Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de XO de Vorcen

Savage Worlds Adventure Edition, dite officiellement SWADE, la dernière édition en vo (fin 2019) qui arrive en vf en mars (?) 2021, déjà financé et actuellement en préco (pdf dispo pour les financeurs et les précommandeurs).

La précéndent édition était la Deluxe et on peut supposer que l'adaptation dont tu parles, sauf si elle est très très vieille, était dans cette édition.

Paladin Savage Pathfinder

Je ne comprends pas d'où lui vient sa Parade. Elle devrait avoir 7 (2) et non 8 (2).

[edit] Je suis fatigué, je n'ai plus les yeux en face des trous. Bien sûr que c'est 8 (2).

Deadlands: Dark Ages

Il était annoncé en vo pour 2020. On sait qu'il est en cours d'écriture et de test mais pour l'instant pas de financement ou de parution.

Pas de paladin dans Deadlands ? Je t'invite à lire les prétirés de l'aventure Deadlands: Dark Ages dans le recueil Minvers & Aventures. mort de rire

En passant, pour ceux ayant râté le fincancement participatif, j'ai vu tout à l'heure que la précommande est ouverte sur la boutique, ultime étape avant la livraison papier puis les commandes normales.

Si vous créez une nouvelle campagne Roll20, je vous conseille vivement d'utiliser la fiche officielle qui gère bien plus de choses que la version de Natha20. J'ai adoré celle-ci et elle nous a fait de nombreux usages. Mais l'officielle est maintenant francisée, gère les bonus d'arme fétiche, les cadences de Tir, etc.

Les 5 compétences de base sont clairement listées et identifiées dans la fiche d'aide (voir le pdf Aides de jeu) qu'il sera facile de laisser entre les mains des joueurs à la création.

Concernant la fiche de personnage, celle du livre se devait d'être condensée (format mook oblige) et ultra-générique. Celle qui arrivera en A4 devrait te satisfaire.

Le maquettitse, grand merci pour sa patience, a pourtant fait des miracles. Deux personnages par double page sans chevauchement dans la mesure du possible. Je peux t'assurer que c'était moins bon avant. Il y a deux contraintes en vf :

  • le format Mook plus trappu que la vo mais qui est homogène pour l'ensemble de la gamme Savage Worlds vf ;
  • les profils « à la française » prennent plus de place mais sont prêt à l'emploi en détaillant chaque capacité d'une ligne mnémotechnique pour ne pas oublier des spécificités dans le feu de l'action ou ne pas avoir à ouvrir le livre de règle.

Voici la vo de Hild (vf p. 104) pour comparer

Paquet rond ou autre : c'est tout simplement une image rectangulaire ou carrée au format png avec un fond transparent (ce que ne gère pas le format jpg). Mes Jetons sous Beasts & Barbarians sont "ovales" par exemple et font 128 x 128 pixels.

Les réponses vont dépendre si on est en Deluxe ou en Adventure (SWADE) car l'économie des actions a été pas mal revue dans cette dernière édition. Réponse Adventure par défaut sous réserve d'acceptation du meneur :

  1. Ventiler à -6 (-4 pour Ventiler, -2 de malus d'action multiples (MAM)), lâcher l'arme (action gratuite), dégainer (action gratuite en SWADE si arme simple et accessible), Ventiler à -6 (-4 pour Ventiler, -2 de MAM).
    En Deluxe, une action (avec jet) par objet/main donc niet de base puisque la première ventilation a déjà utilisé les deux mains. AMHA de quelqu'un ne jouant plus en Deluxe depuis bientôt 2 ans.
  2. La restriction d'un usage par tour de la Deluxe disparaît en Adventure. Le MAM demeure mais certains Atouts permettent d'en ignorer un cran, généralement au prix d'un changement de main. C'est bien 3 actions max. en Adventure. Je ne me souviens pas d'une telle limite en Deluxe mais avec les limitations d'action par objet...
  3. Adventure : il peut en lancer 3 par tour maintenant et maintenir en parallèle (action gratuite). En Deluxe, c'éatit effectivement 1 par tour et le maintien était déjà en action gratuite.

On va dire que plutôt que compliqué, le turn order n'est pas intuitif. Mais une fois le pli pris, ça roule tout seul. Faudrait un jour qu'on fasse un article là-dessus sur le blog. C'est dans la liste des projets depuis.. pfiu, au moins le début de la trad de SWADE, c'est dire.

Je ne comprends pas cette histoire de sommaire automatiuqe. Peux tu détailler stp ?

Oui, au format mook du livre. Comme convenu il y en a aussi une prévue au format A4 qui sera en téléchargement libre.

Après je ne connais pas les contraintes du site mais peut-être va-t-il falloir attendre que SWADE soit dans la boutique pour lui lier cette fiche.

Vérifie la date des 2 livres. Sur mon compte, c'est passé au 5 février (= erratas intégrés).

Je trouve dommage dans les règles en haut de la page 105 qu’il ne soit pas indiqué ce qu’il se passe si la personne échoue à se libérer : est-ce que la prise reste en l’état ou peut passer d’entravé à immobilisé.

Il ne se passe rien. La victime échoue à deserrer l'étreinte. Pour que l'agresseur améliore sa prise, il faut qu'il s'y consacre activement (= 1 action à son tour).

En cas d'Échec critique, cela reste par défaut à l'inspiration du meneur. Cela peut-être une prise qui se resserre ou tout autre chose (dégâts de Broyage, le visage contre le sol (aveugle jusqu'à desserer l'étreinte), un risque de Fatigue, etc.)

De même si une personne A a déjà entravé une personne B et veut l’immobiliser, peut-elle utiliser la force ?

J’ai l’impression que, comme c’est indiqué (p104 1ère colonne), pour la première attaque et pour améliorer l’attaque ce n’est que Athlétisme contre Athlétisme.

Ambalus

Je pense que tu as raison. Je n'avais pas saisi cette subtilité. La vf est bien conforme à la vo sur ce point. L'avantage de la vf est d'avoir tout sur la même double page, ce qui n'est pas le cas en vo (situations et options classées par ordre alphabétique).

J'ai édité mon message, commencé avant le tien qui précède mais soumis après.

Donc on ne peut résister à la prise que par un jet d’Athlétisme.

Par contre on peut s’en sortir en finesse (Althlétisme) ou en brutasse (par Force-2).

Ça, c'est bon.

Considère la première comme une attaque pour choper, Athlétisme vs Athlétisme plutôt que Combat vs Parade. Puis la suite en technique ou en puissance.

Pour Brute,

  1. la Force devient l'Attribut lié à Athlétisme pour les Progressions. C'est systématique et ce n'est plus l'Agilité.
  2. Dans le cadre d'une Épreuve, par exemple tirer le tapis sous les pieds de l'adversaire pour le rendre Distrait ou Vulnérable, il peut choisir de résister avec Force plutôt qu'Agilité mais ce n'est pas une obligation. Pour rappel on impose une Épreuve avec une Compétence, la victime résiste avec l'Attribut lié. La brute a donc la possibilité de choisir à chaque fois son Attribut lié entre Force et Agilité pour résister à une Épreuve d'Athlétisme. Cela peut jouer en cas d'augmentation/diminution de Trait, d'armure assistée, d'objets magiques de boost, etc.
  3. Augmente la portée des jets de 1/2/4, c'est systématique.

Pour l'Empoignade,

Ce n'est pas une Épreuve
[edit]

le jet initial est une opposition d'Athlétisme, ce n'est que pour se libérer ou affermir la prise que la Force peut-être utilisée. On n'utilise pas l'Attribut lié donc non, même une brute ne peut pas utiliser Force pour résister.

[/edit]
mais une opposition de Force-2 ou d'Athlétisme au choix de chaque participant, selon qu'il fasse en puissance (attrape le poignet et le broie) ou en technique (attrape le poignet sans serrer comme un bœuf mais place son pouce sur la paume pour faire levier et obtenir une clef). Brute ne s'applique donc pas.

Notez que l'on peux avoir les 4 combinaisons suivantes :

  • Athlétisme vs Athlétisme
  • Athlétisme vs Force-2
  • Force-2 vs Athlétisme
  • Force-2 vs Force-2

Avec des personnages Novices ? As-tu été généreux en Jetons ?

N'importe quel jeu avec de l'aléatoire s'enraye quand la poisse s'installe chez tous. On obtient des abérations statistiques mais qui restent des abérations avant tout, pas le jeu normal.

Pour combattre un passage à vide, les Jetons sont utiles. S'ils sont déjà cramés, c'est sans filet. Il m'est arrivé d'avoir un passage à vide sur une fin de soirée. C'était d'un chiant... Mais on reconnaissait tous le caractère exceptionnel de cette passe car ce n'était pas notre ressenti habituel. Avec le recul, je me dis que pour dynamiser, tant que la poisse persisitait, j'aurais dû distribuer chaque tour un Jeton à chacun, meneur inclus, pour pousser à l'action, au fun, relancer les dégâts minables d'une attaque qui arrivent après 5 échecs consécutifs frustrants, etc.

Il faut aussi comprendre que ce qui rends un personnage réellement efficace, c'est un minimum de Compétence boosté par des Atouts. C'est une erreur de booster les Compétences sans prendre d'Atouts. Une haute Compétence est utile, mais c'est trop aléatoire pour se reposer seulement sur elle. Un vrai pro, il a une compétence correcte et des Atouts associé. Et il sera plus fort que le type ayant d12 sans Atouts.

Il me semble que le Peacemaker est décliné dans les deux versions. Le double action est une évolution du mécanisme simple action. Il y a eu des pistolets produits d'abord en simple action puis par la suite en double action. Il me semble que je n'avais pas trouvé cela pour le Peacemaker mais cela peut être un choix d'auteur, ce modèle étant particulièrement emblématique du Farwest ou une réalité historique non référencée sur Wikipedia, l'auteur est, je crois, historien de formation.

Quoiqu'il en soit, le personnage qui possède un Peacemaker a soit un simple action, soit un double, mais pas les deux à la fois. C'est choisi, ou imposé par la disponibilité, au moment de l'acquisition.

Pour SWADE, voir le sujet concerné dans la section Savage Worlds du forum pour éviter la dispersion.

Je comprends. Je ne prends la vo qu'en pdf sans me poser la question vu les frais de port.

La politique officielle de BBE, c'est de favoriser les versions papier, leur cœur de métier. Généralement on constate que les pdf sont mis en vente une poignée de semaines après l'arrivée des livres en boutique.

La livraison étant prévue cet hiver (= premier trimestre) et n'ayant vu passer aucune information annonçant un retard, j'espère les livres courant à fin mars, et donc les pdf en vente courant avril.

Pronostic de client

En vf je n'en vois pas.

Si tu es souscripteur de la SWADE, tu as également reçu le pdf de Minivers & Aventures. Il n'y a pas exactement ton bonheur dedans mais un minivers (ébauche d'univers) qu'il serait facile de transposer en Europe : Tesla Rangers.

Le pitch : les robots de seconde génération, ceux électriques avec des ampoules en guise de diodes, ont fait sécession et occupe l'Ouest américain. Les robots de premières générations, des automates façon horloge et machine de Babbage, sont restés fidèles à leurs créateurs humains. Un cessez-le-feu précaire est mis en place et l'invention par Tesla de bobines permet de les tenir à distance.

Côté Europe, cela pourrait donner : les robots de seconde génération se sont révoltés au cœur de l'Europe et ont pris la Germanie. Les nations alentours ont combattu pour les contenir (guerre des tranchées mais plus tôt genre 1870). Tu aurais du social avec un afflux massif de Germains ayant fuit leur pays pour se retrouver dans ceux voisins, du militaire avec le front officiellement stabilisé mais où on monte la garde entre deux tours Tesla, des tentatives de reconquête avec des implantations en territoire ennemi (cf. le scénario du minivers) en changeant les grandes plaines américaines, les canyons et les mines par les denses forêts (façon légionnaires romains pris en escarmouche par les guerriers germains transposé en commando allié vs robots), des friches industrielles et des mindes.

Une seule aventure disponible pour le moment. Mais si tu as la saveur de ton univers, il devient assez facile d'aller lire les aventures gratuites de Torgan.net pour transposer à des menaces robot.

Nouveauté Torgan.net - Jalousie, une courte aventure Deadlands: Reloaded swadisée.

Un dimanche sur deux, nous publions du matériel gratuit sur le blog, généralement une courte aventure comme hier.

Courtes aventures Savage Worlds

  • 31/01/2021 - Jalousie dans l'univers de Deadland: Reloaded (convertie en SWADE) ;
  • 17/01/2021 - Le Réseau divin 3/3, campagne contemporaine fantastique (convertie en SWADE) ;
  • 03/01/2021 - Le Réseau divin 2/3, campagne contemporaine fantastique (convertie en SWADE) ;
  • 20/12/2020 - Le Réseau divin 1/3, campagne contemporaine fantastique (convertie en SWADE) ;
  • 06/12/2020 - Briseurs de grève dans l'univers de Deadland: Reloaded (convertie en SWADE) ;
  • 22/11/2020 - La Fille prodigue dans l'univers d'Interface Zéro 2.0 ;
  • 08/11/2020 - Géants dans la brume dans l'univers de Deadlands: The Weird West (SWADE) ;
  • 25/10/2020 - Le Venin de la Vipère dans l'univers de Weir Wars Rome (convertie en SWADE) ;
  • 11/09/2020 - La Bataille de Noël dans un univers de jouets (convertie en SWADE) ;
  • et tant d'autres à découvrir sur Torgan.net.

Autres publications récentes

Il n'y a pas que le livre de base. Le supplément Minivers & Aventure inclus dans le financement n'est pas à négliger (176 pages contre 216 pour le livre de règle).

Il y a eu des annonces officielles faites pendant et après la campagne. Je te les liste sans ordre particulier :

  • East Texas University : c'est officiellement en cours de traduction par la même équipe (Torgan.net) que la SWADE. Mais ce sera à l'éditeur, BBE, d'annoncer son planning de sortie.
  • Titan Effect : annoncé pendant le financement. Aucune autre info officielle à ce jour à ma connaissance.
  • Deadlands: The Weird West : annoncé pendant le financement. Aucune autre info officielle à ce jour à ma connaissance, tout en sachant que la vo était déjà financée pendant le financement de la SWADE vf mais pas encore livrée en pdf, ou partiellement. Les souscripteurs de la vo ont maintenant reçu l'intégralité en pdf et les livres vo vont commencer à être expédiés.
    [edit] Si, une précision officeille : ce sera un univers séparé comme en vo. Il n'intégrera donc pas les règles de base comme le fait la vf de Deadlands: Reloaded.
  • Rippers : entre déclaration officielle et souhait lors d'un interview, ça reste dans les envies de BBE mais quelle(s) version(s), la v1 ? La v2 ? La v2 augmentée de la campagne v1 se situant 20 ans plus tôt que la v2 ? Attendre la v3 SWADE qui est une rumeur (du moins pas souvenir d'avoir vu une annonce officielle de Pinnacle à ce sujet).

Et bien sûr, comme on apprenait il y a peu la publication à venir de Savage Pathfinder (vo en cours de financement), de folles spéculations circulent à ce sujet. Les hommes en noir sont restés indéchiffrables derrière leurs lunettes. Et comme c'était une annonce conjointe Pinnacle-Païzzo qui n'avait pas fuitée, on peut supposer que même un partenaire comme BBE l'a appris en même temps que le public malgré ses liens amicaux avec les deux éditeurs.

Tout pareil concernant mon interprétation personnelle : tu payes une seule fois chaque modificateur et il affecte le pouvoir dans sa globalité, qu'il y ait une cible, x cibles choisies (cibles supplémentaires), toutes les cibles d'une zone (effet de zone de base ou suite à modificateur), les cibles choisies parmi une zone (idem que le précédent + sélectif).

Par contre la liste des compétences sera sur fiche cartonnée avec le manuel (cf. le pdf Aides de Jeu). Pratique pour le joueur qui veut faire son évolution sans piquer le manuel.

Après vérification, il y a un petit oubli. La Chevrotine se disperse, ce qui fait des dégâts qui se réduisent avec la distance mais offre un +2 au jet de Compétence. Donc la gatling shotgun utilisée à CdT 2 :

2 dés de Tir et à côté le dé Joker qui peut se subsitituer à l'un des dés de Tir. Après avoir jeter les dés et en avoir sélectionné deux, tu appliques les modificateurs : +2 car Chevrotine, -2 car Recul (sauf Atout Rock 'n roll), autres malus (Portée, Couvert, Visibilité, Blessure, Fatigue, etc.). On voit ainsi que la Chevrotine va permettre de compenser le Recul.

Le reste est tout bon.

Exact. Poigne ferme, c'est pour la plate-forme instable. Je m'auto-flagelle de suite ! mort de rire

Je vais passer sur deadlands en mode SWADE et je navigue entre les pdfs du livre de base vf, du supp VO version SWADE et explorer deadlands VF. Je m'y perds un peu.

Déjà, la mention Tir automatique n'existe plus en SWADE, donc "l'équivalent" serait la CdT2+ avec le malus de -2 du au recul si je comprends bien tes explications.

C'est ça. En terme de règle, c'est un tir à CdT 2+. Et pour les armes personnelles. Par exemple une arme montée sur véhicule n'inflige pas le malus de recul au tireur. Lit la présentation des mitrailleuses p. 75. Enfin il existe un Atout, Poigne ferme, pour ignorer ce malus.

Les gatlings sont, d'après tes remarques, des mitrailleuses à chevrotine donc juste incapables de tirer au coup par coup soit à leur CdT seulement = 2, avec malus de -2 pour 3dés jetés (2 du traits et un dé Joker).

Houlà, ce n'est pas ce que j'ai dit. Une Gatling classique tire des balles classiques. Mais il me semble qu'il y a une note quelque part pour indiquer qu'elles ont toujours une CdT de 2 au minimum. À vérifier.

Une gatling, au farwest, c'est plusieurs canons assemblés en cercle et une manivelle à tourner au lieu d'une détente. Cela fait tourner les canons, entraîne une bande de munitions et percute les balles toujours à la même position pile au moment où un canon passe devant. Avec une certaine inertie qui fait qu'il est quasi-impossible de tirer juste une balle. D'où en terme de jeu une CdT minimum de 2.

Concernant la chevrotine, j'ignore d'où tu sors la gatling shotgun mais pour celle-ci spécifiquement, je disais que cela pourrait correspondre à une arme tirant de la chevrotine car shotgun représente la munition et les armes les utilsant, fusils de chasse "classiques" en france, mais aussi les fusils à pompe (spécifiquement des pump action en anglais) qui sont passé dans la langue française comme shotgun.

Maintenant si tu parlais de cette gatling shotgun en particulier, tu as tout bon.

Premier point

Ton premier point est correct. Attention, certaines armes ont cependant un CdT min. Certaines mitrailleuses notemment qui sont noté par exemple CdT 2-4. Le personnage peut alors choisir une cadence entre 2 et 4 coups. De mémoire dans Deadlands: Reloaded, c'est le cas des gatlings. Le pistolet Gatling est donc 2-2 : il tire toujours une salve d'environ 5 munitions.

Car un coup représente un dé. C'est le nombre de coups (la cadence choisie) qui détermine les munitions. Par exemple à CdT 3, on tire 3 coups (3 dés de Tir) mais on consomme réellement 10 balles. Est-ce à dire qu'il y a 7 balles qui partent dans le vide ? Pas du tout. Un coup qui porte peut représenter une seule balle ou plusieurs balles traitées collectivement et abstraitement comme une seule source de dégâts, de la même façon que pour la chevrotine on ne détermine pas combien de plombs touchent.

Avec 2 coups et plus, c'est du tir automatique donc -2 à cette attaque. Ton calcul est bon. C'est une rafale longue : tant que tu appuies, ça gicle (ou tant que tu tournent la manivelle pour une Gatling). Avec un coup, tu appuies sur la détente et même en restant appuyé, une seule muunition part (sauf canon double où on peut tirer 2 cartouches en simultanée pour un gain de dégâts, voir Chevrotine).

Second point

Pas avec n'importe quel flingue : avec tous ceux capable d'enchaîner les tirs, sachant que chaque coup va consommer 3 munitions. Donc pas avec un pistolet à poudre nécessitant d'être rechargé entre deux balles ni d'un deringer à 2 coups. Mais globalement tu as raison, la plupart des flingues modernes le permettent.

Un tir de suppression, c'est pressé la détente comme un taré sans pouvoir ajuster autrement que vaguement une zone donnée. Le but alors n'est pas de blesser mais de fixer l'ennemi et de l'empêcher de riposter, le rendre Distrait en terme de jeu. Sur une Prouesse, une balle peut être mieux placée et occasionner des dégâts malgré tout. Pour éviter d'avoir plus de morts que de balles réellement tirées, ce qui serait contre-narratif et ludiquement déséquilibré, le nombre maximum de jet de dégâts est plafonné par la cadence utilisée.

Troisième point

Rafale courte est un tag d'équipement (voir p. 66). Seules les armes disposant de ce mode peuvent l'utiliser. En une pression, tu envoies 3 balles même en restant appuyé sur la gachette. Plus de chance de toucher (+1) voir de placer plusieurs balles (un jet de dégâts global mais à +1). Mais c'est encore 1 coup, soit 1 seul dé de Tir. En fait, ces 3 premières balles représentent la limite après laquelle le recul devient trop sensible.

À ma connaissance, dans les armes des règles de base (hors équipement spécifique à un univers), seul des fusils d'assaut ont ce tag.

Les premier M-16 (fusils d'assaut US) n'avaient pas cette possibilité (qui est apparue avec des versions ultérieures) en s'inspirant d'autres fusils d'assaut (comme le FAMAS français qui a toujours eu un sélecteur coup-par-coup / rafale courte / tir automaique). Je sais que l'AK47 (la kalach') n'en dispose pas, du moins dans sa version la plus répandue. Je ne sais pas pour ses évolutions. Ce sont ces particularités réelles que traduisent ces règles dans le jeu.

Je te mets les définitions wikipédia :

Une arme semi-automatique est une arme à feu qui ne tire qu'une seule munition à chaque action sur sa queue de détente mais assure seule les manœuvres nécessaires au rechargement tant que les munitions disponibles le permettent.

Une arme automatique est une arme à feu capable de tirer des projectiles par rafales, c'est-à-dire les uns après les autres, tant que la queue de détente reste pressée.

Dommages collatéraux

Il faut que le dé de Tir fasse 1 (sans considération de bonus/malus) mais également que le jet rate. Si tu touches ta cible, tu ne fais pas en plus des dommages collatéraux. Ce qui implique :

  • que des bonus ne permettent pas d'avoir un Succès avec ce dé ;
  • que pour un Joker, le dé Joker, modificateurs pris en compte, ne permet pas d'avoir un Succès.

Pour la Chevrotine ou les Tirs automatiques (CdT 2+), c'est 1 ou 2 au dé de Tir.

Gatling shotgun

Aucune idée, je ne sais pas de quoi tu parles. Mais en vo, shotgun désigne à la fois le fusil à pompe que la cartouche de chevrotine. En vf SWADE, nous avons fait attention à faire le distingo entre l'arme et sa munition, la Chevrotine, qui a des règles dédiées. Donc sans plus amples informations, cela m'évoque une Gatling tirant de la Chevrotine.

Pas à ma connaissance. En vf la gamme est actuellement close, son éditeur ayant fermé. Je doute que l'on ait une version officielle. Il me semble que la gamme vo aussi est close et je suppose que l'éditeur ne fera pas l'effort de fournir une fiche dédiée.

Après, je ne suis pas fan de celle de base. Je trouve celle de Totom beaucoup plus joli et dans le ton. À voir s'il est encore sur ce forum et s'il pourrait la reprendre.

Mais elle présente l'inconvénient de lister les Compétences, celles qui ont changées, celles qui ont disparues et de ne pas avoir les nouvelles. La case Charisme pourrait être supprimée à l'occasion.

Après la fiche SWADE générique devrait être bientôt en libre accès. Il lui manquera simplement un thème A!C.

Cette règle d'univers, Héros sans armure, n'existait pas avant. Umberto Pignatelli, l'auteur de B&B voulait émuler un genre et pousser vers certains clichés sans contraindre pour autant. M'ayant rien en générique, il a opté pour des Atouts. C'est son choix et il est tout à fait respectable.

En SWADE va se poser la question : rester avec les Atouts ou appliquer la Règle d'univers. Je pense personnellement que les deux se valent. Mais qu'ils ne sont pas compatibles. Ce serait ou l'un, ou l'autre, surtout pas les deux ensembles.

L'Atout permet de typer un personnage et d'en renforcer le cliché, seul celui ayant investi dedans ayant l'avantage. Cela implique que le hoplite se retrouvant sans armure n'en bénéficie pas.

À contrario, avec la Règle d'univers, toute personne "à poil" est un dur qui bénéficie du cliché émulé par cette option.

Ton adaptation, ton choix. content Il n'y a actuellement rien d'officiel à ce sujet.

Il n'y a pas de correspondance générique et l'auteur ne suggère pas de modification dans son kit de conversion très succinct. Donc par défaut on garde tel quel.

Si comme moi tu trouves que c'est un Atout trop puissant, déséquilibré, suite à discussion entre nous, on avait pensé à le conserver tel quel (Encaissement gratuit) mais en le limitant à 1 fois par round.

Gratuits... et traduits !

À quoi ça sert que Ducroc Torgan.net y se décarcasse ? mort de rire

Savage Worlds est un jeu générique. Deadlands est un univers. Il prend donc les règles de base puis va piocher les options génériques qui vont bien pour assaisonner selon la saveur voulue et il les complètent avec des ingrédients trop spécifiques à l'univers pour figurer dans l'ouvrage générique.

C'est vraiment ça la force de Savage Worlds : une base saine, plein d'options flexibles, la possibilité de créer ses propres options dédiées après très peu de pratique pour obtenir des ressentis qui diffèrent fortement d'un univers à l'autre tout en utilisant des règles suffisament globalement communes pour ne pas avoir à en apprendre de nouvelles et à les retransmettre aux joueurs à chaque nouvel univers parcouru.

Merci du retour. content Il ne faut pas hésiter. Si on n'a pas ou peu de retours, on finit par croire que ça n'intéresse plus grand monde et on hésite à « polluer » le forum.

Je pratique Savage Worlds depuis des années et dans cette nouvelle édition, ce que je n'ai pas traduit moi-même, je l'ai relu (traduction croisée pour une plus grande homogénéité). Alors forcément, je dois passer, ainsi que tous les autres de l'équipe de traduction et relecture, pour un expert.

Cependant il ne faut pas avoir peur. Voici mon conseil : lisez tranquillement le 1er chapitre (Pour commencer) une fois. Vous n'y reviendrez sans doute jamais. Lisez la partie Personnages pour avoir les concepts, mais vous pouvez vous permettre de lire en diagonale les listes.

  • Les espèces ? Seulement si vous comptez les utiliser, sinon survol rapide
  • Les Capacités innées ? Là, c'est clairement une boite de mécano pour ceux désirant créer leurs propres espèces ou cultures donc dispensables mais un rapide survol serait un plus. Pour une compréhension plus globale et des mécanismes, et de la philosophie.
  • Les Traits à lire en entier
  • Les Handicaps et les Atouts à survoler. Vous n'avez pas à tout retenir et de toute façon au début vous n'en n'utiliserez qu'un peu. C'est vraiement à picorer au fil des besoins.

La partie équipement, lecture rapides des explications en début de chapitre puis admirer les illustrations en vous contentant de lire les titres des tables au passage. Juste pour savoir qu'elles existent.

Le chapitre règle du jeu est à lire avec attention. À partir des règles de situation, si vous saturez, survolez ou contentez vous au minimum des titres pour savoir ce qui existe.

Les outils pour l'aventure : c'est justement une caisse à outils et si vous voulez tout assimiler d'un coup, l'indigestion guette. Dites vous plutôt qu'avant chaque partie, vous allez en lire un et le mettre en situation dans l'aventure (à moins que l'aventure soit déjà écrite et vous indique quoi réviser). Et là, ça devrait rentrer tout seul, un peu de théorie suivi immédiatement de pratique.

Pouvoirs : sauf univers dénué de pouvoir, à lire au calme une fois jusqu'à la liste des pouvoirs où vous pouvez basculer en mode survol pour savoir ce qui existe.

Bestiare : comme pour les pouvoirs mais avec les créatures.

Mener le jeu : si vous êtes débutant comme meneur, c'est une lecture très conseillée. Si vous êtes expérimenté, cela fera une piqûre de rappel mais vous n'êtes pas obligé de le lire dans la foulée.

Comme vous pouvez le voir, je ne vous conseille pas une lecture intégrale et méticuleuse. C'est avant tout une caisse à outils génériques. Il y a les outils de base à maîtriser d'abord. Ceux plus spécialisés peuvent attendre plus tard. Mais il est toujours bon de faire au moins l'inventaire (= survol).

Torgan a répondu.

Je vais de mon côté insister sur la terminologie. Les règles, en vo puis en vf, reposent sur des choix précis de termes techniques. En vf, quand on colle une majuscule à un mot ou à une expression, c'est à comprendre dans le sens technique, pas commun. Tartempion a blessé le gredin. Un peu. Ce dernier ne l'a même pas senti plus que cela malgré une estafilade avec une goutte de sang. Tartempion a bien réussi son attaque mais ses dégâts étaient juste inférieur à la Résistance du gredin. Ce dernier est il indemne ? Pas nécessairement en terme narratif. Mais en terme technique, il n'est pas Secoué et encore moins Blessé. Il est donc un peu blessé sans être Blessé = pas suffisemment blessé pour avoir un impact technique.

Un Trait, c'est soit un Attribut, soit une Compétence. Une Compétence est liée à un Attribut, qui est certes un Trait, mais qui est nécessairement un Attribut. Bien comprendre cette terminologie vous aidera à mieux comprendre les règles qui évitent de se délayer en réexpliquant à chaque fois les concepts.

Réduire un Attribut ne réduit pas les Compétences liées mais :

  • Agilité est souvent utilisée pour éviter des accidents (chute, etc.) et attaques physiques (de zone principalement), ou résister à des pouvoirs ayant un aspect physique.
  • Âme permet de résister à des Épreuves mais surtout à annuler l'état Secoué.
  • Force va principalement réduire les dégâts de corps-à-corps mais peut aussi avoir des effets sympa comme ce tank encombré d'un coup par son armure ou ce grand barbare qui peine à mouliner avec sa grande hache, sans compter les tentative de libération d'Empoignade en force brute.
  • Intellect permet de résister à des Épreuves. Beaucoup de pouvoir ont une portée basée dessus et 2 cases en moins, c'est très sensible.
  • Vigueur va réduire immédiatement sa caractéristique dérivée, la Résistance.

Et je suppose que j'en oublie. Alors oui, réduire l'Intellect du barbare n'est pas forcément optimal par rapport à un mage... à moins d'être un pro de la Provocation (vs Int) avec une brute offerte sur un plateau.

De base en générique, c'est n'importe quel Trait.

Sans limitation, l'arcaniste choisit à l'activation d'augmenter ou diminuer le Trait de son choix. Avec la limitation Aspect, il ne connait que augmentation ou que réduction (et le coût en PP est diminué de 1 PP).

Selon l'Aspect choisi ou l'univers, cela peut être réduit.

Par exemple une épée démoniaque pourrait conférer seulement augmentation (limitation Aspect, -1 PP) au toucher (limitation Personnel, -2 PP), seulement sur des Attributs physiques ou des compétences liées au combat (Athlétisme, Combat, Tir). Ce n'est pas dans les règles mais cela pourrait même se négocier à -1 PP auprès d'un meneur conciliant car c'est clairement dans l'esprit.

À 2 PP de base et -3 PP de limitations, cela donne -1 PP en coût théorique. Pour lancer ce pouvoir, cela coûterait 1 PP incompréssible mais à +2 au jet d'Arcane (parce que le coût théorique est négatif). Mais l'arcaniste peut également choisir de payer des modificateurs. Par exemple en boostant son Agilité, le porteur décide de s'entourer d'une aura d'ombre qui suinte de l'épée (Voile, +1 PP), le coût théorique passe à 0. Le pouvoir coûte toujours 1 PP incompressible mais avec un bonus de +1 cette fois-ci.

En espérant avoir répondu à la question et avoir anticipées celles qui pourraient découler de la réponse.

petite question également sur "enragé" : il est dit dans les règles qu'au bout de ( rounds dans cet état on encaisse un niveau d efatigue, et qu'il est possible de se calmer avant en réussissant un Test d'Intellect.

Mais est-il possible que des alliés du PJ enragé le calment (via "Persuasion" par exemple) ? Et que se passe-t-il s'il n'y a plus d'ennemi avant la fin des 5 rounds (ou en tout cas d'ennemi en état de se battre, il peut y en avoir des inconscients, qui se sont rendus, ou sont prisonniers), est ce que la rage s'arr^te d'elle meme ?

Comment gèreriez vous ça ? Sur le moment j'ai autorisé un Jet de Persuasion contre l'Ame de l'enragé, à qui j'ai donné un +1 (étant donné son état et qu'il ne voulait pas se calmer).

Je gérerais exactement comme cela : c'est à l'Enragé de sortir de cet état en réussissant un jet d'Intellect mais les potes peuvent consacrer des actions de Soutien pour l'aider à se reprendre (+1 si Succès, +2 si Prouesse, -2 si Échec critique, cumulatif avec d'autres Soutiens jusqu'à +4). Persuasion me semble le plus approprié mais en étant imaginatif cela pourrait-être Intimiation (Jef, si tu continues, je serais obligé de l'dire à m'man), Athlétisme (une empoignade symbolique, plus pour le forcer à se ressaisir qu'une véritable tentative d'immobilisation), Performance (faire le pitre pour le forcer à rire et faire retomber sa rage), etc.

Quand il n'a plus d'ennemi, cela ne veut pas dire que la rage, l'adrénaline, etc. tombent d'un coup. Aucune raison que ça s'arrête. Par contre il n'est pas sans discernement et peut haleter dans son coin en attendant de se calmer (10 rounds ou réussir un jet d'Intellect). Il n'est pas obligé de continuer à taper, et encore moins sur ses potes. Mais bon, c'est l'occasion d'interpréter un coup de poing rageur dans une cloison, un coup de pied vindicatif dans un caillou, etc.

D'autre part, j'ai eu un souci d'interpétation lors d'un combat entre les PJs et Bebop et Rocksteady (les méchants des tortues Ninjas). Un PJ inflige 31 de dégats. L'ennemi a une résistance de 14. Donc les premiers 18 points de dommage infligent une blessure, puis avec les 31-18 (=13) points de dégats restant, il y aurait 3 blessures (donc 4 blessures en tout). Ou seulement 3 blessures en tout, puisqu'il s'agit du maximum pour un ennemi de ce type (un joker de taille 1) ?

Ensuite l'ennemi a fait son Jet d'encaissement et fait 14. Il peut donc élininer 3 blessures.

Donc il éilimine l'ensemble (et n'est plus blessé) ou il encaisse quand même 1 blessure ?

Je trouve ausi le paragaphe sur l'état Incapacité pas du tout clair à la lecture.

Sama64990

Incapacité : la vo elle-même a un côté flou, inter^rétable. Nous venons d'obtenir un éclaircissement de l'auteur et la vf est erraté. Elle sera même plus claire que la vo. Ce sera la prochaine version de pdf normalement. Et dans la version qui va partir à l'impression.

De base on compte toutes les Prousesses infligées par les dégâts comme Blessures. Mettons 7 pour l'exemple ! C'est historiquement comme cela depuis plusieurs versions, voir le début. On peut y rester pour un univers en mode hardcore. Quand on veut jouer plus pulp, on peut appliquer la Règle d'univers qui fixe le maximum de Blessures infligé par des dégâts à 4 (PJ comme PNJ ou créature). Je la conseille pour tous les univers un peu pulps ou héroïques.

Il y a après un éventuel jet d'Encaissement qui va permettre d'annuler une Blessure par Succès et par Prouesse. Les Blessures à annuler n'étant pas encore comptabilisées, le malus est basé sur les Blessures précédentes. Mettons que le PJ Encaisse 2 Blessures (une Prouesse). Les Blessures tombent à 5 (hardcore) ou 2 (pulp).

Toujours pour l'exemple, nous avons un PJ classique (max. 3 Blessures) et il a déjà 2 Blessures au compteur. Il va donc passer à 3 Blessures, pas plus (imaginez 3 cases Blessure, il lui en restait une seule non cochée) et il y a encore des Blessures en trop (4 en hardcore ou 1 en pulp). C'est cet excédent qui l'Incapacite, et quelque soit ce nombre de Blessures au-delà de son max., il fera un unique jet de Vigueur pour voir s'il meurt, s'il saigne, s'il a des séquelles et pour quelle durée.

Et si par la suite, il reçoit encore des dégâts (une attaque qui n'est pas un coup de grâce, un effet de zone, etc.), si cela lui inflige ne serait ce qu'une Blessure, il reste Incapacité bien sûr, mais surtout, il doit refaire son jet de Vigueur, peut commencer à saigner si ce n'était pas déjà le cas, avoir des séquelles supplémentaire, mourrir.

[edit] 3/4h pour taper ce pavé, je ne suis pas étonné de me faire griller. moqueur

Pour convertir une créature depuis SWD vers SWADE, on fixe une valeur en Athlétisme ? On laisse l'Agilité par défaut ?

(dans le cas où il n'y a pas de Compétence assimilable à l'Athlétisme)

Boze

Dans les kit de Conversion il conseille de coller d6 par défaut pour les PNJ et créatures, sous réserve de ne pas avoir une ancienne Compétence correspondante. Il m'est arrivé de coller d4 (la base) à des PNJ pas du tout physique.

Oui, il me semble (je ne suis pas maquettiste). Développée et complétée pour l'occasion. Par contre je ne suis pas sûr qu'elle soit partageable. Faut voir directement avec le boss, @Torgan

Nouveauté Torgan.net - Le Réseau divin, suite et fin - 3/3

Cette campagne est parue il y a plusieurs années et avait été partiellement adaptée en Savage Worlds. Nous vous proposons ici une reprise intégrale en version Adventure (SWADE).

Nous vous la proposons en trois lots, celui-ci est le troisième et dernier. Et nous vous y annonçons une surprise à cette occasion.

Courtes aventures Savage Worlds

Autres publications récentes

La vo est interprétable sur ce point aussi Torgan a posé directement la question à l'auteur qui nous a gentiment répondu et nous allons erraté pour lever toute ambiguïté.

Si un personnage déjà Incapacité reçoit à nouveau des Blessures

  • Il demeure bien sûr Incapacité.
  • Il n'augmente pas son nombre de Blessures (il est déjà à son plafond).
  • Il refait immédiatement un jet de Vigueur pour voir si c'est la Blessure fatale, si une nouvelle hémorragie se déclare (géré globalement donc un résultat Hémorragie si déjà en cours d'Hémorragie, ça ne change rien), subit de nouveaux séquelles.

Exactement. Chacun dispose d'un maximum de Blessure. De base c'est 3 pour un Joker (premier rôle) et 0 pour un figurant (Extra) mais cela peut varier avec l'Échelle de taille, des Capacités (Résilient, Très résilient) ou des Atouts légendaires (Endurci et Coriace).

Il suffit de subir au moins une Blessure au-delà de ce maximum pour être Incapacité (hors combat, HS, etc.). Mais attention :

  1. Si toutes les Blessures au-delà de ce maximum sont Encaissées au moment où le personnage aurait dû les subir, elles ne sont tout simplement pas prise en compte et donc pas d'Incapacité.
  2. Elles ne sont jamais comptées. Un personnage avec un max. de 3 Blessures restera avec 3 Blessures au compteur même s'il en prend 5 de plus. Il sera Incapacité et devra testé s'il ne meurt pas immédiatement ou s'il ne se vide pas de son sang.

BASS comme Baston !

mort de rire

En cas d’Échec, l’arcaniste est Secoué et tous ses pouvoirs actifs cessent immédiatement. En cas d’Échec critique, un Contrecoup (voir p. 151) s’applique.

– Savage Worlds Adventure Edition p. 135

En cas d'Échec, ce n'est pas de la Fatigue, c'est Secoué et la fin des pouvoirs actifs avec la règle d'univers optionnnelle Pas de point de pouvoir.

En cas d'Échec critique, un Contrecoups de base, c'est 1 niveau de Fatigue et la fin des pouvoirs actifs. Avec la règle d'univers optionnnelle Pas de point de pouvoir, il ne faut pas oublier que le personnage est également Secoué, un Échec critique étant également un Échec.

Enfin, il existe également la règle d'univers optionnnelle Contrecoups dynamique (voir p. 132) qui permet de varier les plaisirs lors d'un Échec critique plutôt que d'avoir systématiquement un niveau de Fatigue.

Pour rappel, un Contrecoup est plus rare que son équivalent en Deluxe. Il se produit sur un Échec critique (1 au dé d'Arcanes et 1 au dé Joker, sans possibilité de Relance) alors qu'en Deluxe c'était sur 1 au dé d'Arcanes,, indépendamment du dé Joker mais avec Relance possible.

Oui. mort de rire

Pourquoi ne pas appliquer tout simplement les règles de magie sans PP juste pour les arcanes de la Foi ?

Il lance d8 et d6 (et non d8 plus d6 comme j'entends parfois et qui prête à confusion). Il choisit son dé après le lancer, généralement le meilleur. Puis il applique sur ce dé les modificateurs pour connaître le résultat final du jet.

Nouveauté Torgan.net - Le Réseau divin, la suite - 2/3

Cette campagne est parue il y a plusieurs années et avait été partiellement adaptée en Savage Worlds. Nous vous proposons ici une reprise intégrale en version Adventure (SWADE).

Nous vous la proposons en trois lots, celui-ci est le second. Et nous vous annoncerons une surprise avec le dernier lot, dans 15 jours si tout se passe comme prévu.

Courtes aventures Savage Worlds

Autres publications récentes