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Mj débutant pour capitaine vaudou 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Capitaine Vaudou

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Bonjour je suis un mj plutôt débutant.

Mes joueurs le sont également. Je viens d'acquérir le livre de capitaine vaudou, que je souhaite faire jouer a mes joueurs prochainement. Pour des formats one shot d'une ou deux sessions.

Comme ils sont débutants, je souhaiterais qu'ils n'aient pas à ingérer trop de règles d'un coup. L'idée étant de jouer le plus vite possible.

J'ai quelques questions :

J'ai l'impression que les règles concernant la magie vaudou sont assez touffus. Avez vous des conseils pour les présenter aux joueurs, notamment a un personnage qui serait Bokor ?

Faut il qu'il lise les règles et les sorts de chaque Loa pour en connaître chaque possibilité ?

Lui fournir des fiches sous forme d'aides de jeux pour chaque Loa ?

Concernant le rituel d'invocation :

Il possède beaucoup d'étapes et pré requis. Comment faire en sorte qu'en jeu cela ne soit pas trop lourd à pratiquer ?

Enfin pour les combats, nous sommes habitués aux systèmes de co, avec des petites figurines en carton.

Auriez vous des conseils pour jouer de la même façon ? Tours/tours + représentantion dans l'espace grace à ses figurines.

Un grand merci a ceux qui prendrons le temps de lire ce message et de m'aider un petit peu content

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Bonjour val. En effet les règles sur le vaudou sont plutôt "complètes".

Les solutions

a) Faire lancer la première cérémonie par un PNJ en supposant qur tous les ingrédients sont là et en expliquant / montrant chacune des étapes importante saux PJs.

b) Pour les cérémonies suivantes, on le fera faire par uN PJ en supposant que tous les ingrédients sont là. Et en retirant la plupart des modidificateurs (voire tous ). On peut présenter ou faire un petit récap par loa. Si un adppte du vaudou veut faire quelque chse, on lui idira qui invoquer,, lui donner des exemples, et s'il est d'assez haut niveau .

c) Pour les figurines ne changez rien. Chaque "tour" est une passe d'arme assez rapide (6s environ.) Il n'y a pas attaque et défense, c'est simultané.

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Merci roliste pour ces super réponses.

Par rapport aux combats, déconseillez vous l'usage de figurines ? Faut il faire les combats en théâtre de l'esprit ?

Si l'on veux les conserver :

J'ai du mal à percevoir le côté "simultanée", en jouant avec les figurines.

Faudrait il par exemple demander aux PJ ce qu'ils compte faire en début de tour et adapter ce que fait l'oposition en même temps ?

Dans le cas d'une passe d'arme, résoudre le duel ?

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J'ai toujours utilisé des figurines pour les combats avec un plateau veleda pour dessinez le décor. Comme ça on est sur que tous le monde visualise la même situation pour le placement des PJs et des adversaires. C'est beaucoup plus clair et simple que vcette foutaise appelé théatre de l'esprit.

Pour le déroulé du combat on fait le traditionel tour de table en demandant à chaque joueurs / joueuses ce que va faire son PJ. Ensuite on résout en fonction de l'initiative, ce qui permet aux PJs d'agir de concert et d'utiliser des tactiques de groupes pluto que chacun fasse son action individuellement. Ce sont toujours les joueurs / joueuses qui jettent les dés pour résoudre les actions de leur PJ, jamais le MJ, et toujours eux qui décrivent le résultat de ce jet que ce soit une réussite ou un échec, jamais le MJ là aussi. Pour des débutants le MJ peut aider en suggérant mais en fait très vite les joueurs et joueuses vont avoir suffisament d'imagination pour s'en passer.

Et aussi comme MJ je jette toujours les dés devant tous le monde. Jamais de jét de dés cachés. Comme ça pas de triche possible, ni de petits arrangements en faveur des PJs.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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WolfRider4594

Entièrement d'accord avec toi.

Le théâtre de l'esprit, c'est bien quand les combats sont ultra simples. Deux ou trois protagonistes et un décor très neutre. Mais dès qu'on passe à quelque chose d'un peu plus compliqué, un petit dessin vaut mieux qu'un long discours, comme on dit. Sinon, de nombreuses questions surgissent inévitablement :

  • Est-ce que mon personnage a le temps de courir jusqu'à Jack avant qu'il ne frappe sur William ?
  • La ligne de mire de mon mousquet est-elle dégagée pour tirer sans souci sur Barbe Rouge, malgré les nombreux pirates qui sont en train de se taper dessus de tous les côtés ?
  • On n'avait pas dit que c'était le côté gauche du bateau qui était en feu ?
  • Et les tonneaux, qui ont roulé pendant l'éperonnage, ils sont où exactement ? Parce que s'ils ne sont pas loin, je pourrai éventuellement me cacher dans l'un d'eux ?
  • Etc.

Évidemment, un MJ très doué pour les descriptions peut arriver à rendre les choses parfaitement claires pour tout le monde rien qu'avec ses paroles. Mais il faut que les joueurs et lui soient quand même en très grande forme pour ne rien louper de ce que chacun dit, malgré les nombreux jets de dés qui viennent interrompre les dialogues... Et le risque, c'est que les joueurs se contentent d'accomplir les actions les plus immédiatement évidentes, alors que s'ils ont tous les éléments du décor et tous les protagonistes sous les yeux, ils penseront à beaucoup plus d'options tactiques différentes.

Bref, avec un plan précis, les combats seront bien plus variés et amusants, ce qui, pour un jeu de pirate digne de ce nom, est quand même important !

En plus, comme tu le dis très bien, il n'y a pas besoin de grand chose. Un tableau effaçable à sec, un feutre prévu pour, quelques pions en cartons si on ne veut pas redessiner sans arrêt la position de chaque combattant, et hop, le tour est joué !