toujours  fait bizarre ce sont les armures en spantex : Smiley
- Joueur : oh un harnois +2 ! Zut alors, c'est sur mesure ces machin là.
- MJ : Ta Gueule C'est Magique™, ça s'adapte à ta morphologie tout seul.
Ton besoin a l'air un peu spécifique non ? Car tu dois adapter les objets de la campagne Kingmaker...
invalys

L'adaptation ne pose pas de trop grand problème pour ce que j'ai vu pour l'instant. Une épée +2 reste une épée +2.
Je ne souhaite pas donner des voies aux objets mais faire plus simple. Un voire deux aspects avec un score chacun.
Exemple :
- objet magique +n : ajouter n à la fonction principal de l'objet (jet de compétence, toucher et DM pour arme, DEF pour armure avec diminution du malus d'armure d'autant).
- arme de élément +xdy : ajouter le score au DM, blessure élémentaire (ex: de feu utile face aux trolls...)
Ma problématique est plus le transfert de pouvoir d'un objet à l'autre. Je pense limiter cela à un pnj additionnel que les joueurs vont sauver d'une attaques. Je peux me contenter dans un premier temps d'une simple passe "abracadabra" et hop, l'objet sacrifié redevient profane (ou est détruit) alors que l'objet cible reçoit le pouvoir. Bon je verrais un peu plus de decorum.
C'est comment formaliser tout ça qui me pose plus de problème. Je pars du principe que les bonus ne se cumulent pas. Transférer un +1 sur une épée déjà +1 ne sert à rien, il faudra sacrifier un objet +2. A moins de permettre de sacrifier simultanément plusieurs objets d'un niveau inférieur ?
Et surtout les limitations pour encadrer tout cela. On va éviter l'épée sainte justicière vorpale +5 tueuse de dragon +10 dès le niveau 2.
Bref je comptais sur des règles d'objets magiques et j'espère qu'il y aura un chapitre création - par le mj pour ses scénarios voire par des p(n)j pour le mettre aussi en jeu et éviter le syndrome pop d'objets magiques dans l'univers sans que personne ne sachent comment et par qui.
Il me reste à attendre CB#3
Juste une question sinon : tu utilise la règle des PM ?
invalys
Pour l'instant je n'y songe pas. Je me tâte pour permettre de booster un sort (augmenter le dé de DM et de durée, voir de résistance) avec une contrepartie. J'y cogite mais faut rester simple façon COCB. Genre jeter 1d6 par augmentation. S'il est inférieur ou égal au rang du sort, celui-ci échappe au contrôle du magicien. Mais je n'ai rien d'arrêté.
Là je suis en phase de préparation. J'espérais commencer rapidement mais les disponibilités des uns et des autres nous renvoient début avril pour la première scéance. Par contre je vais tester ce soir l'adaptation du scénario "les enfants du passage du Gois" (PF -> COCB).
Pour situer le contexte, je n'ai pas une culture (A)D&D. Jusqu'ici cela me faisait plutôt fuir. Et quand je vois Pathfinder, je reste sur mon refus. COCB est pour moi un compromis acceptable pour faire plaisir à des vieux joueurs qui aime (A)D&D, faire jouer de nouveaux joueurs que trouze mille options toutes plus techniques que les autres feraient fuir et enfin me faire plaisir en faisant jouer une campagne dédié à la construction puis la gestion d'un fief/royaume/structure/compagnie/... avec Kingmaker.
Donc sans les a priori de trop de connaissances des diverses moutures DDesques je voyais :
- piètre qualité : pas cher, pas fiable (plus facilement cassant) voir moins efficace.
- qualité normale :  le standard
- qualité supérieure : ce que peut faire un bon artisan, plus solide, plus joli. C'est surtout du prestige, de quoi se la pêter sans réel avantage d'efficacité hors solidité.
- de maître : comme prestige avec un effet de bord (DM+1 pour les arme, malus -1 pour les armures).
Mais comme j'ai peu de passif DDesque, je faisais ça à la volée. Je n'ai pour l'instant rien d'arrêté à ce sujet si ce n'est que ce doit être simple dans la lignée COCB. J'ai juste jeter un oeil à PF en ligne et j'ai fui.
Mon petit doigt me dit que tu vas aimer le Forgesort  Smiley
Kegron
J'avoue que cela était l'une de mes grandes attentes pour le volet 2 de COCB. Je reste donc sur ma faim.
Si je ne m'abuse on ne parle nulle part des objets magiques pour le moment dans les règles (ou alors je trouvais ça tellement évident que j'ai sauté le passage sans le voir). On en cite un peu dans la campagne de l'Hiver. C'est ballot, j'imagine le parfait débutant se demander ce qu'est une épée +1... Smiley
Pour rappel je veux faire jouer la campagne Kingmaker en passant de Pathfinder (PF) à Chroniques Oubliées. Je me trouve donc à convertir des objets. Suite à l'article sur les objets magiques dans le CB1 et aux discussions ici, j'ai offert à mes joueurs entre deux options :
- jeu classique : "oh une épée +3" et hop l'épée +2 bazardée par dessus l'épaule pour céder la place.
- jeu "légendaire" : "Ceci est Griffe d'Airain, l'épée qui est dans ma famille depuis des générations". Un objet de leur choix est de maître et doit être nommé. Il gagne en niveau comme son porteur (il bénéficie de sa renommée et s'imprègne de magie). Un pnj permettra aux joueurs de transférer des pouvoirs d'un objet magique sacrifié vers ces objets "réceptifs". L'idée étant de ne pas avoir (que) des objets magiques jetables mais des extensions des personnages. J'avoue que j'espérais beaucoup du Forgesort pour appliquer tel quel ou m'en inspirer pour bricoler ça.
En attendant CB3 qui parlera peut être des objets magiques, avez vous des suggestions pour ce que je veux faire ?
Et concernant les prix d'achat qui vont me permettre de définir ceux de revente ?
Ceux de PF sont bien trop compliqués pour une approche à la CO. Je pensais à quelque chose du genre venant modifier le multiplicateur au coût (de base 1) :
- mauvaise qualité : -0.5
- qualité normale : +0
- qualité supérieure : +1
- qualité maître : +2
- par bonus magique : +10
- selon matériaux : +x
etc.
Préambule
Désirant faire jouer un groupe  composer de personnes nostalgiques de D&D like et d'autres initiés mais voulant de la technique minimaliste, j'ai trouvé que Chroniques Oubliées (CO) pourrait être un bon compromis.
Comme à la base D&D n'est pas ma tasse de thé, je n'y connais pas grand chose. J'ai donc décidé de me faire plaisir à moi aussi en prenant la campagne Kingmaker (KM) pour Pathfinder (PF) pour enfin faire jouer la gestion d'un domaine.
Conversion de monstres
Dans les grandes lignes je vois comment convertir un monstre PF en CO. Pas de soucis pour cela pour l'instant. Dans le cas contraire je viendrais ici solliciter vos avis. Et si d'autres ont ce genre de besoin qu'ils viennent squatter ce sujet.
Conversion monnétaire
Par contre dans KM j'ai plein de trésor/récompense sous forme pécunière. Je compte bien gérer à la louche mais les montants en pièces d'or me semble faramineux. J'ai donc sortie une liste d'équipements (armes et armures) PF pour comparer à celle de CO. Et là je me rend compte qu'il n'y a pas du tout de ratio qui se dégage entre les deux systèmes de prix. Des suggestions ?
Merci par avance pour vos réponses.
Je ne connais que la version Casus Belli des Chroniques Oubliées. J'ai conscience que le 1er numéro n'apporte que la moitié des rêgles COCB. Je me pose la question suivante : à quoi servent les valeurs de caractéristique à part en déduire leur modificateur ? Car c'est ce dernier qui est utilisé tout au long du jeu.
Je me doute bien qu'il y a une raison "historique" mais est-ce utile de se traîner ces valeurs ? Ou cela le deviendra-t'il avec la seconde partie des règles ?
J'avoue qu'entre les profils des kobolds et de l'ours p215 du scénario d'initiation exprimé en modificateurs et des gob' p140 au format valeur (alors que leur boss page suivante est en modificateur) avec les bandits p148, il n'y a pas photo : je préfère la version modificateur directement exploitable.
Je me prépare à faire des conversions de Kingmaker vers COCB et j'aurais tendance à abandonner les valeurs en route pour ne retenir que les modificateurs. Je n'aimerais pas être plus tard obligé de tout reprendre parce que les valeurs se révèlent finalement utiles voir indispensables.
je viens de vérifier dans l'édition originale et la réédition, c'est la même chose, que ce soit dans le résumé page 14 ou à la page 15 (dernière ligne de la page pour les compétences d'origine sociale, dernière ligne avant exemple dans le paragraphe origine culturelle juste au-dessus).
Je suis preneur pour ce genre d'adaptation. Avoir plusieurs options permet de régler le curseur de mortalité entre "sang et tripe" et "de cape et d'épée débridé".
Une piste : au lieu de cocher x cases, cocher la x-ème. Si elle est déjà cochée, prendre la suivante. Exemple :
* 1ère touche, 3 points de dégâts : ( )( )(X)( )( )
* 2nde touche, 2 points de dégâts : ( )(X)(X)( )( )
* 3ème touche, 2 points de dégâts : ( )(X)(X)(X)( ), état final critique
- Avantage : le cumul ne se fait sentir que sur la distance
- Inconvénient : les combats vont durer plus longtemps si c'est jusqu'au dernier sang. Mais cela peut faire aussi réfléchir les plus extropiés et se dire qu'ils ont leur chance dans la fuite.
Autre piste : gérer des niveaux de blessure (tout le monde possède 1 case par niveau). Un jet de Résistance permet de réduire les dégâts reçus. On note le niveau (L pour légère, G pour grave, etc) dans la première case vide supérieure ou égale au niveau de la blessure.  En reprenant l'exemple précédant :
* 1ère touche, 3 points de dégâts=Grave : ( )( )(G)( )( )
* 2nde touche, 2 points de dégâts=Sérieux : ( )(S)(G)( )( )
* 3ème touche, 2 points de dégâts=Sérieux : ( )(S)(G)(S)( ), état final critique
- avantage : même effet cumulatif que précédement mais en plus les soins sont plus faciles (prendre le niveau le plus élevé de blessure, pas de case) et appliquer le résultat sur toutes les blessures de la localisation. Dans l'exemple on soigne une blessure Grave et non critique. Si un niveau est soigné, cela donne :
* Un niveau soigné : (L)(L)(S)( )( ), état final Sérieux
- inconvénient : une jet supplémentaire, la fluidité y perd un peu
Comme tu peux le voir il y a de multiples variantes possibles, bien plus que ce que je site ici. A toi de trouver celle convenant le mieux à ta table.
Pour ma part je recherche pour une utilisation lors d'époques antérieures un peu plus de diversité d'armure avec la petite règle astucieuse qui les rendra efficace sans être impassable et sans trop sacrifier la fluidité.
Dernier détail perso, j'utilise la taille comme modificateur de dégâts. Chez moi un éléphant a une force et une résistance qui restent entre 3 et 8 mais une taille qui s'ajoute aux dégâts qu'il inflige et se soustrait à ceux reçus. Un humain adulte à une taille de 0 donc on ne s'encombre pas avec dans 95% des cas. Cela peut être utile face à des enfants, chiens ou loups, chevaux à abattre sous leur cavalier.
Selon ma compréhension des règles :
- choix de l'origine ethnique :  en dehors des "blancs" 3 compétences à 2.
- choix de l'origine culturelle : 5 nouvelles compétences à 2.
- choix de l'enfance : 5 nouvelles compétences à 1.
- choix de l'adolescence : 5 nouvelles compétences à 1.
A ce niveau là le personnage dispose hors compétences ethniques de 5 à niveau 2 et 10 à niveau 1.
Il ajoute 12 points dans celles accessibles à son métier. Il peut monter jusqu'à 3, mettre plusieurs points d'un coup, cumuler avec des points acquis dans une étape précédente. L'excédent est ajouté aux compétences libres.
Les compétences libres (à la base 10 points mais peuvent être augmenté de points inutilisés en métier et modifié par le coût des défauts/avantages) : respecter la limite de niveau 3, un point max par compétence (si tu as 10 points, ça implique de choisir 10 compétences inférieures à 3 qui augmentent d'un point), tu ne peux pas prendre une compétence de métier (avec le rond) qui n'est pas déjà ouverte.
Dans l'absolu avec le report des points il n'y a donc pas de problème. Dans la pratique voilà comment je procède :
- je préviens les joueurs qu'ils auront des points de métier donc que ce n'est pas la peine de blinder par anticipation.
- les personnage note au crayon un petit c (culturel), o (origine ethnique), e (enfance) et a (adolescence) devant leur choix. A ce niveau là je vérifie rapidement. J'ai constaté que souvent les joueur oublient un point par ci, un autre par là.
-on distribue les points de métiers (avec autant de m que de point). Nouvelle vérification. L'excédent part soit en libre soit on récupère des points en o, c, e ou a que l'on redistribue en revenant en arrière.
- Y a plus que les points libres à répartir.
Donc c'est by the book tout en restant flexible.
Considère les points de choc comme un essouflement ou un engourdissement. En quelques minutes au calme ils sont complètement récupérés. Tant que le personnage combat, court, galope ou se livre à toute autre activité soutenue, il ne récupère pas. Si le meneur juges la période de repos insuffisante entre deux phases actives, faire une récupération partielle à la louche.
Quand aux croix, ce sont les dégâts "normaux" gérés par les règles : seul le niveau de blessure compte pour les soins et la récupération indépendement du nombre de cases.
Si tu ajoutes une case par niveau de blessure, les combat vont simplement être plus longs et perdre un peu en adrénaline puisque le personnage ne commencera pas en zone de risque (pouvoir être abbattu en 1 voir 2 coups).
J'utilise la chose suivante (règle perso) :
- les armes contondantes molles (poings nus, mataraque de cuir empli de sable, etc) provoquent 2 points de choc.
- les armes contondantes dures (autres que molles) provoquent 1 point de choc. J'aurais tendance à mettre les armes à feu aussi dans cette catégorie.
- les autres armes ne provoquent pas de points de choc.
Les dégâts sont calculés normalement. Les dégâts létaux sont notés avec une croix (X), les chocs avec une barre (/). Leur somme est égale aux dégâts totaux, priorité au choc.
Exemple : 4 points de dégât, ce qui donne pour une épée XXXX, pour une massue XXX/ et à poing nu XX//.
Lorsque le personnage encaisse des points dégâts au delà de sa capacité il transforme autant de / en X.
Les effets des blessures s'appliquent immédiatement mais le coma et la mort sont remplacée par simple évanouissement s'ils sont dus en partie au choc. Il est alors à merci de ses adversaires si ceux-ci ont le temps et le loisir de s'en occupé.
En fin de combat le choc s'estompe. Les barres sont effacées, les croix éventuellement déplacés à gauche. Ainsi un personnage qui ressent les effets Gravement blessé pourrait se révéler avant soin simplement Légèrement blessé.
Si tu veux faire du cape et épée, tu peux très bien considérer que toutes les armes occasionnent en partie du choc. Par exemple en augmentant de 1PdC chaque catégorie. Les joueurs auront le frémissement mais les conséquence finales seront moindres... si leur partie l'emporte.
Autre avantage : cela permet de faire plus facilement des prisonniers et avoir un jeu moins "barbare" où l'aventurier massacre allègrement sans considération pour la vie humaine.
Pour le mj, inutilie de faire la double comptabilité pour les seconds couteaux.
Question bête : les errata sont à utiliser en parallèle de la version pdf ou ils sont intégrés dans cette dernière ? Je n'arrive pas à me souvenir les versions de pdf sont des versions techniques (gestion du copier/coller, etc) ou aussi de contenu.
XO, très très content d'avoir de beaux livres à feuilleter et des pdf bien pratiques pour ses recherches et composer ses aides de jeux.
dans Pavillon Noir Fuir un combat ?
Prenons du 1 contre 1.
Alfredo le spadassin est le plus rapide et est bien décidé à dessouder le pauvre Benoit.
1er tour
- 1ère action
-- Alfredo engage le combat à la rapière.
-- Benoit "riposte" par une esquive pour se désengager (l'une des utilistés de l'esquive)
== Alfredo fait une estafilade à Benoit. Les deux protagonistes sont à distance moyenne.
- 2nde action
-- rien d'interressant ici
2nd tour
- 1ère action
-- Alfredo poursuit l'engagement
-- Benoit cherche toujours l'ouverture pour se carapater
== Benoit l'emporte et parvient à se désengager. Les deux protagonistes sont à une distance plus que (très) longue.
- 2ème action
-- Alfred comble la distance mais n'engage pas (mouvement, pas engagement)
-- Benoit creuse la distance
== Pendant que l'un tente de s'approcher, l'autre tente de s'éloigner. En fait nous ne sommes déjà plus en combat mais plutôt en mode poursuite.
Avec plusieurs opposants cela ne tient pas puisque l'escrime by the book ne s'applique qu'à un adversaire. Si Benoit se désengageait d'Alfredo, il resterait engagé par son complice Claudio.
Ici ou sur le forum On the sea la question de règle alternative pour l'esquive a été débattue. En vrac et de mémoire défaillante :
- esquive considérée de groupe (les succès s'applique contre tous les adversaires - puissant)
- esquive réparti (les succès sont opposé à la première attaque, ceux excédentaire à la suivante et ainsi de suite - bien moins puissant)
- un jet d'esquive par adversaire à -1D par adversaires surnuméraires
etc
De mémoire, un outils/arme/main est limité à une action par tour. Après c'est contextuel. A ton mj de faire preuve de bon sens. Dégainer et bouger en simultanée devrait être possible (sans faire de test de dégainer rapide : inutile de démultiplier les tests pour pas grand chose). Par contre descendre d'un coche doit être une action à part entière à mon sens - et de préférence avec une main libre pour s'assurer, tout comme ouvrir la portière voir attendre que ses petits camarades passent devant.
Tout ceci à mon humble avis. Les règles sont là pour guider et encadrer, pas entraver. Faut pas être puriste mais flexible.
Pour l'échec critique, résumé en une phrase : maladresse si tous les dés font 10+ et ne sont pas des succès.
Je ne comprend pas ton "ou que l'on dépense 10 dans les cas de modificateurs ou de D12/D20/D100". Dépense est là pour dépasse je suppose. D12/D20/D100 c'est ok. Mais dépasser 10 dans les modificateurs ? Les modificateurs affectent la facilité, pas les dés.
Si j'ai 3F8 à +3 cela donne 3F11. J'ai donc 3 succès d'assurés. Si besoin est je peux quand même rouler les dés pour voir si je n'en gratte pas d'autre en faisant des 1 aux dés. 
Si j'ai 3F4 à -5 cela donne 3F(-1). C'est un echec automatique. Si le meujeu est mesquin il peut faire rouler les dés pour vérifier si échec critique (triple 0). Pour ma part - et c'est une règle perso hors des règles officielles - j'ai tendance à abaisser le seuil de maladresse par la facilité négative (ici avec -1 au final on obtient maladresse si tous les dés font 9+).
Et pour la question de chance de maladresse décroissante, je pense que oui c'est voulu. Un professionnel se plante mais rarement dans les grandes largeurs. C'est réservé aux néophytes qui pètent plus haut que leur cul.
Personnellement c'est l'un des points simple et élégant de la mécanique de PN qui m'a enchanté car je suis las des jeux où un professionnel se plante régulièrement de façon critique. C'est certes ludique mais rapidement gonflant sous l'angle simulationiste ou surtout narratif.
nb : notation 10+ signifie faire 10 ou plus.
C'est pour te pousser à la Révolte. Après tu mettras tout à Feu et à Sang. Smiley
Pour ce que j'ai compris et que je pratique, le joueur peut choisir 5 compétences en respectant les limitations suivantes :
- ne pas prendre de compétences de métier qui ne sont pas explicitement listées (exemple pour Rebelle : Larcins°)
- ne pas prendre plus de compétences générales qu'autorisées par groupe.
Les compétences de métier ne rentrent pas en considération pour les compétences générales gérées par groupe.
dans Pavillon Noir Cartes d'Escrime
Non non, je ne mérite pas de mention en droit d'auteur, au mieux si tu y tiens au chapitre remerciement. C'est du simple bon sens et la pratique de jeux de cartes classiques qui me guide dans l'ergonomie. Je me vois mal réclamer des droits d'auteur sur des trucs et astuces consacrés depuis des siècles.
J'ai répondu honnêtement du boulot sans avoir sous les yeux une maquette des cartes de Renaud. Depuis que je les ai vues j'attend avec impatience leur parution maquettée et illustrée.
Je le redis je suis fan de la façon dont tu as représenté l'opportunité "1" sur l'exemple d'escrime à l'épée seule. Utilises tu la même tâche de sang pour les autres manoeuvres ou les as tu personnalisées aussi ("2" pour arme secondaire, "5" pour manoeuvre et "0" pour défense) ? De plus le logo est plus gros et plus lisible que sur les maquettes que je connais (qui encore une fois n'est pas la version finalisée).
Dans une carte de tarot pour destro, j'avais fait un résumé sur une carte au format tarot. Je mettais de mémoire une botte pour les pasos et autres mouvements, une cape pour la cape, l'épée pour l'offensif (je préfère ta tâche de sang) et je crois deux épée croisé pour une défense (ou un bouclier ? j'ai un doute). Un pictogramme bien choisi ajoute souvent une bonne plus value. Et limite le texte (comme ceux que je conseillais pour éviter de marquer en toutes lettres le type d'escrime).
Après selon la phase où ça coince pour la parution de Renaud et s'il s'inspire un peu de toi, ce sera toi Pibrac qui sera dans les remerciements  Smiley
dans Pavillon Noir Cartes d'Escrime
Je m'en doutais un peu pour la résolution. C'est bien pour montrer sur le web d'utiliser des images moins lourdes mais je te conseille malgré tout d'utiliser une meilleure résolution pour tes impressions.
J'avais regarder l'aspect esthétique et ergonomique d'une carte. Là je viens de penser à une main de cartes. En général on gère ses cartes en pile et on les consulte en éventail. C'est là que ce ne sera pas pratique.
Il faudrait je pense basculer le titre L'art de l'escrime en bas et mettre le titre de la manoeuvre en haut avec les combinaisons dans le coin supérieur droit. En poussant la réflxion dans ce sens cela donne :
- Un logo en haut à gauche pour l'escrime avec le chiffre romain de la manoeuvre. (exemple une rapière pour l'épée seule, deux croisée pour à deux épée, épée et dague, compas pour destreza).
- La combinaison en haut à droite (escrime et destreza). J'aime beaucoup le logo choisi pour la combinaison "1" (et serais d'ailleurs curieux de voir ceux retenus pour "2", "5" et "0").
- dans le même cadre en remplacement de "épée seule" ou "destreza" (le logo suffit, la différence de couleur est à conserver) le titre de la manoeuvre.
- garder tel quel la description (mais sans titre ni combinaison)
- Virez la mention manoeuvre simple ou la manoeuvre de destreza sous le cadre précédent, mettre le titre l'art de l'escrime.
Côté verso, le chiffre romain suffit pour la catégorie de manoeuvre ce qui allègera le dos.
Tout ceci est à mon humble avis et c'est bien parce que tu l'as sollicité  Smiley
dans Pavillon Noir Cartes d'Escrime
@Pibrac : j'aime bien le rendu global mais la fonte choisie pour les titres passe assez mal (à moins que ce ne soit un problème d'affichage). Par exemple le Tacto est peu lisible. Le jaune passe mal. La couleur chair retenue sur ce site (voir bandeau ci-dessus) passe nettement mieux.
Considération plus pragmatique : c'est beau mais la cartouche d'encre risque de salement morfler  Smiley
@BBE : personnellement je serais acheteur d'un jeu de cartes d'escrime mais ce qui serait un plus, ce serait d'avoir comme chez certains éditeurs un code secret fourni avec l'achat physique permettant de télécharger un pdf (qui peut être tatoué au nom de l'acquéreur) afin de pouvoir imprimer ponctuellement telle ou telle carte. En effet, c'est très bien d'avoir un jeu complet mais tôt ou tard - ne serait ce que par enseignement mutuel - les joueurs finiront par avoir des manoeuvres communes. Je ne me vois pas acheter un paquet par escrimeur soit 80-90 cartes alors qu'il n'en utilisera qu'une poignée.
Souvent c'est une arme plus belle voir d'apparat. C'est plus un facteur d'appréciation sociale. Pour ma part qui dit meilleure qualité dit aussi meilleure durabilité. Dans des conditions extrèmes (genre expédition dans des marais) tu pourrais par exemple appliquer le malus de piètre qualité à des armes normales faute d'un entretien dans de bonnes conditions mais sans affecter les armes de bonne qualité.
Et puis dans le supplément l'Art de l'Escrime, tu trouveras ton bonheur concernant les armes d'exception : acier plus souple, arme plus équilbrée, etc qui apporte un bonus à l'utilisateur.
Juste pour complèter la réponse ci-dessus et strictement de mémoire : le -1 au sabre concerne les règles de base de l'escrime (dans Pavillon Noir : la Révolte). Si tu utilises l'Art de l'Escrime, la différence se fait sur le nombre de points de manoeuvre disponibles selon l'arme et l'école.
Exemple : tu peux pratiquer l'escrime française au sabre - sous réserve de trouver un maître acceptant cette hérésie Smiley - mais tu disposera de moins de point que si tu manies l'épée courte canonique à l'école et pour laquelle les enchainements sont conçus. A contrario si avec ton épée courte tu veux pratiquer l'escrime anglaise, tu peineras sur des enchaînements jouant moins sur la maniabilité de ton arme et reposant d'avantage sur sa puissance.
Un personnage apprend donc une compétence escrime pour une arme et une école donnée. Si l'arme ou l'école change, c'est une seconde compétence. Idem pour l'arme secondaire. C'est du moins ce que j'ai retenu de mes lectures et des discussions ici et sur on the sea.
Il s'agirait donc bien d'une coquille sur la fiche d'escrime.
Pour l'épée courte, je suis sûr qu'il est précisé quelque part dans PNLR qu'on utilise les stat de la rapière. J'ai aussi tendance à considérer que c'est la même compétence (tout comme masse et gourdin utilise la compétence masse) même si la rapière permet des coups de taille alors que l'épée courte est exclusivement d'estoc si j'ai bien retenu ma leçon. Il faut quelque fois sacrifier à la jouabilité.
Menu détail : dans la table des monnaies
1 Pistole vaut 10 Livre Tournois soit 5 pièce de huit et non 4 écus d'argent qui feraient 12 Livres Tournois.
De la même façon, le louis d'or fait 20 Livres Tournois (qui est la monnaie de référence) soit 10 pièces de huit. L'équivalence 1 Louis d'or vaut 1 pistole est cependant correct.
Plus de détail dans ce message.
dans Pavillon Noir Prix
Une petite coquille me semble t'il dans la table de conversion. Suite à cette discussion j'ai fouiné un peu sur la toile pour me refaire une idée dy système et en revenant chez moi j'ai constaté un problème dans PNLR.
La pistole est le nom donné à la monnaie espagnole dans laquelle a été payé la dot de la princesse donné en mariage à Louis XIV (si je ne m'abuse). Sa valeur réelle tournait aux alentours de 11 Livres et quelques. Elle dépendait de son poids et de sa composition. Sa valeur en Livre tournois - monnaie de compte non matérialisée - pouvait donc varier en fonction du cours de l'or. Il y a eu relativement peu de ces pièces en circulation car elles étaient conservées ou transformées en bouton d'habit par les courtisans soucieux de s'attirer les bonne grâces de leur reine.
Le nom a été repris et généralisé en monnaie de compte (donc sans pièce réelle) avec une valeur fixe de 10 Livre Tournois. La table de conversion devrait donc dire :
1 Pistole = 10 Livres Tournois = 5 P8 au lieu de 1 P = 2 Ecus d'argent = 6 P8
1 Louis d'or = 2 Pistoles (ou plutôt 20 LT) = 10 P8 au lieu de 1 LO = 2 P = 12 P8
Voici pour enrichir le sujet les 2-3 bricoles que le néophyte que je suis a noté lors de ses recherches :
L'écu d'argent valait bien en moyenne 3£ et le Louis d'or 20£ en moyenne car les grosses pièces valaient généralement pour leur valeur réelle en matières précieuses - donc fluctuante. Il est arrivé que des petites pièces - tels les déniers ou leurs divisions - valent par leur valeur faciale, la pièce étant appauvri en matière précieuse pour renflouer les caisses de l'état. C'est d'ailleurs ce qui s'est imposé de nos jours : nos pièces valent par leur valeur faciale garantie par la banque d'état et non la valeur intrinsèque de leur matériau.
Au moins en Nouvelle France, la pénurie de monnaie a amené l'usage de "monnaies" alternatives. Par exemple les peaux (une peau de castor : 4£ la livre) dans un premier temps puis pour solder les soldats des cartes à jouer signé et tamponné par le commandement (une carte=4£, 1/2 carte=2£, 1/4 carte = 3/4£). L'article est interressant et vous pouvez le lire ici avec en prime des exemples de prix et de salaire.
dans Pavillon Noir Prix
La livre tournois était (sauf bêtise de ma part) avant tout une monnaie de compte et non d'usage. Dans leur bourse, les personnages doivent avoir des pièces qui sont des divisions. Dans ce cas des deniers et des sous (ou sols).
1 Livre (tournois ou pas) = 20 sols = 240 deniers (20*12)
La livre tournois était une monnaie de compte utilisée en France sous l'Ancien Régime.
Il s'agissait d'une monnaie de référence, utilisée pour pouvoir convertir des sommes dans une même unité, à une époque où une multitude de valeurs était en circulation. Elle servait à homogénéiser les opérations financières, et elle était bien distincte de la monnaie avec laquelle ces opérations étaient matériellement effectuées.
dixit wikipedia
Donc si tes joueurs veulent faire "réalistes", à eux de parler en monnaie usuelle (denier en ce cas), d'assumer les conversions entre monnaies différentes et entre divisions d'une même monnaie. Laisse les sortir la calculatrice avant de leur dire "non non non, ce n'est pas historique ! Faites vos conversions de tête ou sur papier si vous avez la compétence d'écriture".
Plus sérieusement un jeu de rôle est rempli de conventions de simulation (déjà les règles) sans que cela choque. Prendre un biais pour avoir fluidité et saveur me semble un bon compromis. Mais c'est votre table et à vous de fixer ces conventions. Je pense cependant qu'à l'usage leur désir d'exactitude pénalisera votre plaisir de jouer en provoquant des pauses de calcul cassant le rythme et l'ambiance. A vous de voir.
Pour ma part je vais même plus loin en considérant que 1/2 livre (de jeu) = 10 sols (de jeu) = 100 deniers (de jeu). Au moyen-âge le système dodécimal l'emporte sur le décimal. C'est lui qui donne ces divisions monétaires ou horaires entre autre. Les gens de l'époque pensaient en dodécimal, nous en décimal. C'est une question culturelle. Il suffit de voir les difficultés d'apprentissage de l'heure en base dodécimale des enfants dans une culture décimale pour comprendre que c'est du masochisme de vouloir simuler "historique" à tout prix aux petites heures de la nuit. Pour info les Mayas comptaient en dodécimal (base 20) donc si tes joueurs vont par là, pense à leur fournir toute info dans ce systême.  Smiley
Un avis qui ne fait pas avancer ton problème. La solution la plus pratique que je vois pour toi est de te programmer une petite page de conversion sur calculatrice scientifique ou sur smartphone (genre html + javascript). C'est pas trop intrusif sur table et ça permet de sous traiter les calcul pour se concentrer sur le récit. Pour ma part je m'en suis mise quelques unes sur mon smartphone (mais pas de conversion monétaire) pour avoir ça sous la main sans un pc trop intrusif sur table.
dans Pavillon Noir Prix
Je fais une entorse à l'histoire tout en tentant d'en garder la saveur.
Je considère que tous les prix sont exprimés dans le jeu dans une unité monétaire ludique qui correspond en réel à une pièce de huit. Dans le jeu je l'appelle généralement pièce de huit mais je peux aussi l'appeler indifférement livre tournois, florin etc pour faire couleur locale sans faire de conversion.
Si je dis : "5 pièces de huit" ou "5 shillings", les joueurs doivent comprendre implicitement "l'équivalent de 5 pièces de huit en shillings".
Cela permet d'avoir une échelle unique, de se faire une idée des valeurs. Si on utilise des conversions les joueurs (conteur inclu) zappant d'une monnaie à l'autre sont incapables de se faire une idée de la valeur sur une partie par ci par là alors que leurs personnages baignent dans leurs systèmes monétaires.
Par contre tout prix hors jeu n'étant pas exprimé en pièces de huit doit être converti dans cette devise pour rentrer dans cette échelle.
Tu peux très bien jouer le change et imposer à tes joueurs des comptes séparés - ou pas : Matthias change 10 pièces de huit en shillings, le changeur lui en prend 1/10. Il a donc 9 shillings dans sa bourse (9 d'un point de vue ludique du joueur, l'équivalent de 9 pièces de huit en shillings du point de vue du personnage soit 7*9 shillings).
Très très chouette.
Je n'y connais rien en reliure mais je hasarde une pure théorie pour la bande de cuir : en guise de fermoir pour bien serrer l'ouvrage et limiter les risques lié à l'humidité (que l'encre morfle, que les pages ne se déforment trop, etc).
Je me tâte pour les schémas détaillant des tactiques de combat naval. C'est sûr que ça prend plus de place mais c'est plus parlant. Zen pensez quoi m'sieurs dames ?
Renaud Maroy
Pour des néophytes comme une bonne part de ton lectorat, c'est beaucoup plus parlant. De plus pour illustrer cela aux joueurs qui ne feront pas l'effort de lire un pavé, c'est mieux aussi.
dans Pavillon Noir valeur de dégats
Petite réponse rapide sans le livre sous les yeux. Donc ne prend pas au pied de la lettre mais inspire t'en pour comprendre.
Les calibres des canons sont donné en livres (masse du boulet je crois). Un canon de calibre 9 expédie des boulets de 4kg et quelques. Le jeu ne raisonne pas dans cette unité historiquement usuelle. Pour convertir, il faut appliquer une division par 6. Ainsi ton canon de 9 livres fait 1,5 pour calculer sa puissance en terme de jey (9/6).
Le Pélican tire une bordée de 3 canons de 9 livres (soit 3 canons de puissance 9/6ème) et 4 canons de calibre 6 (soit 4 canons de puissance 6/6ème). Cela nous donne donc bien en terme de jeu 3x(9/6) + 4x(6/6) soit 3x1,5 + 4x1 soit une base de dégâts de 8,5.
Ta formule esotérique n'est qu'une notation abrégée plus rapide et plus lisible... une fois décryptée. Smiley
Un travail impressionnant d'érudition allié à une prose qui n'est jamais indigeste.
Pour ma part j'ai acquis Pavillon Noir par curiosité pour découvrir son système d'escrime qui était encensé par les critiques, sans aucune intention de le faire jouer. Je n'aime pas du tout la période allant de la renaissance à la première guerre mondiale. La clarté du livre, l'enthousiasme communicatif de l'auteur ont rendu la lecture des plus agréable. Les nombreux encarts lançant des pistes, des amorces de synopsis m'ont plongé bien malgré moi dans l'envie "d'infliger" cela à mes joueurs. Avant de refermer le livre, je savais que je voulais le faire jouer.
J'apprécie le système qui me semble un bon compromis entre fluidité et simulation, allant jusqu'à l'élégance dans certains points.
Le principal éccueil concerne à mon sens les néophytes en matière de navigation car le navire, l'équipage et le voyage sont omniprésents.
De mémoire tu peux te battre comme un manant avec 2 armes au prix d'un -3 (ou -2 ?) sur la 2nde attaque (ou les deux ?).
Si tu es un escrimeur, ta ligne de défense (de profil) ne te permet pas ce genre de fioriture. Tu bénéficies d'opportunités (manoeuvres) dont ne dispose pas le manant de base. Avec le bon trait de réputation, tu peux sur un fer contre fer placer une attaque de la main gauche au lieu de la main droite.
En bref l'idée est de ne pas cumuler les avantages de l'escrime et de deux armes. Tout ceci de mémoire. A creuser dans cette direction et à revoir avec les livres sous le nez.
ps : prépare toi à une nouvelle claque quand tu metteras la main sur l'Art de l'Escrime Smiley
Renaud bien sûr. Il est quand même plus au fait que moi. Je me souvenais qu'il y avait quelque chose mais j'ai confondu entre ce qui a été corrigé et ce qui ne l'a pas été.
Ceci dit ce sont des aménagements mineurs donc en attendant le **mythique** écran Smiley où je suppose que les tableaux et leurs nouvelles valeurs seront présents, tu peux te contenter de ceux existant en attendant histoire de conserver une certaine cohérence plutôt que de partir des exemples qui sont certes corrects mais ne doivent pas permettre d'extrapoler toutes les valeurs des tables.
Bonjour à toi.
Un premier petit correctif à faire dans ton titre : c'est "2nde impression" et non "2nde édition". C'est une réimpression de la première édition avec prise en compte des errata.
Renaud en a profité pour remanier très légèrement certains tableaux mais là il y a eu un hic si je ne dis pas de bêtise : les tableaux ont bien été mis à jour avec les nouvelles valeurs mais pas les exemples (voir ceux-ci ont été corrigés par les relecteurs en prenant en compte les anciennes valeurs). Je te conseille donc d'appliquer les valeurs des tableaux. Simple avis de mj à PN.
Il faut que tous les joueurs prennent leur pied, même les minimaxeurs. Mais ceux-ci ne devraient pas pouvoir à le faire lorsque cela va frustrer les non minimaxeurs qui jouent plus dans l'esprit que les points.
Mais il ne faut pas non plus frapper les minimaxeurs d'ostracisme. Avec leur connaissance des règles ils font souvent de bons auxiliaires pour le meujeu auprès des joueurs qui zappent le côté technique (du vécu : au bout d'une campagne AD&D qui s'est étalé sur 2-3 ans à raison d'une séance par semaine, un gros bourrin qui ne savait que combattre et toujours avec la même arme nous demandait en début de chaque combat quel dé à lancer pour toucher et lesquels pour les dégâts. Là il était pratique d'avoir un joueur qui le cornaquait pour ne pas briser le rythme de l'arbitre)
Si ça ressemble à du minimaxage, j'aurais tendance à lui dire qu'il vient d'acheter son singe et qu'il faut qu'il se le fidélise dans un premier temps puis il pourra lui apprendre des tours (à gérer en interjeu de loin en loin) alors que l'avantage correspondant te donne directement un animal fidèle que tu as déjà eu le temps de dresser.
Comme Raven, j'autoriserais ça par fun mais uniquement sur un pistolet qui est déjà bien gros pour un sapajou. C'est un avantage acheté et un gentil délire donc je ne pense pas que je limiterais trop : Le singe fait correctement son boulot dans les temps demandés.
Que des 0 reste une maladresse classique, même règle de long feu ou autres incidents de tir que celles que tu utilises habituellement si c'est le cas mais si que des 0 sauf un, alors une maladresse fun du singe (pas du tireur) : pas eu le temps de mettre la balle (0 dégât ou 1 à bout portant), avec une noisette, une caillasse à la place du plomb (seul les Succès compte comme dégât), pas de balle mais encore la baguette (dégât normaux à bout portant, seulement Succès au delà et plus de possibilité de recharger sans), etc.
Pour ma part je me suis fait un .doc dans lequel j'ai une ligne pour le nom, les 2-3 stat utiles en combat et à la ligne suivante les cases par localisation. Etant un gros fainéant je fais du copier/coller pour avoir une page de profils puis j'imprime. En pliant en deux je trouve que cela fait un format parfait derrière l'écran et plus de lignes que je n'en ai réellement besoin.
Quand il y a combat je complète rapidement selon mon estimation du pnj ou avec les archétypes de AFEAS (repris dans l'écran ancienne version). Il suffit alors de cocher les cases pendant les combats. Pour le hors combat, je considère à la louche le moral, la motivation des pnj, leur situation actuelle pour voir à partir de quel seuil de blessure ils cherchent à se désengager et à prendre leurs jambes et leurs tripes à leur cou.
Mes pnj ne sont jamais détaillés question stat' sauf pour les principaux où je couche parfois par écrit quelques lignes directrices. Je préfère comprendre et m'approprier le système afin de pouvoir faire à la volée plutôt que de tenter d'anticiper ce que feront les joueurs. De plus cela me permet - consciement ou non - de doser l'opposition en fonction de l'humeur, des circonstances, des points forts et faibles de PJ.
Enfin pour les combats de masse, j'utilise la gestion de groupe avec juste la nuance que hors combat ne signifie par forcément mort. Ca permet de ne pas décimer un équipage Smiley
Pour ce que j'ai compris, ce ne sera pas une rééedition de l'ancien mais une édition / 1ère impression d'un nouvel écran avec supplément inclu.
Pour l'écran proprement dit outre des tables à corriger en fonction de la 2nde impression, il y aurait peut être quelques aménagements (?) genre une table qui gicle au profit d'une autre ou un réagencement. Il y aurait changement d'illustration. Note l'usage du conditionnel : c'est ce que j'ai compris ou cru comprendre. Je ne suis pas dans les secrets de Renaud ou de BBE.
Concernant la question soulevée d'un écran avec ou sans supplément, je me rappelle d'un temps lointain où les jeux étaient en boite avec l'écran inclu. Cela avait un coût et la mode actuelle est au livre non packagé, ce qui est sensé réduire les prix. Pour avoir effleuré en amateur le monde de l'édition dans le cadre d'un fanzine, je sais que lié un livre et un écran dans une boite est dispendieux, "simplement" cher en les eballant sous blister. Bref une flambée du prix qui se répercute en bout de chaîne dès que l'on sort du livre papier/couverture basique. Un écran n'est qu'un bout de carton - quoique la qualité actuelle (épaisseur, glaçage) est bien meilleure que par le passé à mon avis - donc pas forcément cher à produire mais il me semble me souvenir qu'en ce cas les coûts de distribution sont onéreux en proportion. Alors pour faire passer la pillule les éditeurs ont tendance à inclure un livret simple, la plupart du temps sans couverture (c'est l'écran qui en fait office en quelque sorte). Je comprend donc la motivation économique de l'éditeur qui veut rendre indispensable son écran pour qu'il ne lui reste pas sur les bras (chaque édition tient plus ou moins du pari). Et pour ma part cette plus-value coïncide avec mes attentes de rôliste.
Hello Aurel60,
Pour nuancer tes propos il existe un écran désormais introuvable qui était distribué avec la première impression de AFEAS. Depuis le jeu a connu quelques ajustements (2nde impression) qui nécessitent de réviser les tables et un retour d'expérience (ce qui est utile et ce qui manque sur cet écran). Certains ajouteront que l'illustration côté joueurs ne cadre pas avec l'ambiance du jeu mais là ce sont des considérations de goûts et de couleur (pour ma part elle ne m'emballe pas ni ne me gêne).
BBE et/ou Renaud ont pris la décision de ne pas rééditer l'écran initial mais d'en faire un nouveau vendu séparement et qui contiendra un supplément à part entière. Si tu lis un peu les archives ici et sur le forum On the Sea tu verras que d'un écran accompagné d'un simple fascicule (en exagérant à peine) on est passé suite aux demandes des joueurs et aux envies de l'auteur à un livret de 20 pages, puis de 40 puis de xxx pages.
Alors oui l'écran PN joue les arlésiennes mais :
- dire qu'il n'existe pas d'écran est une erreur. Il n'en existe plus serait plus juste.
- les envies des joueurs sont en partie responsables : plus de demandes, plus de retards
- le perfectionnisme de l'auteur et son envie de nous ravir est en partie responsable
- le surbooking de BBE en est en partie responsable
- les hasards de la vie ont fait prendre du retard aux différents intervenants (y compris les joueurs qui ont fait des retours) mais c'est la rançon des passionnés qui espèrent toujours disposer de plus de temps pour leur loisir que ce que la vie leur permet.
Pour conclure on va avoir du super matos quand ça paraîtra enfin. En attendant effectivement il reste la solution de faire ton propre écran ou de trouver l'ancienne version, voir de la photocopier. Je sais, c'est mal de le conseiller :rolleyes: mais je reste persuadé que cela ne fera aucune concurence à la future version vu la plus value qu'elle promet, sans parler du soutien à une gamme, à son auteur et à une petite boite d'édition. :cool:
Espérons seulement que BBE n'en fasse pas un tirage trop limité
Merci pour l'errata Smiley
je suis jeune maître de jeux de pavillon noir et je cherche des récapitulatifs de règles, avant que l'écran ne soit disponible. Avez vous ce genre d'aide ? jfk
Tu trouves que c'est important d'avoir un récapitulatif des règles dans l'écran ? J'ai déjà tellement de choses à y mettre (principalement du background maritime). Renaud Maroy
Je pense qu'il parle de "sur" l'écran et non "dans" (le cahier accompagnant) l'écran.
Pour répondre à ton besoin c'est le revers de l'ancien écran mais il n'existe pas à ma connaissance sous format électronique public. Je ne suis pas sûr qu'il soit encore disponible et quelques tables ont été amendées (errata / 2nde impression) depuis. Si tu le souhaites je pourrais t'en énumérer le contenu quand je serais chez moi afin d'être sûr de ne rien oublier d'important pour ta version personnelle dans l'attente du nouvel écran.
Si si, le militaire roturier qui apprend ça l'apprend forcément d'un maître qui appartient lui même à un courant et à une école (ou qui est suffisement balèze pour avoir fondée sur le terrain son propre style, sa propre école). Le disciple hérite du courant et du style, donc de l'arme de prédilection et des manoeuvres d'école.
Le maître est il un roturier ou un noble qui l'a pris en sympathie histoire de tuer le temps durant un long siège ou d'ennuyeuses marches ? Quoiqu'il en soit, si tu remontes la "généalogie" du disciple, il y a fort à parier que tu finisses par trouver un maître noble.
Une école d'escrime, c'est au moins un maître adhérant à un courant qui enseigne ses techniques et son savoir-faire à au moins un disciple. Qu'importe que cela se fasse dans les salons de la noblesse ou en marge des champs de bataille où certaines distinctions sont sinon abolies du moins assouplies.
Par courant j'entend les grandes écoles qui impose un style général (française, anglaise, italienne, etc). L'école donne la variation (manoeuvres d'école) partagée par ses membres et enfin chaque escrimeur interprète le tout à sa façon personnelle (les autres manoeuvres connues).
Tout ceci à mon humble avis.