[Un Jour De Plus] Le jdr post-apo dramatique 2
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Salut tout le monde,
Je vous présente mon nouveau bébé. Après Emysfer et Space Horror Stories, voici Un Jour De Plus, un jdr post-apocalyptique dramatique.
Le pitch : "Prenez soin d'enfants dans un monde à l'agonie, saurez vous les protégez Un Jour De Plus ?"
L'inspiration majeure est "la Route" (le film, le livre et la BD) en ce sens que l'idée est vraiment de reproduire ce type d'ambiance, d'enjeu et de ressenti. Il y a néanmoins bien d'autres inspirations comme : La Vie est belle (film), The last of us (série), The walkind dead (série), Sans un Bruit (film)...
Dans ce jeu, le monde n'est pas un enjeu, aucune reconstruction n'est possible. la vie humaine sur terre vit ces derniers instants.
D'ailleurs, vous les adultes, vous auriez depuis longtemps sombré dans la barbarie ou auriez mis fin à vos jours... Mais... il y a le ou les enfant(s). C'est eux l'enjeu. Vous ne pouvez vous résoudre à les abandonner.
Alors vous parcourez les terres, fouinant sous les décombres à la recherche de la moindre chose utile, vestiges d'un passé révolu. Vous survivez... Et chaque jour est une victoire.
Il s'agit d'un jeu à mini-campagne (3-6 épisodes) mais on peut aussi faire du one shot au besoin (même si cela perd un peu en force) avec un objectif qui peut paraitre anodin mais qui, dans ce contexte est quelque chose d'extraordinaire... Cet objectif peut varier d'une campagne à l'autre mais l'idée est toujours que ce soit Pour les enfants avec une dimension poétique/mélancolique.
L'exemple type est : "Les enfants n'ont j'amais vu la mer... On va passer une journée à la plage." La campagne représente alors le périple que vont traverser les personnages pour aller la passer, cette journée à la plage...
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J'aborderai prochainement le système de jeu qui commence à être validé après les premiers playtests.
À bientôt,
Je me permets de mettre aussi le retour du dernier joueur qui a playtesté (en 1 MJ / 1 PJ) :
"Le point du vue du joueur et des idées/suggestions:
l’Intro a fait son effet avec le petit temps de pause à la fin de la lecture.
C’est un élément qui pose l’ambiance d’entrée de jeu. Je me demande d’ailleurs si des versions différentes d’introductions seraient possibles, histoire de varier un peu, toujours est-il que c’est très efficace.
La mécanique est très vite assimilée, l’interface est très bien faite et à ce sujet je me dis que de proposer des dés de couleurs différentes serait une bonne idée, D12 (vert), D10 (jaune), D8 (rouge), D6 (noir) surtout pour des gens qui ne sont pas habitués à ces types de D.
La mécanique de l’Entropie est vraiment chouette, on mise avant de lancer afin de booster le jet de D, la tension est palpable à ce moment précis, car on sait que l’Entropie est à double tranchant...tôt ou tard ça se paye.
La relation avec l’enfant est à la fois simple et intense, on comprend vite que l’avenir de l’enfant dépend de notre PJ tout autant qu’on dépend de lui.
Le calcul du meilleur itinéraire, du temps de marche et du nombre de kilomètres est bien fichu dans la mesure ou c’est le MJ qui gère la plus grosse partie et cela fluidifie et simplifie la réflexion au moment de se mettre en route et cela ne coupe pas la narration.
J’ai bien aimé l’idée de cette horloge qui te donne l’heure. C’est tout bête mais d’habitude, je me fiche éperdument de la notion de temps dans un JDR, mais là, ça fait sens de savoir, on a besoin de planifier afin de survivre, de même il est super intéressant à mon sens de connaître le temps qu’il fait et d’anticiper le temps qu’il va faire. Le survie en dépend.
La gestion des ressources est simple et permet de favoriser l’immersion. La gestion de l’inventaire est importante pour le jeu et cela s’insère parfaitement à l’univers. Gérer le « stock » est super tendu, il a fallu faire des choix drastiques et choisir de ne pas se nourrir afin que l’enfant puisse avoir suffisamment à manger. Par moment, il a fallu choisir de faire des détours, rallongeant le temps de marche, et donc augmenter la fatigue, ce qui inévitablement finira par jouer sur les stocks des ressources.
La partie super intéressante c’est aussi la partie des interactions avec les PNJs, tout est super tendu et à couteau tiré, la tension est très palpable (cette personne est-elle un ami ou un ennemi, est-elle vraiment ce qu’elle prétend être?).
Avec l’enfant c’est aussi tendu car « toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire » et donc le mensonge devient un poison nécessaire à la protection de l’enfant (il semblerait). Les répliques de l’enfant peuvent aussi déstabiliser et donc mettre en question (là encore) la fragile confiance qu’il peut avoir envers le PJ (Pour le coup, est-il prévu d’aider le MJ avec des prompts ?).
En résumé, c’était super immersif et le solo y a été en partie pour quelque chose, mais pas que. L’entropie, la fiche de perso et sa lisibilité, les liens à établir et entretenir, la course contre la montre, la survie, la mécanique simple. C'est très prometteur et j'aimerais bien tenter une autre partie ... "