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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de XO de Vorcen

Bestiaire

Alors en SWADE, il y a la Capacité spéciale Résistant/Très résistant (+1/+2 Blessures). Un Extra précis peut donc se retrouver avec 1 ou plusieurs Blessures. Cela peut être également pour tout une espèce ou un peuple donné.

Comme dit précédement il n'y a pas de notion d'équilibrage en Savage Wolrds. La fuite reste une option tout à fait honorable et salutaire. Cela pose souvent problème aux nouveaux meneurs (on voit passer ces demandes de façon récurentes). Mais généralement après quelques parties, ils ne reviennent plus àa la charge. Soit parce qu'on les a dégoûté avec nos non réponses, ce qui serait dommage, soit parce qu'ils ont pu rapidement prendre la mesure au doigt mouillé, ce que j'espère et qui a été mon cas personnellement.

En gros retient que face à des Novices tout juste créés, ×1 adversaire "tout-à-d6", ça fait un peu faible, ×2 adversaires, ça peut être déjà un peu tendu. Aguerris, les PJ devraient n'en faire qu'une bouchée. Pour « s'échauffer », 2 adversaires + 1/PJ, c'est bien. Ça permet de prendre la mesure des deux côtés de l'écran. Et après tu varies tes gammes et tu trouves ta propre mesure. Enfin il ne faut pas oublier le facteur chance/chaos : des PJ avec pleins de Progressions peuvent se faire déboîter par un groupe maljugé comme ne répresentant pas une menace ou te one-shoter ton boss. Les Jetons sont là pour ça justement.

Nouveauté Torgan.net - La Fille prodigue
Une courte aventure Savage Worlds dans l’univers d’Interface Zéro convertie pour l’édition française (IZ 2.0).
Les héros doivent mettre en sécurité la fille de leur commanditaire avant qu'elle ne se retrouve au milieu d'une descente de police.

Courtes aventures Savage Wolrds

Autres publications récentes

Autocanon

Les canons de 20, 25 et 30 mm sont bien des canons, et plus particulièrement des autocanons entièrement automatiques permettant des cadences de tir élevées, d'où leur CdT supérieur à 1. Et cela inclut égaleemnt le canon de 40 mm CdT 4. C'est du vocabulaire militaire et moi-même je dois aller vérifier parce que ce n'est pas ma partie. Pour visualiser, ce sont souvent dans les films ceux à plusieurs canons rotatifs.

Après un peu de bon sens : comme on ne charge pas obus à obus sur un autocanon, je doute que sur un autocanon on puisse choisir obus par obus ce qui part. Pour le 40 mm, le choix existe entre deux types de munition mais on peut supposer qu'on "graille" l'arme avec l'une ou l'autre bande, pas les deux et qu'on n'en change pas en route.

PA des armes de véhicules

C'est conforme à la vo et relu plusieurs fois. Là encore, je ne suis pas un expert en balistique. Je soupçonne les Américains d'être bien plus gun addicts que moi. Tu peux cependant remarquer que les Portées aussi varient. Canons plus ou moins longs jouant sur la vélocité de la balle et donc sa pénétration ?

Ne te prends pas la tête et utilise tel quel. Quand au Science Fiction Compagnon, c'est certainement des munitions du futur un peu plus pénétrantes. moqueur

Pour compléter :

Celui qui Immobilise est Vulnérable (+2 pour ses adversaires). Il ne peut plus réellement esquiver tout en maintenant sa prise.

Celui qui est Immobilisé est Distrait (-2 à ses jets) et Vulnérable (+2 pour ses adversaires).

Donc pour se libérer, l'Immobilisé doit faire un jet à -2 car Distrait, profite du +2 de Vulnérabilité de celui qui le tient qui sera compensé par le +2 qu'il donne lui-même à son adversaire.

Distrait est un état générique. Parfois c'est un problème de concentration, parfois c'est une gêne physique comme le fait d'être Entravé. Il faut vraiment prendre les termes au sens large, voire adapter un peu en terme narratif.

Un exemple bête hors combat pour situer : un jeune parent avec un enfant en bas âge litéralement accroché à la jambe, il est Entravé (et donc Distrait). Et même une fois qu'il l'aura décollé, il restera certainement Distrait tant que le gamin restera sous sa surveillance directe. C'est une situation qui devrait être parlante pour tout les parents qui sont déjà passés par là. clin d'oeil

C'est Distrait qui inflige un -2 au personnage. Vulnérable, les actions et attaques d'autres personnages contre ce personnage gagnent +2.

Hey, t'es à Savage Worlds ! Oublie le concept de classe. Y a toujours une grosse brute qui peut te surprendre en te faisant un coup de finesse. Ou un maigrichon qui te déboite à sa façon.

Vous voulez voir une belle Épreuve de Performance ? Revisonnez-vous la tirade du nez de Cyrano de Bergerac. Et voyez comme les deux opposants, l'un après l'autre, se prennent une Prouesse dans les dents et finissent Secoués.

Il n'y a pas besoin d'être informaticien. Il n'y a pas de programmation. Même les macros, c'est simplement stocker dans un bouton ce que tu peux faire dans le chat genre :

/roll 1d6!!

(Jeter 1d6 explosif façon Savage Worlds, c'est dans la doc, certes en anglais).

Et le reste, c'est plutôt du paramétrage : je veux telle feuille de perso (pour la table entière), je saisis tel score dans la zone face à ma compétence. Et là, on utilise déjà des "fonctions avancées" avec des automatismes (genre pouvoir cliquer sur le dé face à la compétence pour lancer le jet correspondant), on est déjà plus sur du tableau blanc avec juste le lanceur de dés.

Alors oui, il y a des vrais programmeurs/designers qui font des fiches et les mettent à disposition mais c'est un nombre infime par rapport aux utilisateurs. La plupart ne feront qu'utiliser, quelques uns (souvent les meneurs) feront un peu de paramétrage (par exemple le choix d'une fiche automatisée).

Dire qu'on programme sous Roll20, c'est comme dire que tous les utilisateurs du forum BBE sont des programmeurs du forum. Non, ce ne sont que des utilisateurs qui utilisent ce forum qui a telle ou telle fonction prévues par le webmestre (un vrai programmeur/designer pour le coup, correspondant aux équipes Roll20 et aux rares personnes faisant des fiches pour enrichir) et activé par l'administrateur du forum (= le meneur de jeu sous Roll20 pour sa campagne).

Bref, faut pas complexer par rapport à Roll20 ou d'autres interfaces du même genre. Rien de compliqué. Il faut juste ne pas vouloir utiliser toutes les possibilités d'un coup. Là, je comprends qu'on puisse s'y noyer.

Encore une fois, Roll20, on peut l'utiliser de façon ultra basique. C'est juste que comme il y a ci et ça dedans, on se dit que ce serait trop cool et on prend aussi, avec à chaque fois un peu plus de complexité.
Tu peux parfaitement y jouer tableau blanc, jets de dés et basta. L'avantage, c'est du tout en un.

Roll20, mes premières parties, chacun avait sa fiche papier. J'avais juste fait une macro partagée pour les jets de Trai avec dé Joker. L'interface servait à poser des images, dessiner un crobar ou lancer les dés. Je ne maîtrisais pas encore le jeu de carte qui est simple une fois installé (présent par défaut, juste à activer).

Ensuite on a eu une période, avant que Natha ne propose une fiche automatisée, où les fiches étaient en simple mode texte.

a) C'est normal et tu n'as pas raté de référence. C'est un jeu générique et donc une caisse à outils. Tu as les boulets juste dessous. Donc pas de différence entre un canon court de vaisseau, un canon long de batterie (pour la différence, je vous renvoie à l'excellent Pavillon Noir) ou une bombarde (un canon court sur affût le faisant pointer en l'air). Au pire, à titre personnelle, je diviserais la portée par deux pour les tirs en cloche.

Et pour un mortier ou un obusier, j'irais simplement chercher le calibre qui me convient dans l'artillerie (armes de véhicule p.80), éventuellement bazooka reconverti en en mortier ou même grenades pour les plus petits mortiers.

Encore une fois, Savage Worlds n'est pas un jeu hyper simulationiste. Il en fait un peu, bien sûr, mais il privilégie toujours la jouabilité sur les détails jugés non significatifs pour la narration. Si cela a un intérêt dans un univers précis, alors dans le livre de ce dernier le distingo sera fait.

b) Houlà, mais où vas-tu chercher ces chiffres ? Par défaut une case fait 2,5 cm (1 pouce). Ne me demande pas l'échelle, en anglais une case fait 2 yards (1,8 m) que nous avons arrondi partout en 2 mètres, une approximation pour un maximum de jouabilité (et cela importe finalement assez peu tant que l'on reste toujours cohérent : il m'arrive d'utiliser le pas pour de l'antique ou le medfan (1 cases = 1 pas romain= 1 double enjambée = 1,5 m = 2 pas médiévaux = 2 enjambées), la toise qui vaut 2 yards donc 1 cases, etc. Mais ce n'est que de l'habillage. Je respecte les Allures et Portée au final. Que je dise à mes légionnaires que les adversaires sont à 10 pas, à mes arbalétriers à Crécy que les chevaliers qui les chargent ne sont plus qu'à 20 pas, à mes commandos que les gardes en face se trouve à 20 mètres de terrain découvert, c'est toujours 10 cases de jeu.

Pour les mesures exactes des gabarits, il y a un pdf gratuit chez Pinnacle pour ceux voulant concevoir les leurs (rechercher avec template specification). Mais normalement ceux livrés en fin de livre doivent être conformes à des cases de 2,5 cm.

Retiens ceci :

  • petit gabarit : 1 case de rayon (= la case ciblée plus celles adjacentes si tu vises pile au milieu d'un case)
  • gabarit moyen : 2 cases de rayon
  • grand gabarit : 3 cases de rayon
  • cône : 1,5 cases de rayon, 7,5 cases de la pointe au centre du cercle.

c) ben c'est la même chose mon capitaine. Un char, c'est juste un canon avec des chenilles et un peu de blindage clin d'oeil

AT = antitank = antichar en français. Pour une explication du changement de dénomination entre canon AT et canon de char, voir de vrais militaires ou faire une recherche internet.

On va avoir un pdf encore* plus à jour que celui vo ? La classe... mort de rire

(* : on avait déjà corrigé de menues coquilles ne nécessitant pas de confirmation de Shane)

Là, c'est à Pinnacle qu'il faut poser la question.

dans Savage Worlds Mousquetaires !

Je vois pas vraiment en quoi c'est Grosbill surtout que niveau dégâts, tu feras mieux avec une épée qu'avec les poings donc la distinction entre armes pousserait justement plus cette volonté de faire des clones au lieu de s'écarter des sentiers battus avec un pugiliste en lieu et place d'un épéiste sachant qu'en cas de combat difficile, il pourra toujours tirer son épée en cas de besoin.

Fytzounet

L'un de mes personnages (extrait)

--- Capacités spéciales ---
(...)
- Cogneur : Résistance +2, dégâts For+(d6 ou +2 crans) avec poings, pieds ou griffes.
- Maîtrise des arts martiaux : avec poings, pieds ou griffes, Combat +2, dégâts For+(d6 ou +2 crans), Arme naturelle.
--- Actions ---
- Combat à mains nues : Combat d6+2, 2d10, Armes naturelles.

Oui, que d6 en Combat mais avec le +2 des Arts Martiaux, c'est top. Et ce n'est qu'un aperçu parce que qu'il a d'autres bricoles pour faire une bonne synergie derrière.

Bref, il sait se servir d'une hache, par exemple. C'est pratique, ça permet de couper un arbre ou défoncer une porte. Mais franchement, pour défoncer les gueules, il est bien plus efficace à mains nues.

Edit : d'ailleurs, s'il n'a jamais pris une épée entre ses mains, ça peut donner lieu à un handicap (je trouve ça plus propre que la spécialisation qui voudrait dire de faire gaffe aux armes qu'utilisent les persos pendant toute la partie, ce que je suis incapable de faire ˆˆ)

Fytzounet

C'est ce qu'évoquait Maedh, un malus de non familiarité (qui est bien prévu dans les règles, voir Familiarisation p. 36). C'est généralement suffisant (voire jamais utilisé). La spécialisation que je proposais, c'est comme je l'ai dit si c'est un focus important de l'univers. C'est clair que je ne conseillerais pas la spécialisation Tricot pour Performance à moins d'un univers tournant justement autour de l'expression artisitique.

dans Savage Worlds Mousquetaires !

Je rappelle que savage.Torgan.net est justement là pour mettre à disposition du matériel francophone gratuit pour Savage Worlds. Tout le monde peut proposer. Généralement on assure une relecture voire une mise en page mais on peut très bien mettre à dispo un "document dans son jus". Bien sûr en créditant qui de droit. Et si il y a des gens qui veulent par la suite rebondir dessus pour le swadiser, pourquoi pas.

Donc Lothringer, si tu veux le mettre à dispo et que tu cherches un endroit visible, tu peux me contacter par message privé ou voir directement avec Torgan, le taulier.

C'est toi qui parle en Taille. Moi j'ai parlé en Échelle comme dans le livre. clin d'oeil

Mais là encore c'est un raccourci pour simplifer, fluidifier. Et parce que généralement ce sera face à des PJ massivement de Taille 0, exceptionnellement de Taille -1 ou 1.

Si dans un univers j'avais couramment des PJ de Taille 2 à 3, je me poserais peut-être la question de faire des Échelles "coulissantes" (Grand si au moins 4 pt de Taille en plus, Énorme à partir de 8 pts en plus, etc.). Mais ce serait le boxon pour les Tailles inférieures à 0. Ainsi pour mon ogre de Taille 3, le dragon de Taille 8 serait seulement Grand (+2) pour lui et non Énorme (+4). Ce même ogre serait Grand pour le halfelin de Taille -1. Mais en général, c'est totalement inutile de se prendre la tête à ce point.

dans Savage Worlds Mousquetaires !

Si tu veux différencier, puisque cela semble être un focus de ton jeu, outre les Atouts qui vont plus participer que les Compétences, tu pourrais pour combat utiliser des Spécialités renommées Styles par école. Tu en choisis une gratuite à l'ouverture de la compétence Combat. Hors spécialité, la personne subit un -2 (comme s'il s'agissait d'une arme improvisée).

Exemple de Style :

  • école de la rue : mains nues
  • école de la tranderie : couteau seul
  • école française : épée seule (rapière)
  • école allemande : sabre seul
  • école florentine : épée et dague
  • etc.

Mais encore une fois, ce sont les Atouts qui vont réellement faire la différence. Ton lutteur, il va regarder rapidement côté Bagarreur/Cogneur et Arts martiaux (à prendre au sens très large, boxe, savate, etc., pas juste judo, karaté, etc.) alors que ton Florentin va lorgner du côté de Combat à deux armes par exemple.

Je ne me souviens plus comment c'est gérer dans le Verbe & l'Épée mais la Parade est normalement indexée sur le Combat, ce qui englobe le blocage ou la déviation de l'attaque adverse, mais aussi l'esquive/pas de côté, la pratique de confrontation et tout cela qui transcende l'arme (poings inclus) utilisée. Il faut donc être attentif à cela.

Les Échelles étant relatives, King Kong est gigantesque pour tout PJ (normalement dans l'Échelle normal sauf univers spéciaux) mais ne serait que Grand pour un dragon Énorme.

Après, il y a aussi du bon sens : je peux piétiner une souris (= poser le peid dessus sans me vautrer), pas un gros rat ou un chat. Dans le second cas, faut shooter, balayer. Mais j'autorise de piétiner un essaim compact de rats.

Et pour ma part, je n'autoriserai pas le piétinement d'un destrier par un dragon de la taille d'un cachalot. Mais il a plein d'autres options : venir l'étreindre (Empoignade), le bousculer pour le mettre à terre (Pousser) et le plaquer de tout son poids (Broyer dans Empoignade) en venant délicatement (et sauvagement !) cueillir la tête du cavalier entre ses crocs, etc.

dans Savage Worlds Mousquetaires !

À noter que le Verbe et l'Épée est une adaptation de la BD à Savage Worlds (une vieille version).

– X.O. qui a commencé Savage Worlds avec ça et les régles d'essai coeur

À noter que si tu as déjà l'univers (par exemple du Dumas classique) et tes propres idées d'aventures, tu as je pense tout ce qui faut pour faire du cape & épée avec Savage Worlds de base puisqu'on tape dans le mode quasi par défaut là. Si tu as des questions techniques niveau adaptation, n'hésite pas à les poser ici, tu es dans la bonne section du forum.

Si c'est un univers clef en main qu'il te faut, voir ci-dessus. content

Pratiquement la même chose.

Une case fait 2 mètres (2 yards en vo soit un peu plus d'1,82 m que l'on arrondit pour rester simple). C'est l'espace que peut bloquer qulequ'un, empêchant l'adversaire de passer, mais pouvant facilement laisser passer un pote en se mettant de côté (en terme de règle, on peut traverser librement les cases alliées dans son mouvement). Il y a donc aussi de quoi trouver une ligne de tir dégagée pour tirer au-delà de la première ligne alliée. Mais presque comme Space Calamar je vais appliquer la règle des Dommages collatéraux : sur un 1 au dé de Trait et si le tir échoue (= le dé Joker n'est pas suffisant pour obtenir un échec). Et ce sera directement pour son pote.

Comme les combattants ne sont pas statiques. C'est un joyeux chaos où tout le monde bouge et frappe en même temps, l'ordre des cartes d'actio étant un mécanisme de résolution, moins de de simulation. C'est le moment où le personnage à l'opportunité de placer son action et que cette dernière soit effective. En terme de narration, les autres personnages ne font pas pause, il y a plein de coups d'épée d'échangés, dans le vide, ou bloqués/déviés par l'adversaire mais chacun aura une ouverture (à sa carte d'action) pour en placer une potentiellement (jet d'attaque) significative (la seule qui puisse occasionner des dégâts). Je prends une attaque en exemple mais c'est généralisable à tout autre type d'action.

Maintenant regardons le contexte. Nous sommes dans un couloir que j'imagine avec plafond, suffisamment haut pour ne pas géner les combattants aux corps-à-corps mais faut pas abuser, pas de tir en cloche. Mon archer va donc faire du tir tendu. Il peut tirer entre ses potes, nous l'avons vu. Il est de taille humaine et ses adversaires sont plus petis ? J'accorde qu'il tire par dessus les têtes des adversaires du premier rang. Admettons que la seconde vague soit composer d'orc, sensiblement de même taille, le couloir est à plat (pas d'avantage de hauteur) et l'archer s'entête à tirer sur les rangs adverses arrières. Là encore je le permets mais outre ses camarades, il faut également tirer à travers le premier rang adverse. Allez, hop, j'applique un couvert léger (-2 au tir). Donc plus d'échec au final et plus de risques de toucher son pote par dommages collatéraux (le dé Joker étant plus souvent en échec quand on a 1 au dé de Trait).

Alors là, j'ai vraiment détaillé mon raisonnement, ma vision des choses. Je suis dans le cadre des règles mais j'ai interprété et là, c'est dépendant de chaque meneur. Si vous comprenez narrativement ce qu'implique les règles, c'est quasi immédiat. J'ai lu, je me suis dit de suite : Dommages collatéraux. Je me suis posé la question de la hauteur que j'ai évacué pour les gob. Dans le cadre de la discussion j'ai envisagé les orcs juste pour compléter l'éclairage sur la question. Autant dire que je mets bien plus de temps à formuler et écrire ici qu'à décider en jeu. Et il en ira de même pour vous.

Vous avez les outils, appliquez-les d'instinct sinon improvisez et révisez plus tard. Et vous aurez la bonne surprise de voir que généralement vous n'êtes pas tombé loin.

Comme le pointe Ambalus, c'est dans le sujet de la section Errata que tu vas trouver le lien vers le tableur permettant de remonter les errata à l'éditeur. À noter que ce n'est pas trop un sujet pour y discuter, plus pour pointer vers l'errata proprement dit.

Pour discuter, ce sera plutôt dans le sujet Savage Worlds Adventure Edition.

Ce fil de discussion est plus tourné vers le blog Torgan.net, des publications gratuites par des amateurs francophones de Savage Worlds, dont je fais partie, que ce soit un peu de création ou des traductions, mais toujours en partage gratuit. Si tu ne connais pas encore, viens donc découvrir.

C'est vraiment dissocié de l'éditeur BBE même si nous sommes en très bons termes et que l'éditeur nous a mandaté pour la traduction de SWADE. Tu retrouveras donc une partie des contributeurs du blog également dans le fil de l'Adventure Edition pour y répondre aux questions, ou aux crédits de l'ouvrage vf.

TORGAN.NET
Savage rôlistes !

Houlà, je ne suis qu'un passionné, vous me mettez la pression comme si j'étais un maître Capello. mort de rire

Une armure se porte partout ou juste sur quelques parties du corps. Les parties pour un humanoïde sont :

  • le torse (au sens large, bassin et entrejambe inclus comme en témoigne la table des séquelles),
  • la tête (-4 en Attaque ciblée),
  • les 4 membres (-2 en Attque ciblée).

Par défaut, on touche le corps sauf si on fait une Attaque ciblée.

Une armure est généralement homogène : on porte de la maille ou du cuir renforcée. C'est simple et expéditif.

Si on porrte une armure composée, par exemple une cuirasse (équivalent plates +4 au torse) complétée de manches de maille (maille +3 sur les bras), on prend le plus gros dé de Force minimum et on applique. Ici plate d10, mailles d8, on applique d10. Le poids des éléments se cumule (bon, pour les manches, va falloir faire au doigt mouillé à moins que ce ne soit détaillé dans le livre d'univers). Autre exemple plus parlant, un haubert de maille (torse et bras +3, 12,5 kg) avec de solide cuissarde de cuir (jambe +1, 2,5 kg). On applique d8 pour l'ensemble et on cumule les poids (15 kg).

On peut également empiler jusqu'à deux armures pour une même partie du corps. Mais le résultat aura pour Force minimum le plus haut des deux armures augmenter d'un cran. Mon chevalier en maille + cuissarde a également une cagoule de maille (+3) sur lequel il rajoute un heaume de plate (+4). Les poids se cumulent, cette localisation passe à +5 d'armure (+4 +3/2 arrondi inférieur), la force minimum étant de d10 pour la plate, on passe à d12 pour l'ensemble, fort malcommode.

Et pour conclure, avec une bonne Force, on peut porter du lourd mais l'Atout Soldat est aussi votre ami

Alors, on reste simple et rapide (Fun, Fast & Furious).

Oui il y a des zones mais seulement de protection. Les Blessures restent générales. Tu peux viser explicitement une zone moins bien protégé mais généralement avec malus. Et ce n'ai pas très détaillé non plus, genre :

  • une cuirasse qui ne protège que le torse,
  • une veste qui protège le torse et les bras,
  • des jambière ou un pantalon qui protègent les jambes.

Les zones sont donc torse, tête, bras, jambes. Généralement on ne distingue pas les membres d'une même paire mais on le pourrait si on jouait des gladiateurs avec un seul bras d'armure par exemple. Le plus important, c'est que dans 95 % des cas, quand on ne vise rien, on applique la protection du torse/corps qui compte comme protection générale, ce sans se poser de question.

Concernant le cumul, là encore, on ne fait pas historique, chacun des 4 niveaux d'armure couvre toute une gamme. Donc on fait appel au bon sens et/ou au ludisme. Un gambison (vêtement épais +0) évite les frottements de l'armure. Avec un truc plus renforcé (maille +3 sur cuir renforcé +2) on obtient +4 (+3 +2/2) mais avec un surpoids et une gène (d8 de la maille monte à d10 en Force min.). Simple, basique, ludique.

Pour rappel, historiquement la plate s'est ajoutée dans un premier temps sur la maille jusqu'à ce qu'elle deviennent suffisamment enveloppante pour se passer de ce support et son inconfort, ne perdurant parfois qu'aux creux des articulations.

Z'allez rire : nouvelle mise à jour du Venin de la Vipère. Un nouveau membre nous a demandé pourquoi on n'avait pas traduit la carte.

- « Ben, on sait pas faire à partir d'une image à plat...

- Moi si. »

Merci Dain ! coeur

L'objectif étant de reprendre une bonne partie du catalogue Icare éditions, avec en tête de pont (pour cette année) Interface Zéro et Pendragon.

Un peu plus bas dans la nouvelle. Ça laissait espérer de plus effectivement. Mais je n'ai plus entendu parler de Pendragon (et je me demande même si un autre éditeur n'a pas annoncé une vf depuis ?). Et comme IZ 2.0 a été accouché dans la douleur...

J'avais commencé une trad' perso et effectivement, WWR n'a pas une approche rigoureusement historique, loin s'en faut. Cela reste avant tout du wargame rôliste, une approche généralement absente en jdr francophone. Mais comme j'attends mon colis Imperator, je vais voir les règles proposées, sinon je swadiserai en m'appuyant sur WWR.

Et puis je doute de le mettre en place mais je rêve depuis longtemps d'intriquer du vrai wargame (boardgame ou figurines, DBA peut-être) pour suivre une campagne (au sens militaire) où entre deux grandes batailles on joue des aventures en jdr ayant un impact sur les batailles à venir. Par exemple dissuader une tribu de se joindre aux assaillants, recruter des alliés, abattre une créature - ou son maître - avant qu'elle ne déboule sur le champ de bataille.

Gentils ? Non, politiques, rusés, fourbes, oui.

Que des romains ? Non, on joue dans la légion, auxiliaires (donc non citoyens romains) inclus.

Mais oui, c'est du Weird Wars, donc on joue du militaire et plutôt pendant les périodes de conflit "là où les horreurs de la guerre éveillent des horreurs plus anciennes". C'est le crédo des 4 Weird Wars (Rome, GM1, GM et Indochine/Vietnam).

Enfin BBE n'a pas repris Icare. Les auteurs avaient des contrats avec Icare, pas BBE. BBE a récupéré certaines licences mais ils n'ont jamais affirmé avoir récupéré toutes les licences.

Déjà, je rappelle que le meneur a pouvoir d'interdire dans son rôle d'arbitrage. Personnellement je conçois Stabiliser et Se dérober comme deux actions antagonistes donc l'une ou l'autre, pas les deux. À moi d'être clair dans mon interprétation au niveau de la table.

Ensuite, il est précisé que le modificateur s'applique à tous, véhicules, passagers et conducteur. J'en déduis dans l'esprit des règles que ces actions s'appliquentdu début du tour, dès l'intention manifeste, sur qu'au début de tour suivant. Ce sont des actions longues même si rien dans les règles ne les différencient des actions ponctuelles. C'est plus fair play.

C'est de l'interprétaion, je suis meneur et dans mon rôle d'arbitrage. Il faut que je sois clair et communiquant sur l'interprétation retenue auprès des joueurs et surtout que l'on applique la même chose des deux côtés de l'écran.

Si je suis joueur, je me plie à l'interprétation de mon meneur. Et si je ne suis pas d'accord, c'est hors partie que j'argumente si possible.

Quoi, vous avez déjà fini de lire les exemples de poursuites en Adventure et vous en redemandez déjà ?

Bon, alors signalons d'abord des mises à jour mineures dans le pdf du Venin de la Vipère. Nous avons ajouté des crédits image retrouvés entre temps et corrigé un petit effet graphique.

Mais comme cela fait déjà 15 jours, on vous a traduit une nouvelle courte aventure, cette fois-ci pour Deadlands: The Weird West (la nouvelle édition en Adventure de Deadlands: Reloaded). Il s'agit de Géants dans la brume qui va emmener votre gang enquêter sur des disparitions de bétails et des fermes saccagées.

Alors en passant, nous venons tout juste de mettre à jour le pdf du Venin de la Vipère. Rien de majeur, juste l'ajout de crédits image et de l'ergotage de mise en forme.

Oui. coeur

Mais il y a déjà 3-4 univers annoncés par BBE donc trop tôt pour en parler je suppose.

Par curiosité, c'est la courte aventure qui vient d'être publiée sur savage.torgan.net qui a attiré ton attention dessus ?

Attention à ne pas s'emballer pour éviter de futures déconvenues : dans ma compréhension, c'est la SWADE qui est prévue au premier trimestre comme déjà annoncé, pas la nouvelle version de Deadlands. Mais celle-ci aussi finira par arriver.

C'est une attaque limite réflexe pour profiter d'une opportunité donc de base non.

S'il est déjà en mode non létal lors de son tour, je pense que cela peut se discuter.

Ensuite, je dirais que le joueur ne peut pas l'exiger selon les règles mais qu'il peut le demander au meneur qui peut juger que cela fait sens et ne déséquilibre en rien le jeu. À titre personnel, j'aurais tendance à l'accepter selon le contexte.

Alors l'auteur a répondu à cette même question sur le forum Pinnacle.

Pas d'Atout, c'est explicite. Tu ne peux pas utiliser un Blayage ou une Frénésie sur une attaque gratuite.

Pas d'option de combat : là, c'est plus implicite. Les règles de situation décrivent des options que l'on prend activement (ex : Attaque totale), au choix du joueur, et des situations ou contextes (ex : Attaque à plusieurs, Visibilité, etc.).

Conclusion : c'est une attaque sèche, sans Atout ni option mais dans un contexte.

Donc pour répondre précisément à ta question avec les mots de l'auteur, à une traduction à la volée près, non, Attaque à plusieurs n'est pas une option mais un contexte que tu subis, pour le meilleur ou pour le pire.

Tu pourras à ton tour agir pour tenter de modifier ce contexte.

Rendez-vous compte de notre dévouement : tous les lundis une réunion en webconf de 3h pour disséquer cette édition, vérifier, clarifier, etc.

Bon, ok. Meet n'étant pas encore accessible quand on a commencé, on s'est mis sous Roll20... clin d'oeil

Pinnacle avait eu la courtoisie de fournir une version intermédiaire à BBE et nous avions déjà intégré la plupart de ces amendements, clarifications ou erratas à la vf.

En clair, il reste seulement deux points à intégrer que je vais mettre en errata :

  • p47 Gadgeteer / Bricoleur de génie p. 46,
  • p137 Setback result on the Creative Combat chart / Revers dans la table de Combat créatif p. 132.

Si, tu peux. Tu as un roi, ton équipier un 6, tu attends le "6 et demi" pour jouer (juste avant le pote quoi). Mais l'adversaire joue en 10. Il t'a grillé la politesse car tu as attendu.

Tu peux retarder ton action (voir En attente p. 104) pour jouer sitôt après ton équipier. Ou lui demander de le faire. Avec le rique

  1. qu'un adversaire joue avant vous deux alors que l'un de vous aurait pu agir avant,
  2. que dans le second cas ton équipier n'en fasse qu'à sa tête et agisse sans t'attendre. Au hasard un compagnon Impulsif.

(réponse à côté de la plaque à faire plusieurs choses à la fois, désolé)

dans Savage Worlds Nemezis

Il me semble qu'il y avait un souci avec les illustrations. Ce qui suit est rumeur pas plus informé que cela, selon ce qui aurait filtré ici (BBE) ou là (forum Casus NO) donc à prendre avec des pincettes.

BBE aurait eu les droits sur les textes, pas sur les illustrations mais ne s'en serait aperçu que sur le tard (boite française négociant avec une boite polonaise, peut-être dans une tierce langue). Et refaire les illustrations aurait fait exploser le budget déjà engagé pour la traduction.

De toute façon, même si Nemezis reprenait place dans la file, les priorités ont clairement été annoncées pendant le financement de la SWADE : East Texas University, Titan Effect et Deadlands: The Weird West, dans un ordre ou l'autre. Enfin, ils (BBE, mais clairement pas qu'eux) rêvent d'avoir enfin une vf pour Rippers et Damien a promis de se repencher sur sa faisabilité (actuellement 2 versions complémentaires (elles se suivent en temps de jeu), chacune avec sa campagne plus des suppléments univers/aventures).

Dégâts non explosifs >= Solidité de l'arme (arme brisée) ET cible réussit son jet de Force, alors oui, elle tient un ou deux tronçons d'arme. Ce qui peut se transformer en arme improvisée, généralement petite.

Arme non brisée mais lâchée : l'assaillant peut poser son pied dessus (la victime devra le pousser d'abord), l'éloigner d'un coup de pied (si le meneur l'accepte en action gratuite ou s'il a prévu une action multiple pour cela). L'assaillant peut aussi espérer avoir l'initiative avant au prochain tour s'il jouait en second se round-ci. Et enfin, oui, cela sert aux copains qui peuvent frapper un adversaire désarmé (et qui perd peut-être un bonus de parade au passage) ou même ramasser l'arme selon où elle a atterri. Et cinématographiquement ça en jette. Et niveau moral, c'est peut-être le moment de se rendre pour la victime ?

(grillé plein de fois et d'accord avec les réponses ci-dessus. Seule correction de ma part : il faut atteindre la Solidité de l'objet, pas besoin de la dépasser. C'est comme pour la Parade, la Résistance, le seuil classique de 4 : c'est >=, pas >)

Dans l'intro, on précise de ne pas en abuser et quand c'est adapté. Donc pour l'Extra, c'est seulement si il y a un intérêt. Pour un Joker, ben comme c'est un premier rôle, on peut parfois glisser dessus mais généralement comme il est au centre du projecteur, on a tendance à appliquer.

Mais oui, tu présentes les choses différement mais c'est ça : 1 (ou 2 selon l'arme) au dé de Tir ou Athlétisme et après comme tu le dis pour le dé Joker.

À noter qu'en CdT 3, par exemple, si Tu obtiens 1, 1, 2 aux dés de Tir et 4 au dé Joker avec 4 suffisant pour toucher, l'un des dés est "sauvé" pour faire un vraie touche, les deux autres partent en dommages collatéraux. La règle a été simplifiée et durcie par rapport à la Deluxe pour ce type d'arme.

Tss, tss, ne vas pas me le dissiper. Il a une campagne à nous faire jouer, du maquettage pour le blog, des trad, etc. clin d'oeil

Oui, Distrait s'applique au premier tour. Donc le premier jet de Vigueur pour annuler Sonné se fait à -2 (idem pour Secoué si c'est aussi le cas).

Il est Vulnérable tant que Sonné, reste au sol, ne peux ni se déplacer (donc pas se relever) ni agir, ne compte pas comme Attaquant à plusieurs.

En gros, en dehors des jets en action gratuite pour annuler les états Sonné ou Secoué, tant qu'il reste Sonné, il passe réellement son tour. Et la première fois, il y a un malus dû à l'état Distrait qui disparaît en fin de tour.

Merci pour toutes ces précisions

Une dernière question sur le sujet : d'après moi rien n'empèche un épéiste quand il est à distance 1 du lancier de venir au contact (à part enchevètrement terreur et il s'enfuit...).

Etes vous d'accord ?

Ambalus

Rien n'empêche l'épéiste de s'approcher à son Allonge (Allonge 0 = sur case adjacente) à son tour. Si le lancier Rompt le combat ou déclenche une Contre-attaque, c'est pendant son propre tour. L'attaque gratuite résultante, si elle est possible, se fait alors en interruption : l'attaquant agit en dehors de son tour, coupant le tour du personnage qui continue sitôt après les conséquences appliquées. L'attaquant ne fait que son attaque gratuite et rien d'autre, pas de déplacement.

Mise en situation

Round 1
Tour de Red qui charge à la lance un épéiste. Elle s'arrête à 1 case d'écart, frappe un coup et échoue.
Interruption : l'épéiste ayant Contre-attaque, il pourrait l'utiliser face à cette attaque ratée par round. Mais Red n'est pas dans son Allonge donc il ne peut finalement pas déclencher cette attaque gratuite.
Reprise du tour de Red : désirant tirer le meilleur partie de ses Atouts, elle recule de 1 case. N'étant pas sur un case adjacente, elle ne Rompt pas le combat et ne déclenche donc pas d'attaque gratuite.

Tour de l'épéiste qui logiquement veut combler l'écart pour venir rendre la politesse à Red. Il s'avance donc de 2 cases...
Interruption : ... quand Emily déclare que Red utilise sa Frappe éclair (Atout). L'épéiste s'est donc avancé de 1 case en pénétrant l'Allonge de Red (grâce au petit recul tactique précédant). Red arrive à le Secouer.
Reprise du tour de l'épéiste : celui-ci hésite à finir son mouvement, l'attaque annoncée étant déjà perdue car Secoué. Il décide finalement d'utiliser ses 5 points d'Allure restants pour un repli stratégique, espérant que Red se contentera qu'il lui cède le passage sans plus d'acharnement.

Autre remarque

L'Allonge peut avoir l'air génial dans le cas ci-dessus (une arme avec Allonge, un Atout qui va bien) mais il est parfois plus intéressant de venir au contact à côté des potes qui eux sont sur case adjacente à l'ennemi pour leur apporter le bonus d'Attaque à plusieurs et en bénéficier soi-même ou annuler ceux adverses. L'Attaque à plusieurs ne concernent que les belligérents adjacents entre eux.

Cela, c'est aux auteurs qu'il faut demander, pas aux traducteurs. Cette mention a disparu de la vo et donc l'armure du torse s'applique par défaut jusqu'à mention contraire.

Je te réponds selon les règles, après libre à toi d'adapter à tes besoins, tes envies et à ta table.

Être adjacent, c'est être sur deux cases voisines ou autrement dit « à portée de bras » (pour du sans case). Donc deux lanciers (Allonge 1) se tenant à 1 case d'écart (2 cases de portée) l'un de l'autre peuvent s'attaquer mutuellement.

Si l'un deux recule, son adversaire ne dispose pas de l'attaque gratuite définie dans Rompre le combat (p. 106). Narrativement on peux considérer que celui qui bouge a suffisamment de champ pour manœuvrer et y échapper.

Concernant la Contre-attaque, il faut bien évidement l'Atout pour bénéficier de cette attaque gratuite. Il faut également que son adversaire loupe une attaque pour pouvoir contrer. Enfin, même si ce n'est pas rappelé dans le texte de l'Atout, on ne peut attaquer que dans la limite de son Allonge. Admettons qu'un lancier se tienne à 1 case d'écart de sa cible et loupe son attaque :

  1. sa cible est un lancier qui peut contre-attaquer car l'attaquant est également dans sa propre Allonge.
  2. sa cible est un épéiste qui ne peut pas contre-attaquer car l'attaquant est hors de sa propre Allonge (qui est 0, il est donc limité aux cases adjacentes).

L'Allonge aporte des avantages mais les auteurs ont été attentifs à ne pas trop en donner pour que ce ne soit pas incontournable non plus.

Ils n'auront pas à subir d'attaque gratuite suite à rompre le combat en mêlée (que l'on appelle parfois familièrement attaque d'opportunité entre nous, ou attaque sur recul) puisque non adjacents.

Par contre si l'un rate son attaque et que l'autre à l'Atout Contre-attaque, il aura bien droit à son attaque gratuite en retour, celle que j'appelle familièrement une riposte.

Attaque d'opportunité et riposte ne font pas partie du lexique officiel donc quand on les voit utilisés, il faut s'assurer de savoir ce que la personne met derrière. Dans la même veine, quand je dis familièrement attaque sur recul, je ne parle bien évidement pas du Recul d'une arme alors que c'est son sens officiel et technique en jeu.

90 ans, faut le laisser partir sans regret à cet âge-là tout en chérissant ce qu'il nous a apporté.