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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de XO de Vorcen

2 façons différentes d'aborder le concept de brute. Quoiqu'il en soit, sauf altération spécifique de l'Atout générique, quand il y a un générique (apparu après), il faut garder à mon avis le nom pour le générique afin de ne pas tout embrouiller.

Reste à savoir si on garde l'Atout de l'univers ou pas en le renommant. Que fait il ? Un bonus aux dégâts variables qui embrouillent les joueurs (mon vécu de meneur). SWADE a virer pas mal de bonus aux dégâts car il a mis d'autres points en ½uvre. Donc j'aurais tendance à ne pas garder cet Atout spécifique et à utiliser le générique à la place (ou laisser le joueur le changer contre un autre en cas de conversion).

Il est possible par contre de faire un article sur le blog sur comment rhabiller et modifier un profil générique du bestiaire. Il faudrait 2-3 créatures cibles. Et du temps pour écrire l'article (ce qui sera bien plus long que la modification en elle-même).

Malheureusement non puisqu'il reprend du matériel payant donc sous licence. C'est la limite de l'exercice. Pas de compilation légalement possible, seulement de la création pure amatrice.

Ce midi, comme un dimanche sur deux, nous publions une aventure. Et comme on n'avait pas envie d'attendre l'autre dimanche, on vous a rajouté une petite surprise.

À découvrir sur Torgan.net à midi.

Je laisse les plus réactifs en éventer le détail ici. mort de rire

Couteau, lance, hache rentrent sans hésitation dans Lancer. La fronde ne répond pas exactement à la définition donc c'est précisé explicitement.

Attaque à distance p. 93

Pour lancer des grenades, des couteaux, des lances ou n’importe quel projectile, on utilise la Compétence Athlétisme.

Donc si tu lances à la main un projectile, c'est Athlétisme (lancer). Si tu utilises une arme pour balancer le projectile (arc, flingue), c'est Tir.

Fronde étant l'exception, elle a une note. Une autre arme non générique qui utiliserait lancer, ce serait le propulseur de sagaie (c'est d'ailleurs ce qui était retenu dans B&B avec la Compétence Lancer en Deluxe qui a fusionné dans Athlétisme en Adventure).

Savage Firefly s'enrichit d'une chronologie, l'occasion de compléter votre jeu ou de le découvrir cette adaptation si vous étiez passé à côté.

Officiellement ? Non.

Officieusement ? Pas encore. mort de rire

Time Zero et fouiller.

D'une façon générale regardez sur Drivethrurpg en filtrant simplement le critère Rule Savage Worlds pour voir la masse de publications. Et ce n'est qu'une partie.

En vf, il y a bien moins forcément.

Univers Time Zero pour les voyages temporels. clin d'oeil

Et aussi le kit de conversion de... Ah non, on ne l'a pas encore publié celui-ci alors chut. clin d'oeil Mais c'est pour bientôt.

X.O., ou l'art d'attiser

En vf Achtung! Cthulhu aux éditions Sans Détour en Deluxe.

Et là on ne parle que de publication pro parce que les adaptations ou créations fan sont légions elles-aussi.

Claquer les Jetons en fin de séance

Oui, on peut claqué des Jetons pour cela. Ils sont là pour ça, entre autres. Mais comme le dit Torgan, se poser la question signifie que l'on coupe en pleine scène, ce qui peut arriver pour des questions d'horaire de jeu, et en ce cas, c'est plus sympa de repartir avec les mêmes Jetons. Ou que l'on coupe entre deux scènes qui vont se suivre à un rythme empêchant le repos. Entre deux scènes espacées dans le temps, la question ne se pose plus car les arcanistes auront rechargé normalement.

On a eu un cas où on avait bien gérer les Jetons côté joueurs qui avaient fondu seulement de moitié mais en réussissant à virer tous ceux en face avec un boss pénible. Couvre-feu oblige, arrêt en plein milieu de la scène finale. On a repris et nouvelle séances, Jetons de base, y compris pour l'adversité. Ce qui était finalement assez amer. Bref, Jetons de base en début de séance mais on peut se montrer plus souple surtout quand les séances sont courtes et dire que si c'est un arrêt en milieu de scène, on reprend où on en était, Jetons inclus. Pour le coup, c'est une proposition meneur plébiscité par les joueurs chez nous et repris par d'autres quand ils mènent.

Distrait et Encaissement

À tous les jets de Trait et Encaissement en est un donc oui. Tu ne vois pas venir le coup et tu réagis avec un temps de retard.

Avez-vous trop chaud ? Ou subissez-vous un un temps pourri vous donnant envie d'avoir un vrai climat digne de ce nom ? Alors venez vous rafraîchir en Hellfrost, un univers givré pour Savage Worlds. Voici l'aventure de la quinzaine, un scénario plus conséquent que les one sheet habituelles : La Pierre de voix.

Et en accord avec notre ligne éditoriale actuelle, nous vous l'avons swade-isé.

Savage worlds si tu mets de côté les trucs un peu spéciaux genre les poursuites. C'est très simple à piger pour les joueurs.

Sammy

Yep, le noyau des règles tient en une BD de deux pages.

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario, généralement la traduction d'une courte aventure (ou one-sheet). Aujourd'hui, Sombres marées, un scénario dans l'univers de Lankhmar converti en édition Adventure.

Il reste parfaitement jouable en Deluxe pour ceux qui sont restés dans l'édition de la vf de cet univers. La traduction du kit de conversion vers l'édition Adventure ne devrait d'ailleurs pas tarder sur le blog, avant, qui sait, de nouvelles aventures dans le monde de Nehwon.

Vous pouvez bien évidemment retrouver la liste des aventures publiées sur le blog.

Oui, pour moi les man½uvres sont des actions, qu'elles soient gratuites ou pas, qui entraînent toutes un jet.

Une poursuite n'est généralement pas sur une ligne droite bien polie et sans aspérité. Les poursuivants peuvent bien sûr tenter de se dérober ou de stabiliser mais vont devoir composer avec le terrain, les obstacles et les autres protagonistes. Le jet est là non pour voir s'ils le font mais si cela est réellement efficace au final.

@Belphegor,

Comme tu peux le voir, beaucoup de jeux remplissent tout ou en grande partie tes critères. Il faudrait affiner tes envies.

Par exemple rien que le critère du pulp flamboyant, pulp classique ou monde dur va élaguer pas mal.

Par exemple, Pavillon Noir que j'aime beaucoup est simple mais exigeant (c'est pourquoi entre autre je ne l'avais pas cité). Il est réglé sur un monde plutôt dur. Il faudra lui tordre un peu le bras si tu veux un peu pulp et beaucoup si tu veux flamboyant. À contrario, Les 7 mers, que je ne connais que par ouïe-dire, tape dans le flamboyant de base.

Savage Worlds, que je t'avais déjà conseillé ailleurs, est pulp par défaut mais comporte des options pour tendre vers le dur ou le flamboyant. C'est un système générique clef-en-main pour motoriser tes propres créations ou des univers du commerce. Il contient également une boite à outils pour compléter selon le niveau de jeu souhaité et l'univers décrit. Je me permet d'ajouter que s'il est décrit en cases par défaut, on peut en faire totalement abstraction (j'avais complètement zapé ce critère quand je t'ai répondu ailleurs), ne retenant que l'ordre d'idée (1 case vaut 2 mètres).

Striscia me semble plus minimaliste. Je l'ai lu et j'ai apprécié mais je me sentirai frustré comme joueur ou meneur car trop simple, manque d'options pour jouer "au jeu" en plus de jouer un rôle. Là encore, c'est une question de critère et ne connaissant pas Genesys, je ne sais pas où tu places ton curseur. Ne connaissant que le dK simplifié des intégrales XII Singes, je penses que nous nous rejoignons là-dessus (je mettrais SaWo à peine plus complet que le dK je suppose).

Ça veut dire que tu lances un dé supplémentaire et que tu les gardes tous. Si tu es un joker tu peux toujours remplacer le résultat de l'un des dés de Trait par le résultat du dé Joker (jamais plus d'un dé Joker dans un jet).

Dans l'exemple précédent, Gabe pourrait faire au maximum 5 touches (CdT 5) puis de nouveau 5 touches et enfin 4 touches (CdT 4).

Merci de ton retour car les 2 atouts ne me font comprendre ca, car on parle de Cadence de tir

dixit

TIR RAPIDE
PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+
Le personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant qu’il est armé d’une arme à répétition (comme un révolver ou une arme semi-automatique) et qu’il dispose de suffisamment de munitions, il peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme pour une de ses attaques de Tir du tour.

TIR TRÈS RAPIDE
PRÉREQUIS : Vétéran, Tir rapide
Comme ci-dessus, le personnage peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme deux fois (avec une action multiple) durant le tour.


Exemple : Gabriel possède une mitrailleuse et l’Atout Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97). Il lance un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières attaques, la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).

LeGu83

C'est bien une possible augmentation de la cadence de tir « pour une de ses attaques de Tir du tour » (Tir rapide) ou jusqu'à « deux fois (avec une action multiple) ». Le complément est important.

Mécaniquement, CdT +1 va permettre de lancer un dé de plus sur un tir et un seul. Par contre il faut que l'arme le permette (on oublie l'arc par exemple) et que les munitions suivent.

Le fait d'avoir Tir très rapide va simplement permettre d'utiliser cette capacité jusqu'à 2 fois dans le même tour (donc 2 tirs différents en action multiple).

Hors considération de compatibilité de l'arme et du chargeur, Maedh a raison de dire que c'est la même mécanique que la Frénésie (+1 dé en Combat max. 1/tour, max. 2/tour si Frénésie suprême).

Exemple concret : avec un bon vieux 6 coups, le personnage tire si rapidement qu'il obtient l'équivalent d'une CdT 2, soit un tir automatique (-2 de recul sans l'Atout Rock'n roll, 5 balles).

Si on reprend l'exemple, Gabe fait 3 tirs et il dispose de munitions en suffisance. Son arme fait CdT 4 donc au maximum il lance 4 dés par tir (et consomme les balles pour une CdT 4). Avec son Atout, il va pouvoir (ce n'est pas une obligation) augmenter la CdT de 1 jusqu'à 2 tirs dans son tour. Donc au mieux, il peut faire 2 tirs à CdT 5 (5 dés pour chaque jet, plus de balles dépensés) et 1 tir de CdT 4 (4 dés pour ce jet).

Alors si tu parles de l'inventeur, il n'investit aucun PP dans ses objets (de Sciences étranges et qui ne sont pas des objets arcaniques) donc ceux-ci ne se rechargent pas. Perdre un objet signifie un contretemps narratifs où il est privé de son pouvoir jusqu'à retrouver l'objet ou en rebricoler un.

Un objet arcanique peut être un objet de magie, de miracles, de sciences étranges. Dans ce dernier cas, il faut simplement ne pas le confondre avec les objets habillant les pouvoirs personnels de l'inventeur.

Alors déjà, je vais évacuer un quiproquo possible. Vous parlez spécifiquement des objets arcaniques.

L'arcaniste de Science étrange n'investit pas de PP dans ses objets personnels que lui seul peut utiliser. Il dépense simplement les PP comme n'importe quel autre arcaniste et l'objet nécessaire à son pouvoir n'est qu'une partie de l''aspect de son pouvoir. Et nécessaire, ça veut dire au contact, pas entre les mains d'un pote plus loin. Les PP représentent son potentiel de création et d'entretien de façon abstraite pour la fluidité et la simplicité du jeu.

Les objets arcaniques sont une option pour créer des objets magiques/sacrés/ingénieux/etc. temporaires. Pour cela il faut avoir l'Atout Artificier et bien sûr un Atout Arcanes. Donc le mage/prêtre/inventeur enchante/consacre/invente un objet que n'importe qui pourra utiliser.

Les PP investis sont perdus pour l’inventeur tant qu’ils ne sont pas utilisés ou rechargés par Révision (voir ci-contre). L’objet ne recharge pas de PP.
– p. 153

Voilà, tout est dit ici :

Les PP investis sont toujours là, dans l'objet. Mais tant qu'ils ne sont pas dépensés en Activant le pouvoir de l'objet, l'arcaniste ne peut pas les recharger.

L'objet n'utilise que les PP qu'il a en stock, même si son utilisateur est un arcaniste. Contrairement à la Science étrange où l'objet est personnel à l'ingénieur, une extension et un habillage de son pouvoir, un objet arcanique n'est plus complètement lié a son créateur.

L'objet ne recharge pas. Jamais. Seul un arcaniste recharge, dans sa réserve personnelle de PP.

Enfin, il existe une possibilité de révision : au contact en une action, le créateur de l'objet peut transférer jusqu'à 5 PP de sa réserve perso à celle de l'objet ou l'inverse. La section révision conseille d'ailleurs de prêter avec précaution car s'il ne peut pas toucher l'objet et que personne ne l'active, les PP restent ainsi bloqués (pour répondre à Arlus).

L’avantage est qu’ils peuvent être confiés à des alliés qui pourront les utiliser. En contrepartie cela demande un peu de préparation pour les créer et ils peuvent être perdus ou détruits.

Après le meneur peut être souple et permettre leur retour au bout d'un certain temps (utilsation de l'objet "hors caméra", objet détruit, etc.) ou au contraire en faire une quête à part entière pour le retrouver.

Pour imager cela en terme de mécanique de jeu, imaginez que les PP soient matérialisés par des marqueurs. Un personnage arcaniste dispose d'autant de marqueurs que ses PP max et de deux zones sur sa fiche : la première pour les PP disponibles, sa réserve personnelle, la seconde pour ce qu'il a dépensé, sa défausse. Quand il Active/Maintent un pouvoir, il prend dans sa réserve le coût en PP et les place dans la défausse. Quand il se repose, il Recharge en prenant des PP de sa défausse pour les remettre dans sa réserve. Le total des PP ne varient pas et il ne peut pas Recharger plus que ce qu'il a dans sa défausse.

Un Artificier peut créer des objets qui vont avoir leur réserve propre. Disons que le joueur prend un postit et note le pouvoir dessus. Il pourra empiler les marqueurs de PP dessus. À la création, il peut transférer des PP de sa réserve personnelle vers la réserve de l'objet. À tout moment, sous réserve d'être au contact de l'objet, il peut transférer par Révision des PP entre la réserve de l'objet et sa réserve perso (mais pas directement entre les réserves de deux objets différents). Enfin, n'importe qui peut utiliser l'objet et dépenser des PP de la réserve de l'objet pour Activer son pouvoir. Les PP dépensés vont alors dans la défausse du créateur.

Mais dans tous les cas, la somme des PP dans la réserve perso, la réserve de chaque objet arcanique qu'il a créé et la défausse perso est égale à PP max. Notez que la défausse est une vue de l'esprit car non comptabilisée si on ne matérialise pas les PP.

  • Réserve perso -- activation directe de pouvoir/maintenance --> Défausse
  • Réserve perso -- création d'objet arcanique -- > Réserve de l'objet
  • Réserve perso < -- révision de l'objet arcanique -- > Réserve de l'objet
  • Réserve de l'objet -- activation directe de pouvoir/maintenance --> Défausse du créateur

Peut on réviser un objet vidé de ses PP ?

les Objets arcaniques sont des créations relativement temporaires que les PJ peuvent produire à partir de leurs pouvoirs.

L'objet arcanique est par essence éphémère. Mais cela va dépendre de l'habillage et de l'approbation du meneur. Par exemple, on peut imaginer des potions de guérison à usage unique. Sitôt activées, définitivement perdues. Ou un gros pot de baume (plusieurs usages = plus de PP), mais quand on touche le fond du pot, il faut en refaire. Ou un médikit dont on remplit les consommables (ajout de PP par révision). S'il est vide, le meneur peut décider qu'il peut encore être révisé (donc remettre rapidement des PP dedans), qu'il nécessite une révision complète (recréer l'objet arcanique en conservant le même objet physique) ou qu'il est définitivement usé et qu'il faut recréer un nouvel objet (nouvel objet arcanique sur nouvel objet physqiue).

Les règles génériques de SaWo définissent des choses assez précises mais en laissent également beaucoup à l'appréciation du meneur selon les circonstances, l'univers, etc. en considérant que tous les cas ne peuvent pas être prévus et que chaque table dispose d'un marge de personnalisation à leurs goûts.

Ils ne se rechargent pas tout seul. Il faut que l'inventeur soit au contact pour cela afin de simuler qu'il fait les niveaux, resserre des boulons, etc.

L'inventeur recharge sa réserve dans la limite de son max moins les PP déjà investis. Cela symbolise abstraitement sa capacité de création et d'entretien de ses inventions.

Puis il investit au contact des PP dans ses inventions (= il les bricole) que ce soit en les créant ou en les révisant.

La ceinture ne se recharge pas. C'est le Dr Destruction qui se recharge, sa réserve perso. Pu pour reprendre le texte avec ajout en gras.

Une fois la ceinture ou le pistolet à court d’énergie, Dr Destruction peut recharger normalement les PP de sa réserve perso investis dedans l'objet (voir Recharge p. 151).

De mémoire :

L'inventeur dispose de PP perso. Il ne peut pas activer directement un pouvoir. Il peut investir des PP perso dans un objet servant à activer un pouvoir. Ces PP y sont bloqués.

Ex : Dr Destruction dispose de 15 PP « perso ». Il en investit 5 dans son pistolet à éclair. Il se retrouve à 10 PP « perso ». Même avec du repos, il ne peut pas remonter à 15 PP tant que les PP investis ne sont pas « désinvestis » en les utilisant.

Ou dit autrement, la somme de ses PP perso et de ceux investis ne peut pas dépasser ses PP max.

Génial ! C'exst vrai que le Carnaval est un bon scénario d'intro au jdr et à B&B en particulier.

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario, généralement la traduction d'une courte aventure (ou one-sheet). En ce 4 juillet, jour de la fête nationale américaine, nous avons opter pour un univers typiquement US, East Texas University avec DJ Provoc.

Joyeux 4 juillet !

Il me semble que le lien avait été remis à jour sur savage.torgan.net

Je n'avais pas mais j'avais mon modèle perso sous le coude. Voici un fiche B&B Adventure rapidement bricolée.

Il y a quelques particularités :

  • pas de suivi des Blessures ou de la Fatigue. J'utilise pour cela des billes plates en verre, rouges pour les premières, bleues pour les secondes. Plus visuelles même de l'autre bout de la table, plus palpables. Et surtout ça évite de saloper la feuille à gommer sans arrêt.
  • J'ai un emblème par Attribut (pique, c½ur, etc., noir pour le physique, clair pour l'esprit) qu'on retrouve devant les compétences liées pour ne pas se poser la question.
  • J'ai une échelle de dés de couleur en haut. Pour l'initiation, je fournis une piste de dés centrale avec des d4 rouges, d6 oranges, d8 jaunes, d10 verts et d12 bleus, raccords avec cette image, et d6 blanc pour le dé Joker. Comme cela ceux qui ne sont pas familiers avec les dés autres que d6, il peuvent trouver plus facilement. Ça évite le blanc quand on leur dit de jeter un d8 et le regard gêné type je-sais-pas-lequel-mais-je-veux-pas-passer-pour-un-crétin. Je dis plutôt, ou ils lisent, de jeter le d8 jaunes.

Si il y a des bricoles pas raccord avec l'Adventure, n'hésitez pas à me le remonter. C'est 100 % officieux pour mon usage perso avant tout. Maintenant, si ça dépanne, je partage.

J'ai peut-être en stock un bricolage perso. Je regarde ce soir si j'y pense mais sans garntie.

Liste des courtes aventures sur le blog (dans le menu, section Pages pour que ce soit toujours facilement accessible).

Tu as du choix. Personnellement en B&B, j'aime bien L'Horreur sans forme qui peut être courte ou sur laquelle on peut s'étendre facilement. Une partie enquête, une partie action.

Dans la section Evernigth de cette page, il y a Le Marais rouge. Même si c'est du Evernight, ça se situe avant la campagne donc dans un monde med-fan très classique. Bien plus orienté action. Prétirés disponibles sur le blog.

Dans la section MedFan générique, c'est en Deluxe (quoique ça se convertit à la volée) mais je ne sais pas ce qu'ils valent. J'ai joué La Tombe de la terreur. Sympa pour une découverte mais clairement apéritif. Pour un one-shot, je trouve que ça manque d'un je-ne-sais-quoi pour poser les dés à la fin et passer sur autre chose. Bref, je le vois plus comme une bonne intro à quelque chose que comme un truc totalement indépendant mais c'est un ressenti purement subjectif. La Femme du fermier, je ne connais pas.

Côté Midnight, ce serait faire violence au C½ur de l'Éren, et aux joueurs, que de le faire jouer en seulement quatre heures. Il est plus conséquent (aventure, oui, courte, non). Ombre de gris, avec prétirés, était prévu pour la GenCon 2016 donc je suppose que c'est plus ou moins calibré pour quatre heures, en version Deluxe actuellement.

Weird War Rome n'est pas médiéval mais antique. On tape plus dans la BD Alix mais avec du fantastique. Une partie enquête, une partie action, il y a de quoi tenir une séance en se faisant plaisir, en s'étendant sur l'intro sociale et l'enquête. Si tu connais un peu l'histoire ou la bible (ancien testament) ou que tu passes un petit quart d'heure à surfer sur wikipédia, il y a moyen de faire de jolis clins d'½il. Une seule vipère, mais tous de vrais serpents ! moqueur

Un mur de maison, oui. Un rempart, tu peux monter bien plus haut je penses.

Tous les deux dimanches, nous tâchons de publier une aventure Savage Worlds.

Ce n'en est pas un aujourd'hui mais nous vous avons concocté un article focus, L'Art de la tenaille, sur une règle souvent mal maîtrisée des deux côtés de l'écran : l'Attaque à plusieurs.

Teste SaWo en ce cas à partir de la BD et des règles d'essai gratuites (lien quand tu cliques sur mon profil). Tu pourras aviser après. Par contre c'est loin des paradigmes DD.

Action, pulp, dés bizarres, pas trop d'auditions.

[Edit] ah non, j'ai pas mis les liens à jour dans mon profil. Essaie ça.

(Désolé du HS, je n'avais pas vu que c'était de la necromancie et ai tout relu et répondu au global, pas au dernier message)

Cortex prime, c'est pas à base d'adition ? Si oui, ça va gaver les mômes par expérience.

À SaWo les dés sont explosifs. Si ça montait trop haut, soit j'épaulais, soit on laissait tomber une fois la Prouesse atteinte (réussite améliorée). Les dégâts sont additifs et là aussi j'assistais la petite et au pire, quand elle saurait, je prenais intégralement le relais.

Pour des jeunes, limitez les calculs. Par contre ils sont friands des dés bizarres.

Mon fils a appris à lire les chiffres sur les dés. On faisait de courtes sessions de jeu en impro dès la maternelle avec un système que j'avais bricolé. Je le guidais et j'assumais toutes la partie règles bien évidemment. Et puis il a évolué et de fil en aiguille, je l'ai fait jouer à Savage Worlds dès ses 7-8 ans, parce que pour moi, comme c'est mon système de référence, c'est de vraies pantoufles. À ses 9 ans, sa s½ur de 6 ans a voulu participer. Jusqu'alors, je faisais plus une forme narrative sans règle avec elle d'histoire partagée, en tête-à-tête. Je n'avais pas envie de revenir en arrière niveau système alors j'ai fais une fiche SaWo avec plein d'icones et les quelques trucs écrits, c'est son frère qui lui désignait. Ça a été très rapide puisqu'on a commencé l'été avant le CP et qu'elle savait déjà se débrouiller en lecture à noël.

Finalement, je n'ai qu'un regret, ne pas avoir basculé plus tôt avec le grand sur SaWo. Je craignais que ce ne soit pas abordable à son âge, sa petite s½ur m'a démontré que j'ai trop temporisé.

Les enfants savent s'investir à fond quand ça leur plaît et la dimension de table familiale est un attrait indéniable (jusqu'à un certain âge). Bref, tout ça pour dire que si tu es à l'aise dans un système qui reste assez accessible, te bile pas pour chercher un système pour enfant. C'est clair qu'il faut que le meneur assume plus niveau technique et conseils de progression, par exemple. La réelle différence, c'est l'univers un peu édulcoré et les histoires en elles-mêmes.

(Ce n'est pas une pub pour Savage Worlds, même si c'est bon, mais un avis de ne pas se prendre le chou à chercher un jeu "enfants")

Tu oublies une précision qui fait une sacré différence : c'est une arme de zone. Donc 3d8 sur Gabarit moyen, oui, c'est très très puissant. Si on prend au sein d'une armée bien serré à raison d'un par case, ça fait dans les 25 victimes potentielles en un coup.

Pour rappel historique les boulet sont en pierre taillée pour abattre les remparts (parce que tu ne vises pas ou mal avec un tel engin) mais aussi parfois en terre cuite, ce qui permet d'éclater à l'impact (un sharpnel primitif) et de faire en série des boulets calibrés pour profiter des réglages des tirs précédants.

dans Savage Worlds Abyssal

Tu règles un peu comme tu veux en l'absence de précision des auteurs mais je verrais bien les portées basiques (12/24/48) parce que sous l'eau, ça ne porte jamais bien loin (sauf si auto-propulsé).

Oui, ce sont les mêmes dégâts. Mais ils sont comparés à la Résistance de la cible et c'est là que réside la différence. Ton obus peut traverser un mur et quelque cloison, l'immeuble a de bonnes chances d'être encore debout. Des dégâts équivalents sur un personnage risque fortement de le réduire en pâté.

Une Arme lourde permet seulement de faire des dégâts sur toutes les cibles. Sans cette attribut, une arme ne pourra pas être efficace* contre une cible dotée d'une Armure lourde, que ce soit un bâtiment, un véhicule ou un léviathan. Ton dragon a une armure lourde et tu n'as qu'une épée ? Fuis malheureux. Ou débrouille toi pour trouver autre chose que ton épée, que ce soit une Arme lourde, une ruse, du marchandage, etc.

* : on ne tire pas les dégâts même si potentiellement, principalement grâce à l'explosion des dés, ils auraient une probabilité de passer la Résistance.

Contre la Parade du garde mais avec un bonus de +4 à l'attaque (et aux dégâts). Vois cela comme le sursaut in extremis du garde.

On ne fait jamais d'attaque au corps-à-corps contre une difficulté de 4, toujours contre la Parade adverse (qui peut être de 4). Ce sont les modificateurs du jet qui von prendre en compte les circonstances.

Il existe également des circonstances qui vont modifier la Parade. Si la cible est À terre, sa Parade diminue de 2. Ce n'est pas un bonus à l'attaquant. C'est important car cela implique que cela se cumule avec un état Vulnérable (attaque +2 contre elle) ou une Attaque surprise (attaque +4 contre elle). Certaines armes infligent également un -1.

Enfin une cible inconsciente voit sa Parade tomber à 2 (quelque soit les (rares) malus de parade, c'est 2 minimum). L'assassin pénétrant dans la tente de sa victime endormie bénéficiera de +4 contre une Parade de 2.

Il ne faut pas chercher midi à quatorze heure et appliquer simplement.

Sortiléro, c'est la vf de Hexlinger ?

C'est un dimanche avec scénario. Cette fois-ci nous vous proposons un univers peu commun sur savage.torgan.net.

Plusieurs Progressions d'un coup me semble vraiment déséquilibré, encore plus si chaque aventure se résume à la chasse à un immortel.

Deadlands: Reloaded à partir de la p. 130. Principalement. Plus l'Échec critique pour certains Arcanes (voir ceux-ci).

Dans mes souvenirs certes très lointains, les immortels sont plutôt rares. Ne Progresser qu'en tuant un immortel implique de multiplier les duels sinon le personnage stagne. C'est un peu un tue l'amour car même si ce n'est pas l'essentiel, la progression des PJ reste une chose bien agréable.

Alors oui si la campagne n'est qu'une succession d'affrontement entre immortels. Mais si ceux-ci ne font qu'émailler la campagne, il vaut mieux, à mon humble avis, conserver les progressions classiques pour tous.

Tiens, j'allais proposer un truc dans ce goût-là.

À chaque décapitation d'immortel, le personnage gagne un point de Conviction (parce que ça le vaut si ce n'est pas courant) et une Progression légendaire (c'est à dire sans tenir compte du prérequis de niveau, seulement des autres prérequis) ne comptant pas dans les Progressions normales. Par exemple, le personnage a été créé Novice 1 (N1), a Progressé normalement jusqu'à N4 (3 Progressions) et décapite un immortel. Il se note une Progression L mais reste encore Novice. Il lui faudra sa prochaine Progresion classique (A1) pour devenir Aguerri.

Et bien sûr, Capacité monstrueuse/innée Régénération lente pour tous les immortels.

Tu as des conseils à ce sujet dans Beasts & Barbarians en Deluxe qui reste parfaitement valables en Adventure.

Une ancienne fiancée revendicative qui le poursuit pour le décréditer. Elle date de sa vie de débauche avant son illumination et il ne peut pas décemment s'en débarrasser. Pire, il se sent sans doute coupable. Elle ne veut pas le tuer, ce serait trop expéditif. Non, simplement lui faire du mal, monter les gens contre lui et d'une manière générale arriver toute seule à se mettre dans la mouise et qu'il se sente tenu de l'en sortir.

Là, pas de surprise, à voir directement avec le joueur. C'est un peu entre Ennemi et Obligation (ou l'autre Handicap, j'en confonds toujours deux dans ce thème). Cela reste majeur car ça le met en danger indirectement même si ce n'est pas la volonté de sa némésis.

Et tu peux varier selon le style et l'acceptation avec un homme. Ou le père/mère/frère/s½ur de son amant(e) si celui/celle-ci est morte de sa faute juste avant son illumination.

Dans le supplément SWADE Minivers & Aventures, tu as le minivers Abyssal pour jouer en famille (littéralement) avec 3-4 scénarios et une amorce d'arc à compléter. L'inspiration de l'auteur, ce sont les "dessins animés familiaux du samedi matin". Ses joueurs lui ont fait découvrir en convention lors d'une croisière une série qu'il ne connaissait pas mais qui est exactement ça : Sous les mers (The Deep). Série que j'ai d'ailleurs pris plaisir à regarder avec mes enfants.

[edit] En cadeau, une fiche de perso SWADE-Abyssal que j'avais improvisée à l'époque où la vf était encore en cours de traduction.