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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

D&D 2024 - infos et discussions 7

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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NomDate de sortie VODate de sortie VFCouvertureCouverture alternative
Player's handbook17/09/2024inconnue

Dungeon Master’s Guide

12/11/2024inconnue
Monster manual18/02/2025inconnue

Présentations par l'équipe créative (en anglais):

Presentations sponsorisées externes:

​​​Liste des créateurs ici: Where to Find 2024 Player’s Handbook Previews

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Merci l'ami !!

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La liste de toutes les sous classes à été données ... elles devraient être présentées dans les futurs vidéos

  • Barbarian: Path of the... Berserker, Wild Heart, World Tree, Zealot.
  • Bard: College of... Dance, Glamour, Lore, Valor.
  • Cleric: Life, Light, Trickery, War domains.
  • Druid: Circle of the... Land, Moon, Sea, Stars.
  • Fighter: Battle Master, Champion, Eldritch Knight, Psi Warrior.
  • Monk: Warrior of... Mercy, Shadow, The Elements, The Open Hand.
  • Paladin: Oath of... Devotion, Glory, The Ancients, Vengeance.
  • Ranger: Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Hunter.
  • Rogue: Arcane Trickster, Assassin, Soulknife, Thief.
  • Sorcerer: Aberrant Sorcery, Clockwork Sorcery, Draconic Sorcery, Wild Magic.
  • Warlock: Archfey Patron, Celestial Patron, Fiend Patron, Great Old One Patron.
  • Wizard: Abjurer, Diviner, Evoker, Illusionist.

Celles du wizard sont les plus commentées puisqu'il n'y a plus de sous classe par école.

A noter : A ma connaissance on ne sait pas ce qui sera disponible dans le cadre du futur SRD vu qu'il n'y avait pas toutes les sous classes dans la version 2014

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EQUIPER UNE ARME

Vous pouvez équiper ou déséquiper une arme avant ou après toute attaque que vous effectuez dans le cadre de cette action, même si l'attaque est une frappe à mains nues.

MATRISE D ARMES (Weapon Mastery)
traduction de DND Beyond
La maîtrise d' armes est un attribut de classe partagée par certaines classes martiales qui reflète leur spécialisation dans certains types d'armes.

Chaque arme de la section Équipement du Manuel du joueur 2024 répertorie une propriété de maîtrise d'armes en plus des propriétés habituelles de l'arme. Si l'arme répond aux exigences de la Maîtrise d' armes de votre classe, vous pouvez apprendre sa propriété de maîtrise et l'utiliser au combat.

Mais l’apprentissage d’une proriété de maîtrise d'armes n’est pas permanente. Si vous tombez sur une nouvelle épée longue +1 et que vous souhaitez plutôt apprendre la propriété de maitrise d'arme liée a celle ci, ne vous inquiétez pas ! Pendant un repos long, vous pouvez pratiquer des exercices d'armes et échanger l'un de vos choix d'armes à la fin du repos.

Le nombre de propriétés de maîtrise que vous pouvez apprendre est spécifié dans dans la description de votre classe. Les voleurs, les rôdeurs et les paladins ne peuvent accéder qu'à deux proriétés de maîtrise à la fois, tandis que les barbares et les combattants commencent avec deux et trois respectivement, et finissent par accéder à davantage de proriétés de maîtrise, comme détaillé dans leur tableau d attributs.

Au niveau 1, les barbares, les combattants, les paladins, les rôdeurs et les voleurs ont accès aux maîtrise de certains types d'armes, comme indiqué ci-dessous :

  • Barbare : armes de mêlée simples et martiales
  • Guerier : armes simples et martiales
  • Paladin : basé sur la maîtrise des armes (armes simples et martiales)
  • Ranger : basé sur la maîtrise des armes (armes simples et martiales)
  • Voleur : basé sur la maîtrise des armes (armes simples et martiales avec la propriété Finesse ou Légère)

Certaines sous-classes vous permettent d'accéder à davantage de propriétés de maîtrise. Par exemple, le Soulknife Rogue peut utiliser la propriété de maîtrise Vex avec ses lames psychiques et cela ne compte pas dans sa limite de maîtrise des armes apprises.

Si vous utilisez une arme et avez appris sa propriété de maîtrise, vous pourrez utiliser cette propriété de maîtrise à chaque tour lorsque vous effectuez une attaque avec cette arme.


Cleave
Si vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez effectuer une seconde attaque contre une créature à moins de 1,50 mètre qui est également à votre portée. Lorsque vous frappez avec la deuxième attaque, vous pouvez lancer les dégâts de votre arme, mais vous n’ajoutez pas votre modificateur de capacité à moins qu’il ne soit négatif.

Ceci est excellent en combinaison avec la Halberd, qui a Reach et Cleave, vous permettant de fendre les ennemis dans une portée étendue.


Graze
Si vous ratez une créature avec votre arme, vous infligez des dégâts égaux au modificateur de capacité que vous avez utilisé pour effectuer le jet. Cela se marie bien avec des capacités qui vous permettent de réaliser de nombreuses attaques, comme les attributs d'attaques supplémentaires du guerrier ou les dons Polearm Master ou Sentinel.


Nick

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme possédant la propriété Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque avec une arme légère différente que vous utilisez.

La propriété de maîtrise Nick vous permet d'effectuer l'attaque supplémentaire que vous recevez en brandissant deux armes légères dans le cadre de l'action d'attaque initiale.

Gardez à l’esprit que cela ne signifie pas que vous pouvez effectuer une troisième attaque en tant qu’action bonus, car la propriété Légère spécifie que vous n’obtenez qu’une seule attaque supplémentaire. Mais, même si cela ne peut pas augmenter vos dégâts, cela libère votre action bonus pour utiliser des capacités de classe/espèce, telles que les actions se cacher, se desengager ou courir du voleur, tout en bénéficiant d'une attaque supplémentaire.


Push
La propriété de maîtrise Push vous permet de repousser une créature que vous avez touchée à 10 pieds (2 cases) de vous sans sauvegarde.


Sap
Lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque, cette propriété de maîtrise inflige un Désavantage au prochain jet d'attaque de votre cible avant le début de votre prochain tour.


Slow
Lorsque vous touchez une créature et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa vitesse de 10 pieds (2 cases) jusqu'au début de votre prochain tour.


Topple
Lorsque vous touchez une créature, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution et la faire tomber à terre. Le DD de cette sauvegarde est de 8 plus le modificateur de capacité utilisé pour effectuer l'attaque plus votre bonus de maîtrise.


Vex
Lorsque vous touchez une créature et lui infligez des dégâts, cette propriété de maîtrise vous donne un Avantage lors de votre prochain jet d'attaque avant la fin de votre prochain tour. C'est un excellent moyen pour les voleurs de garantir une attaque sournoise lors de leur prochain tour.


Pour rappel le tab de l'UA et donc pas la version definitive du PHB2024 (mais cela donne une idée)

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Les infos du druide:

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Les infos du magicien:

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Warlock:

Ranger:

les prochaines présentations: