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Liste des messages de XO de Vorcen

« Hé, c'est dimanche ! »

« Ouais. Et ? »

« Ben, et notre aventure ? »

« Un dimanche sur deux, espèce de gourmand. »

« Ah ? Pardon... »

« Attends, fais pas cette tête déçue. On avait un article alors, pour attendre la semaine prochaine... »

Savage Worlds, pourquoi est comment ? est un article de Casa vous expliquant en quoi Savage Worlds peut répondre à certaines de vos attentes.

Au passage, nous avons ajouté des versions compactes des pdf pour les aventures Deadlands suivantes : Géants dans la brume, Briseurs de grève et Jalousie.

Le +0 en attaque, ça va de l'enfant (Taille -1) au gros taureau (Taille 3). L'échelle de valeur des Tailles est faite pour convenir au bonus de Résistance et autre. Mais ce serait trop pour un bonus d'attaque d'où une échelle de valeur diffrente appelée Échelle. Comme le jeu est centré sur l'humain, le référentiel tourne autour de 0. Il faut que ce soit fluide alors de grandes Échelles ont été taillées. Si vraiment tu voulais la jouer fine, tu donnerais un bonus d'attaque de +1 par 2 pt de Taille de différence mais cela ferait des calculs pas sexy et peu fluide en pleine scène d'action d'où le choix de ganme design de simplifier dans un compromis de fluidité. Tout en faisant attention au fait que les Tailles de -2 ou moins ne sont plus tout à fait sur les mêmes principes.

[Edit] tout ceci est ma compréhension de la philosophie des règles en filigrane et l'interprétation personnelle que j'en fais. Et accessoirement un adulte de 1,5 m est aussi de Taille 0. Il y a une belle variance au sein d'une Taille. Le bonhomme de 1,8 m n'est pas une référence, juste un échantillon possible.

Mon interprétation perso, c'est allongé au sol sans obstacle octroyant un Couvert.

À terre (p. 97)

Une attaque à distance subit un malus de -4 contre un personnage à terre se trouvant à au moins 3 cases (non cumulable avec le Couvert).

-4 correspond à un Couvert moyen.

Couvert et obstacles (p. 102)
Malus : -4
Couvert moyen : la moitié de la cible est masquée ou cette dernière est à terre.

Donc c'est bien raccord. C'est -4 et cela correspond à la moitié ou plus de réduction de la silouhette mais moins des trois-quart (Couvert lourd).

Tu peux effectivement arguer que si tu es parfaitement de face à ton assaillant, que tu te plaques au sol sans relever la tête, les bras le long du corps pour effacer un maximum ta silhouette, alors tu montres moins du quart. Mais la plupart du temps, tu prends appui sur les coudes, ce qui élargi ta silhouette, tu relèves la tête, ne serait ce que pour risquer un œil, ou sans exposer complètement ton flanc tu es un peu en biais. Donc un Couvert moyen est un bon compromis sans entrer dans ces détails très contextuels, non ?

Oui, c'est officiel. BBE a annoncé lors du financement de SWADE qu'il éditerait les trois univers suivants :

  • East Texas University converti en SWADE, travail très avancé ;
  • Titan Effect, traduction et conversion en SWADE ;
  • Deadlands: The Weird West , traduction simple puisque déjà en SWADE, paru en vo après le financement de SWADE vf mais engagement pris par BBE.

Tout à fait. En anglais c'est le chapitre Chases & Vehicles mais on n'a gardé que Poursuites, le "& Véhicules" nous semblant implicite et pour des questions de place.

En partant du principe que tu utilises l'Adventure Edition (SWADE).

Focalisation, vents de la magie

Je ne connais pas plus que ça mais en partant de ta description, tu peux t'inspirer de Lésiner sur les PP p. 151 en altérant légèrement pour ton univers.

  1. Peu de PP au début.
  2. Le magicien alimente les PP requis à partir de sa réserve personnelle, à hauteur maximum de la moitié des PP requis (arrondi au supérieur), le reste en puisant dans les vents magiques (= lésiner).
  3. Si le magicien fournit la moitié des PP à partir de sa réserve personnelle, l'Échec critique ne s'applique pas sur simple Échec (cf. lésiner).

Exemples :

  • lancer un éclair coûte 1 PP que le magicien doit fournir. S'il lésine, règle normale (et Échec critique en cas de simple Échec) ;
  • avec un éclair boosté à 3 PP, le magicien doit fournir 2 PP (3/2 arondi au supérieur) et lésiner pour le PP restant, avec -1 au jet au final. Pour cet univers, comme il fournit autant ou plus de PP qu'il n'en lésine, l'Échec critique ne s'applique pas en cas de simple Échec ;
  • pour ce même éclair boosté à 3 PP, le magicien peut fournir 1 seul PP (ce qui lui reste). Il devra donc puiser les 2 autres dans les vents magiques (= lésiner) donc avec un malus final à -2. Là, le simple Échec vaut alors Échec critique puisqu'il ne fournit pas la moitié des PP.

Échec critique

Dans SWADE, c'est maintenant seulement sur double 1. Et c'est bien. Surtout si tu appliques ce qui est ci-dessus qui risque de générer des Échecs critiques sur simple Échec. Tu as dans les Règles d'univers l'option du Contrecoup dynapmique que tu peux prendre telle quelle ou en adaptant la table p. 132 à la saveur Warhammer.

Corruption

Quand on ne connait pas, c'est vague. Je vois mille et une façons de la concevoir. Il faudrait que tu expliques narrativement ce qu'est la corruption, ce qui déclenche son accumulation, ses effets. Et après, on pourra regarder comment traduire cela mécaniquement.

Oui, c'est ça. Mais on n'a jamais assez de Progressions pour tout prendre en larmes et c'est contextuel (dans les deux cas, être conscient de l'attaque, avec Esquive ne pas cumuler avec Couvert, avec Acrobate de combat avoir de l'espace en suffisance et ne pas être Encombré).

Ce n'est pas la même échelle de points non plus il me semble.

Les Progressions se font.t au niveau du personnage, pas trop du matos en Savage Worlds. On est loin du paradigme DDesque.

Nouveauté Torgan.net

  • Papa est revenu ! est une courte aventure pour Deadlands: Reloaded qui a été traduite et convertie en SWADE.

Nous espérons reprendre des pdf en maquette "luxe" tout en continuant ce format en une feuille. Un calque a été ajouté pour ce dernier format afin de pouvoir masquer le fond et économiser votre encre à l'impression. Cela concerne Papa est revenu ! et Une découverte inopinée.

Un dimanche sur deux, nous publions du matériel gratuit sur le blog, généralement une courte aventure.

Courtes aventures Savage Worlds

Autres publications récentes

Je pense qu'il ne faut pas formaliser mais faire au feeling pour une scène donnée dans un contexte particuler.

Tu es bon prince avec la reptation à 2 pt d'Allure par case. Perso, je collerais 3/case.

On dit pas Défense mais Parade clin d'oeil

Par exemple avec un plafond très bas, on pourrait limiter les tirs en cloche à courte portée (les arcs, par exemple, qui même sur un tir tendu ont besoin d'une certaine hauteur de courbe).

Bref, du contextuel, pas du gravé dans le marbre. Sinon je vous renvoie également à la note sur les modificateurs p. 34 de SWADE.

Tout dépend de l'espace. Le vide sanitaire chez moi, c'est à quatre pattes. Celui de mon ancien immeuble, c'était bien courbé. De l'espace latéral permettant de trancher mais une position pénible.

Au contraire un couloir étroit où on ne peut pas se croiser mais où on se tient droit, plus de balayage (ni l'atout éponyme).

À quatre pattes ? 2 pt d'allure par case ! (Sauf les mômes de moins de 3 ans grâce à leur Capacité monstrueuse clin d'oeil)

Bref, selon le contexte, tu panaches pour mettre le petit plus qui rend cette rencontre spéciale, voire mémorable, par rapport aux autres.

Rien de particulier en SWADE de base il me semble. Mais des contextes qui influent genre un de front, pas d'attaque à plusieurs, etc.

Certains Atouts dédiés pour des univers.

Une règle perso que j"ai du appliquer une fois : -(1+Allonge) pour se battre dans un boyau avec toute arme plus grosse qu'un couteau. Une autre scène basse de plafond qui de traduirait maintenant en état Distrait pour ces grands aventuriers costauds pliés en deux contre une vermine parfaitement à l'aise. Bref, ce genre de règles simple faites sur le pouce pour pimenter une situation particulière.

Les aides de jeu sont à voir comme des mémos. Il n'y a pas la place pour "faire de la littérature". Elles résument les règles mais ne dispensent pas de leur lecture ni s'y ne substituent. C'est avant tout pour se rappeler que quand tel cas se produit, c'est ça. Et si ça n'est pas assez parlant ou si un détail se présente dans le contexte, alors il faut revenir au texte des règles.
Le mémo s'il est bien conçu et que les règles ont été lues au moins une fois devrait permettre d'éviter le plus souvent d'avoir le besoin d'ouvrir le livre. C'était notre objectif. À vous de nous dire à l'usage si ça fonctionne.

Un jeton dans le pot commun du camp s'il en a un. En gros, pour chaque Joker du camp plus un dans le pot commun si côté meneur., à ne pas oublier.

Cela semble évident que SonScan devrait être dans Électronique.

Pour ma part, je connais mal Polaris mais j'aurais conservé Subterfuge car cela a d'autres applications que les serrures électroniques je suppose. Pour les serrures électroniques, il y a une note dédiée dans le manuel de base : utiliser la plus basse des Compétences entre Subterfuge et Électronique. Mais je peux tout à fait comprendre que tu déplaces le "crochetage" d'une serrure sous Électronique pure. Faut juste être clair avec les joueurs à ce sujet.

Pour Informatique, je n'ai pas souvenir que les PJ se baladent avec des consoles wireless comme dans les univers cyberpunk. Le piratage de serrure, si elles sont commandées par le système, me semblent plausible. Mais induit d'avoir accès à une console et d'être branché sur le bon réseau, donc pas au pied de la porte et de sa serrure. Et c'est là que SWADE est bien fait. Un pirate informatique pourrait Soutenir à distance le collègue électronicien sur place ou vice-versa ou n'avoir qu'un seul de ces acteurs selon la composition du groupe sans se retrouver bêtement bloqué par une porte. Parce que si le pilote fait chauffer le sous-marin en double file pendant le braquage, les gros bras à l'intérieur vont pleurer de ne pas avoir leur pilote/électronicien avec eux.

Retour très général. Tu fais bien comme tu le sens mais si cela peut alimenter tes réflexions.

Si tu bascules en SWADE, oui, tu alignes l'ensemble.

Nouveauté Torgan.net

  • Traduction des marqueurs d'état par Ambalus (voir la cétagorie Autres publications récentes ci-dessous).
  • une Découverte Inopinée, une courte aventure The Last Parsec swadisée, a inspiré Karkared qui nous propose une galerie de PNJ ajouté en bas de l'article. Pas de profil, juste des noms, des motivations et 2-3 détails.

Nos maquettistes ayant été pris dans une tempête d'astéroïdes (aussi appelée « vraie vie »), nous vous proposons une maquette propre plus simple que notre standard. Nous espérons mettre en ligne plus tard une version homogène avec nos dernières parutions.

Un dimanche sur deux, nous publions du matériel gratuit sur le blog, généralement une courte aventure.

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Et je trouve que c'est un bon exemple mais à l'usage une fois sur deux ma joueuse oubliait de préciser sa posture. On a fini par décider d'une posture par défaut (+1 en dégâts) en l'absence de précision. Et c'est lié au personnage, pas à un éuqipement.

Pour revenir à une arme, une épée bâtarde pourrait être comme une épée longue un peu plus lourde et plutôt qu'un bonus de dégâts donner un bonus de PA.
Épée bâtarde : For+d8 PA 2, Parade -1/+0 à 1 ou 2 mains.

C'est simple, c'est versatile. Il y a un avantage compensé par un inconvénient (Parade -1 ou tenir à 2 mains). Ça me semble équilibré avec d'autres armes (épée longue, épée à deux mains, grande hache, etc.). Et surtout, ce n'est qu'une proposition faite à la volée qui n'engage que moi : elle n'a rien d'officielle.

clin d'oeil

Pas de règle, pas de bonus aux dégâts. Dans la granularité de Savage Worlds ce n'est pas significatif.

Il existe dans certains univers, voire peut-être le Fantasy Companion, des épées bâtardes, dites aussi à une main et demi (plus longue que l'épée longue ou a minima avec une poignée permettant une réelle préhension à 2 mains).

Par exemple dans Shaintar l'épée bâtarde est ainsi :

  • à une main : For+d8+1, Parade -1
  • à deux mains : For+d8+2.

À noter que dans Adventure on limite autant que possible les bonus aux dégâts. Je crois qu'en arme de contact il n'y a que le katana qui a encore un +1 qui traîne hors arme futuriste.

Pour comparer, une épée longue c'est For+d10, à deux mains (Parade -1 dans Shaintarmais soit ça c'était spécifique, soit ça a sauté en Adventure). En moyenne, For+d10 sera un peu moins bon que For+d8+2. Donc bof d'un point de vue game design.

Ce sont deux jets distincts. On choisit l'ordre mais on fait les deux. Je pense que vous dites la même chose mais qu'il y a simplement quiproquo sur "On choisit le jet".

Réponse Savage Wordls générique : terreur (pouvoir ou capacité spéciale "monstrueuse") s'appliquent à tous ceux n'ayant pas la Capacité spéciale Sans peur.

Bien que rien ne soit spécifié en ce sens, il est communément admis que les créatures provoquant la terreur ne peuvent elle-même être terrifiées que par des créatures plus terrifiantes encore qu'elles-même (avec un plus gros malus). Admettons qu'un monstre ait Terreur (-2). S'il rencontre un autre monstre avec Terreur ou Terreur (-2), il ne subit pas la Terreur et ne l'inflige qu'à celui ayant Terreur à +0. S'il rencontre une horreur avec Terreur (-4), il fait son jet de Terreur à -2 (-4 - (-2)).

Mais tu gagnes le droit de nous en faire un petit retour de lecture quand ce sera fait. clin d'oeil

Nouveauté Torgan.net - une Découverte Inopinée, une courte aventure The Last Parsec swadisée.

Nos maquettistes ayant été pris dans une tempête d'astéroïdes (aussi appelée « vraie vie »), nous vous proposons une maquette propre plus simple que notre standard. Nous espérons mettre en ligne plus tard une version homogène avec nos dernières parutions.

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Vieux débat, plein de jdr confondus, entre portee extrême et portée efficace, entre portée réelle et portée fictionnelle.

je repose là question ici, espérant plus de succès :

Est ce qu'une adaptation (en français si possible) existe pour faire du Tortues Ninja avec SaWo ? Sachant que j'ai le compagnon super pouvoirs.
J'ai bien trouvé des trucs en anglais (pour Explorer Edition) mais hyper synthétiques et donc nécessitant pas mal de taf.
Merci d'avance pour votre aide

Sama64990

Déterrage de sujet d'il y a trois mois, désolé.

Je viens de voir la notification de mise en ligne du pdf de Big Apple Sewer Samurai sur Drivetrhurpg (lien non sponsorisé), du Tortues ninja en SWADE ne violant pas le copyright de la license. Je me dis que cela pourrait intéresser Sama64990.

This is a love letter to the action cartoons of the 80s and 90s. More specifically a toolkit for Savage Worlds (Adventure Edition) to emulate the fun and mayhem of the saturday morning animated shows. Whether you plan to use the included microsetting or create your own inspired by your favorite show, you'll find everything you need to play.

  • More than 30 new Edges.
  • 6 new character races with 25 uniques variations and guidelines to create your own.
  • Stat blocks for dozens of adversaries.
  • 4 one-page adventures.
  • 8 iconic pregens.

This is not a complete product and requires the Savage Worlds core rules to play.

Fusil de sniper : et relis la portée extrême et la lunette de visée.

Les pdf vf sont bourrés de liens et c'est super pratique pour un accès hyper rapide en jeu. Voici 3 numéros de pages à mémoriser :

  • 3 : le sommaire pour un accès rapide à une section en cliquant sur le numéro de page correspondant.
  • 60 : mémo des Atouts de combat, en plein milieu des autres mémos (Handicaps, Traits, Atout). Si le résumé ne suffit pas, cliquer sur le nom pour aller directement au détail concerné.
  • 172 : mémo des pouvoirs. Pareillement, si le résumé ne suffit pas, cliquer sur le nom pour aller directement au détail concerné.

Avec ça, je couvre 90 % des accès dont j'ai besoin. Et quand je regarde un détail, si il y a un renvoi (voir p. XX), cliquer sur le numéro de page m'emmène directement à la section concernée.

Dernière astuce mais sous Adobe Acrobat Reader. Quand on a sauté d'une page à l'autre, faire clic droit puis taper V pour revenir à la page de départ. Super pratique par exemple pour partir du mémo des Atouts, lire un détail puis revenir au mémo. Je suppose que la plupart des lecteurs pdf doivent avoir un truc équivalent.

Franchement, les rares fois où je rouvre la Deluxe vo ou vf, c'est une purge niveau navigation. Et si j'avais trouvé que SWADE vo avait bien évolué de ce côté-là, je me surprend parfois à pester parce que je clique à des endroits où en vf on a ajouté des liens supplémentaires (sur les noms des mémos entre autres). Ce n'est que de l'ergonomie mais c'est addictif : dur de s'en passer quand on a pris le pli d'un usage intensif.

Non, by the book les Limitations sont permanentes. Un pouvoir de portée Intellect peut bien sûr être utilisé au toucher mais sans bénéfice de Limitation.

Ce sont seulement les Modificateurs de pouvoir que tu peux choisir à la volée.

Mage te permet de changer d'Aspect au sens habillage (feu, éléctricité, etc.), ce qui peut avoir des conséquences.

Exemple mécanique : transformer un éclair ayant pour aspect une projection de cristaux de glace acérés par un jet de flamme face à un troll ne régénérant pas les Blessures provoquées par le feu.

Exemple narratif : dans cet univers, les adeptes de la nature ont toujours des Aspects verdoyants. Ce mage est en infiltration dans une cabbale de nécromants. Pour 1 PP, il peut rhabiller ses pouvoirs dans un thème plus macabre pour ne pas se faire démasquer.

Après il est vrai qu'il y a une limitation appelée maladroitement Aspect en vf (parce que Aspect en vo) qui est différente de l'Aspect vf d'un sort, son "habillage" (Trappings en vo) qui peut être modifié par Mage. J'avoue ne pas avoir vu ce problème de lexique avant. La limitation Aspect est le seul endroit où ce terme apparaît dans un sens différent de celui d'habillage et est clairement aussitôt explicité comme "version" pour les pouvoirs duaux comme augmentation/diminution de Trait. Cette limitation restreint l'usage du pouvoir à une seule des deux "versions".

Pour ma part j'ai tranché entre ces deux systèmes pour... Savage Worlds. Sans être parfait, il tient bien la route et répond à pratiquement tous les reproches fait à l'un ou l'autre de ces deux challengers, en faisant des compromis au niveau qui me convient. Mais certains le trouveront trop crunch et d'autres pas assez.

Alors en ce cas, sauf forte pression budgetaire, prends la nouvelle version sans hésitation plutôt que la précédente.

Je ne connais pas cette campagne. SW n'est pas véritablement un jeu à niveau donc il va avoir une logique différente de COC.

Par contre, à moins de reposer lourdement sur les capacités spécifiques aux "monstres", tu ne devrais pas avoir de soucis. Il faut prendre l'histoire proprement dite, se faire une idée des PNJ dans le système d'origine, puis créer les PNJ dans SW selon cette idée plutôt que d'utiliser un système de conversion stricte qui donnera des abérations.

Admettons qu'il y ai un PNJ qui est un chasseur. Je regarde rapidement ses capacités (ses voies ?) mais sans plus. Je me fais un portrait puis j'oublie les stat COC. Un chasseur, il va avoir Survie, Tir principalement. Peut-être des bases de Soins s'il vit régulièrement dans les bois plutôt que de faire une simple balade cynégétique le dimanche. Il doit pas être faible en Vigueur même s'il n'est pas utile qu'il y soit fort, idem en Agilité. La Force avec les armes modernes importe moins. C'est un finaux ou on verse dans un cliché bas du front ? On a déjà un squelette. Un Atout, peut-être deux et hop, un PNJ prêt à l'emploi. Collons lui un fusil de chasse à double canon pour faire bonne mesure.

Les cartes ont été traduites, pas simplement reprises de la version préceédente.

Elles utilisent la nouvelle terminologie même s'il y a peu d'écart (l'ancienne Relance devient Prouesse, la Relance fait son apparition). Rien qui n'empêche d'utiliser réellement les anciennces cartes du point de vue purement terminologique.

Niveau effets, certains, notamment ceux narratifs, peuvent être globalement inchangés. D'autres plus mécanique s'utilisent tels quels ou se transposent aisément. Certains font appel aux nouveauté de la SWADE. Mais je n'ai pas fait l'inventaire des évolutions.

Je suppose que certaines cartes ont dégagé au profit de nouvelles mais que globalement c'est le même contenu. Mais là encore, du passage de la Deluxe à l'Adventure, il y a eu du ponçage, de la finition plus poussée. Les mots sont plus précis en terme mécanique.

Mon conseil : si tu n'as pas encore de cartes d'aventure, c'est le moment ! Même si tu fais encore jouer en Deluxe tu arriveras à t'en dépatouiller. Et ce sera nickel le jour où tu basculera en Adventure (les prochains univers seront tous en Adventure et de toute façon, même les anciens, après avoir goûter à la SWADE, on les joue dans la nouvelle version.

Si tu as les cartes Deluxe, tu pourrais de même t'en dépatouiller en SWADE. Là encore, ce serait un léger inconfort mais jouable. Mais comme on espère que la SWADE est là pour durer, c'est un peu dommage d'avoir un (petit) gravillon dans la chaussure sur la durée. Tout dépend si c'est occasionnel ou pas. Après, selon ton temps de jeu, tes envies et ton budget, toi seul peut arbitrer.

L'état Secoué, ce sont des bleus, des estafilades, toute blessure pas trop grave, suffisamment pour faire hésiter à remonter au front (Hé, ça fait mal !), pas assez pour être vraiment invalidant (commencer à avoir des malus).

Pour des dégâts, on pourrait résumer ainsi :

  • Secoué : blessure superficielle ;
  • 1 Blessure : blessure modérée ;
  • 2 Blessures : blessure sérieuse ;
  • 3 Blessures : blessure grave.

À noter que Secoué est plus un état psychologique et peut-être obtenu sans dégâts. Mais dans le cadre des dégâts, un coup de bâton sur la main peut te fracturer le petit doigt, ou un coup d'épée te faire sauter une phalange. C'est une blessure réelle, douloureuse, qui fait réfléchir, mais ne t'empêche pas significativement d'agir (= pas de malus donc pas de Blessure d'un point de vue technique quoique blessure (légère) d'un point de vue narratif).

Les tentacules à l'échelle du corps sont assimilés à de petits membres "secondaires", plus fragiles qu'un bras ou qu'une jambe, toute proportion gardée, et donc tranché même avec des dégâts légers (Secoué), ce qui ne va pas empêcher la bestiole d'agir avec les autres. Enfin, il faut voir ce que la règle veut traduire et les compromis qu'elle fait pour garder en fluidité.

Ce sont des actions différentes auquelles il va falloir des réponses distinctes :

  • Changer de position : est-ce que je gagne du terrain ? Un peu (Succès = une carte de poursuite) ? Beaucoup (Prouesse = 2 cartes de poursuite) ? Est-ce que je me vautre (Échec critique) ?
  • Se dérober : est-ce que malgré les obstacles j'arrive à slalomer suffisamment pour que cela ait un réel effet (Succès) ? Est-ce que je me vautre (Échec critique) ?

Je comprends la tentation du jet unique mais on perdra en granularité de simulation en ce cas. Le tout est de trouver le bon compromis : un peu de simulation pour soutenir la narration, pas trop pour ne pas briser le rythme par des considérations purement techniques.

Cela nous ai arrivé d'avoir ce sentiment sur une partie par-ci, une autre par-là mais pas de façon continue.

Et cela m'ait déjà arriver en présentiel, notamment sur un combat final qui s'est éternisé car malchance généralisée des deux côtés de l'écran (en Deluxe, de très rares touches suivies systématiquement de dégâts minables).

Les manœuvres sont toutes des actions donc nécessitant un jet. Tout jet pour accomplir une action de manœuvre se fait avec la Compétence de manœuvre, Conduite dans l'exemple d'une poursuite de voiture.

Si on cumule plusieurs actions de manœuvre, on multiplie les jets et donc les risques que cela se passe mal.

Une manoeuvre peut faire partie d’une action multiple. Par exemple, un conducteur peut Changer de position tout en tirant avec son arme, ou dire qu’il essaie de Pousser s’il est suffisamment près.
- SWADE p. 124

Donc une manœuvre est une action comme une autre, que l'on peut cumuler avec d'autres actions, classiques ou de manœuvre.

C'est conforme à la vo. L'information est page 55 sur le résumé de la création de personnage.

Je confirme que frappe rend magique l'attaque (soit une arme de contact, soit un chargeur) en plus du +2 [+4] sauf Aspect bien spécifique.

Et en SWADE, outre que ça dure 5 rounds au lieu de 3 (et 1 PP pour prolonger d'autant), il est possible d'affecter plusieurs cibles (arme ou chargeur) d'un coup pour +1 PP.

Z'êtes encore en Deluxe ? MAis qu'attendez vous pour changer ? clin d'oeil

Il les aura perdus ou laisser en terre.

Nouveauté Torgan.net - Le Cœur de l'Éren, une longue aventure Midnight swadisée.

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C'est pas faux pour les illustrations. C'est questions de goût mais je trouve que si celles SWADE ont une progression notable selon mes goûts, on n'atteint pas encore les standards des productions françaises ou suédoises.

Plus spécifiquement pour les cartes d'aventures Adventure je ne me souviens plus si elles ont changé entre les deux éditions.

Cherche sur le site Pinnacle. Il y a quelques cartes gratuites par univers à ajouter au paquet de base. Ça te donnera quelques exemples en vo.

Niveau règles, de base on distribue rang cartes par séance et le personnage peut en utiliser une seule de sa main quand il veut. Ça pimente en surprenant tant le meneur que les autres joueurs.

Pas obligatoire mais clairement un plus pour une table qui a déjà les règles en main, sous réserve d'aimer être surpris.

J'aurais tendance à dire oui mais pas en duo. Sinon il faut prendre l'atout deux fois (et avoir Ambidextre pour pouvoir cumuler le bonus de parade). Mais il faut que ce soit vraiment le même modèle donc double coût, double encombrement en échange d'une arme fétiche de secours. On est dans l'interprétation donc soumis à l'approbation du meneur.

Il y a effectivement des Jetons uniformisés par défaut maintenant, comme dans le générique. Je te conseille néanmoins de jeter un œil à la Conviction dans les règles d'univers qui reprend à peu près l'un des anciens types de Jeton de Deadlands en plus puissant, dont l'attribution n'est plus due au hasard mais se mérite maintenant (en positif genre accomplissement ou en négatif).

Et la Conviction est une option non seulement utilisée dans The Weird West, mais également implémenté de façon bien plus spécifique avec des Handicaps ou des Atouts qui précisent des conditions pour en gagner.

Sur Torgan.net, les liens externes vers les adaptations Chests & Quests, Starship Troopers et The Purge: American Nightmare étaient cassés suite au changement de blog de leur auteur. Celui-ci nous a fourni de nouveaux liens avec ajout d'un supplément par-ci, d'une fiche de personnage par-là et même d'une nouvelle adaptation Dead Space. Retrouvez tout cela dans les articles concernés du blog.

De base, le jeu est orienté action pulp. Mais il inclut des options, appelées Règles d'univers, qui vont permettre d'en changer la dynamique et le ressenti. D'ailleurs chaque univers officiels vient avec les règles d'univers conseillées, certaines parfois spécifiques à ce supplément. Si le jeu va rester orienté plutôt action, cela peut aller d'un univers dur à un univers à la limite du toonesque, de l'épouvante à du totalement décomplexé façon cartoon enfant. Il suffit de voir les thématiques des univers parus, que ce soit par l'éditeur d'orihgine, Pinnacle, ou l'un des très nombreux éditeurs tiers.

Outre le style de jeu, cela fournit de quoi jouer à toutes les époques : antique/médiévale, poudre noire, vapeur, contemporain, anticipation, futur lointain, post-apo.

Petit inventaire des éditions en français :

Sur l'ancienne édition (la Deluxe) :

  • Beast & Barbarians : Sword & Sorcery antiquisante ;
  • Lankhmar : Sword & Sorcery plus médiéval limite renaissance (mais soluble dans Beast & Barbarians ou réciproquement) ;
  • Deadlands: Reloaded : Farwest, Mystère de l'Ouest, Vapeur et science étrange, épouvante (quoique je connaisse des tables qui relègue cette dimension au second plan comme cela peut l'être dans un épisode de Scoubidou, la grande flexibilité du système permettant d'insister ou au contraire d'éluder facilement) ;
  • Achtung! Cthlhu : épouvante/horreur durant la seconde guerre mondiale (j'ai un pote qui préfère l'Appel de Cthulhu pour les autres époques mais trouvant Cthulhu + nazisme trop dur avec le traitement plus "sérieux" de l'AdC lui préfère le côté pulpisant de Savage Worlds (cet univers est sorti pour les 2 systèmes dans le même livre) ;
  • Interface Zero : anticipation, cyberpunk.

Dans la nouvelle édition Adventure (univers vf annoncées mais pas encore publiées) :

  • East Texas Université : façon Buffy, jouez des étudiants dans une fac américaine qui doivent obtenir leur diplôme, faire la fête, vivre leurs relations amoureuses ou amicales tout en repoussant les horreurs qui se fondent dans la poupulation de cette petite ville du Texas.
  • Deadlands: The Weird West : la nouvelle version de Deadland: Reloaded et sa suite (petite avancée dans la chronologie) dans la nouvelle édition (même si la rétrocompatibilité entre un univers paru en Deluxe et la nouvelle version Adventure est suffisante pour qu'un meneur connaisseur puisse faire à la volée).
  • Titan Effect : infiltartion, commando, complot, guerre secrète dans notre monde ou à peine anticipé, avec des psioniques ou des soldats génétiquement améliorés. Mais la population ne doit rien savoir !
  • Rippers : évoquée comme un souhait par BBE, sans engagement pour le moment, victorien, chasse au monstre (du vampire au loup-cgarou en passant par Frankestein et tout autre du genre). Combattez le mal. Mais les humains sont peut armé face aux véritables monstres. Une solution est de prélever certains organes monstrueux pour les greffer sur les chasseurs. Mais attention de ne pas en abuser pour qu'ils ne se transforment pas en monstre à leur tour.
  • Savage Pathfinder : donjon medfan, concurrent bien connu de DD. Pinnacle, l'éditeur US, est en train de financer une adaptation de l'univers de Païzo au système Savage Worlds. BBE étant le traducteur/éditeur francophone de ces deux gammes, de folles rumeurs, des envies, etc. circulent même si à ma connaissance BBE ne s'est pas exprimé officiellement à ce sujet. À voir.
  • Et certainement d'autres à venir, le succès du financement de SWADE montrant une réelle attente francophone et avec un catalogue anglais pléthorique, les espoirs sont permis.

La chance

La dynamique est totalement différente. Je ne suis pas un pro du d20 car personnellement je n'aime pas mais respecte les goûts de chacun. Je vais donc parler en généralité, étant entendu que telle ou telle version, ou telle option me contredira sur le détail.

Un critique, échec ou réussite, en d20 est généralement globalement fixe (1 chance sur 20).

Un échec critique, dont la portée narrative est comparable dans les deux systèmes, est plus rare en Savage Worlds. Si tu as lu les bases, tu sais que pour une action tu jettes généralement un dé entre le d4 et le d12 avec en parallèle le dé Joker (un d6 représentant la chance, la niaque du héros) en consservant le meilleur. Un échec critique se produit quand les deux dés font 1.

Donc quelqu'un de mauvais (d4) a 1 chance sur 4 de faire 1 au dé de Trait et 1 chance sur 6 de faire 1 au dé Joker soit 1 chance sur 24 (1/4 * 1/6) d'avoir un échec critique. Soit moins qu'en d20. Et cela va décroître quand le Trait s'améliore (1/36 avec d6, 1/48 avec d8, 1/60 avec d10, 1/72 avec d12).

Une Prouesse SW est plus un réussite améliorée qu'une véritable réussite critique au d20 mais va se produire bien plus fréquemment. Il faut simplement faire 4 points de plus que le seuil de succès. Je t'épargnes les stat' d'autant qu'il faudrait prendre en compte l'explosion des dés. Pour la plupart des jets d'action, tu as donc 4 dégrés de résultats : échec critique, échec, succès, prouesse (que tu ais une prouesse ou 15, cela ne change généralement rien).

Par contre cela va compter pour les dégâts, chaque prouesse provoquant une blessure. Donc même un paysan lambda pourrait abattre d'un unique coup de fourche un chevalier vétéran en plate intégrale. Si c'est peu probable, cela reste possible et participe au frisson. Cela n'est généralement pas possible en d20, le paysan chanceux égratignant à peine le matelas de points de vie.

Ajoutons que chaque blessure (3 maximum) a un effet de jeu immédiat (malus aux actions et plus lent), cela s'éloigne encore des bases du d20 où un personnage est à 100 % jusqu'à son dernier points de vie puis tombe (mode on/off).

Pour jouer, tu as besoin :

Du livre de base (obligatoire pour un meneur, sympa pour un joueur puisqu'il n'y a pas de secret afin de peaufiner ses personnages et qui sait, sauter le pas pour mener à son tour, le jeu s'y prêtant bien).

De dés, au minimum un set du d4 au d20 et un d6 supplémentaire. C'est plus confortable quand chaque joueur possède son propre set du d4 au d12 et un d6 supplémentaire. Et c'est encore plus confortable avec un double set (personnellement je joue en présentiel avec une piste à dé centrale et je mets à disposition un double set plus un d6 différencié pour le dé Joker). Le pack propose des d6 clairement identifiés comme dé joker. Cela reste des d6 mais sans ambiguïté avec les autres dés quand à leur rôle.

D'un jeu de cartes classique de 54 cartes incluant 2 jokers, appelé cartes d'action. Donc soit tu as, soit tu dois t'en procurer un.

C'est là le strict nécessaire. Mais en ce cas, tu te débrouilles pour recycler ou créer l'univers et les aventures.

Minivers & Aventures permet d'avoir de la matière à jouer : 4 minivers qui sont des ébauches d'univers permettant d'y jouer les aventures associées puis de rebondir pour ses propre création, ainsi qu'un certains nombres d'aventures indépedantes autosuffisantes.

Tu as besoin de Jetons. Cela peut-être noté sur le coin d'une feuille de papier mais c'est très pénible. Mieux vaut les matérialiser et là le choix est vaste : pièces, jetons de casino, capsules de bière, etc. De tout ce que j'ai essayer, les jetons de casino sont ce qui est le plus agréable à tripoter en jeu, échanger, etc. moqueur Donc si tu n'as pas, le lot de Jeton répond à ce besoin.

Cartes d'action et d'état : comme dit plus haut, il te faut un paquet de cartes classiques. Ce lot en inclut un dans les thèmes de Savage Worlds mais également des cartes d'état résumant ce qui arrivent aux personnages affectés. Si tu débutes ou si tu joues avec des joueurs occasionnels qui ne se souviennent pas des détails d'une séance sur l'autre, c'est utile.

Cartes d'aventure : c'est une option de jeu juste évoquée dans le manuel car ce jeu de carte étant un mini-supplément à lui tout seul. L'idée est de distribuer des cartes en début de partie qui vont donner un petit contrôle narratif qui va surprendre tous les autres, meneur inclus. Par exemple, le groupe se fait prendre à partie. L'un des joueurs joue la carte correspondante et annonce qu'il reconnait dans leurs opposants l'ex de sa sœur et commence à taper la discute devant les autres médusés, transformant une scène de conflits physiques en dialogue a minima, voir en négociation, pêche aux info, etc. Les meneurs qui débutent à Savage Worlds sont généralement frileux à les utiliser, ce qui est compréhensible le temps de la prise en main du jeu. Mais passée cette étape, beaucoup (meneurs et joueurs) apprécient cette petite touche de piment dans une mécanique bien rôdée. En général en tirage limité, j'ai mis des années à mettre la main sur un paquet vf de l'édition précédente. Donc si tu penses que ça pourrait te plaire, ne laisse pas passer.

L'écran : est-il besoin de le présenter ? Dispensable pour certains, indispensables pour d'autre. Cela dépend des écoles. Il a le mérite de centraliser les infos et de limiter l'ouverture du livre en partie. Il contient des fiches additionnelles, un complément de l'écran (pour le meneur), un résumé pour les joueurs et des archétypes qui sont personnages prêts à jouer ou en guise d'inspiration.

Les aides de jeu : dispensables mais en ce cas il faut feuilleter tout le temps le livre, notamment pour la création de personnage. Là les résumés sont extraits du manuel et cela permet de faire des créations de groupe sans perdre du temps à attendre le livre. Utilisables aussi pendant le jeu pour plus d'autonomie des joueurs et préserver le manuel. Franchement, c'est de l'ergonomie. Dispensable mais tellement pratique. C'est les documents que je me faisais moi-même à la main dans la version précédente pour laisser entre les mains des joueurs. À ce prix-là, j'aurais pris pour avoir un truc pro sans y passer des heures.

Et histoire d'être transparent, je suis l'un des traducteurs de cette gamme, officionados de Savage Worlds de longue date. Concernant l'écran, les fiches qui l'accompagne et les aides de jeu, BBE nous a laissé une grande autonomie pour la sélection du contenu de ce matériel bonus lors du financement participatif. Il a donc été pensé par des joueurs, pour des joueurs.